realistische Drums programmieren

😆

Um nochmal auf das Programmieren und den "Problemen" zu kommen:
Beim Programmieren von Drums setzt man die Pünktchen und Striche auf das Raster. (Wie auch sonst ?)
So spielt aber niemand, ok zumindest sehr wenige.

Bei Cubase kann man lose Quantisierung wählen. Zum Beispiel 10Ticks.
Danach alle Noten auswählen mit Strg A und dann Q drücken.
Edit, Noten, die vorher exakt auf dem Raster waren, sind nun ein wenig verschoben.
Natürlich kann man jede Note auch nach Bedarf manuell ein wenig verschieben.
Wenn man Strg drückt und dann die Note verschiebt, ist das Raster ausgeschaltet.


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Es gibt ja diverse Tricks, wie man zu steifes, durchquantisiertes Timing auflockern kann. Etwas, das ich gelegentlich mal mache, ist, irgendeine Art Pattern auf der Tischplatte mitzuklopfen und das dann aufzunehmen. Daraus erstelle ich mir dann ein "Audio to MIDI Groove Template" (kann auch fast jede DAW heutzutage), damit lässt es sich dann munter komplett oder prozentweise Quantisieren.
Man kann dafür natürlich alles Audiomaterial benutzen, welches einem so in die Hände fällt.
Sinnvoll ist es oftmals auch, bevor man damit anfängt, bspw. Kick und Snare vom Rest zu separieren. Ich weiß nicht mehr genau, wie das geht, aber da ist, soweit ich mich entsinne, der Drum-Editor in Cubase super, denn damit kann man, ohne die tatsächlichen Regionen zu "entmixen" (per "demix by note pitch", oder wie auch immer das heißt), jeden Einzelsound separat quantisieren. Was echt geil ist.
 
Ich habe für mich irgendwann festgestellt, dass ich mir lieber einen professionellen Song im Raster anschaue und die Timing-Abweichungen genau so in meiner Timeline nachzeichne, als irgendwelche Funktionen wie „Humanize“ etc. zu verwenden, bei der man die Abweichungen nach einem Zufallsprinzip generiert bekommt. Ich mache das deshalb so, weil ich vermute, dass Timing-Abweichungen in einem natürlichen Spiel nicht derart zufällig sind, sondern Bedingungen unterliegen, die sich durch die Anordnung der Schlagzeug-Komponenten und die körperliche Haltung des Drummers ergeben. Ich glaube nicht, dass irgendeine DAW-Funktion all diese Parameter berücksichtigen würde.

Manche Timing-Abweichungen klingen für meinen Geschmack gut, andere überhaupt nicht. Daraus erwuchs für mich irgendwann die Philosophie, dass ich da gar nichts dem Zufall überlassen will, sondern bewusst gestalte, wo die Abweichung wie stark sein soll. Ich mag zum Beispiel, wenn ein Hihat, das mit der Snare Drum schlägt, 1-2 Milisekunden später kommt. Andersrum hört es sich für meinen Geschmack nicht so toll an.
 
Ich würd mal frech behaupten, dass bei vielen modernen Metal-Kompositionen alles fett auf dem Grid liegt. Wer es mit Humanizen übertreibt und es willkürlich anwendet, der hat am Ende einfach einen sloppy Drummer.

Man muss halt wirklich sehr bewusst hinhören, wo man welchen Schlag um Millitrillisekündchen in welche Richtung verschieben muss, damit es zum restlichen Instrumental passt.

Prio 1 für realistische Drums ist und bleibt immer noch, dass die programmierten Drums das machen, was ein echter Drummer machen würde (Fills, Anschlagstärke etc.) - und da darf es erstmal perfekt auf dem Click sein.
Dann kann man die Drums dort verschieben, wo es mit den vorhandenen Guide-Spuren des restlichen Instrumentals nicht groovt. Dann ersetzt man die Guide-Spuren durch the Real Deal und verschiebt wieder (vermutlich zurück aufs Grid, lol).

Ich würd mal sagen, unrealistische Drums entblößen sich mehr durch Spielweise als durch Grid-Humanize-Spielerei. Wir sind heutzutage sehr tightes Spiel gewohnt. Importiert euch mal ein paar Songs in den Sequencer und programmiert nach. Vermutlich braucht ihr für das komplette Lied nur eine BPM-Zahl und die Drums sind tight. Und dann vergleicht z.B. mit alten Tocotronic-Scheiben, wo ihr im Sequencer seht, dass jeder Takt auf und ab und oft sehr deutlich schwankt. Wird euch auf den Sack gehen, wenn nicht schon vorher. ^^
 
Ich würd mal frech behaupten, dass bei vielen modernen Metal-Kompositionen alles fett auf dem Grid liegt.
so ist es auch. Und das schrub ich hier ja schon hinein, heutzutage werden im Pro Bereich vielfach Drums von vornerein knapp hart quantisiert oder ans Groovesongraster ausgerichtet. Und echte Drumaufnahmen werden getriggert und gegen bessere Samples ausgerauscht. Weil es bequem möglich ist und viel tighter klingt, als es je ein Fleischundblutdrummer abliefern könnte. Was Sound ansich betrifft, so reguläre Snare auf die 2+4 Schläge, da will man beileibe nicht, dass jeder Schlag human völlig anders klingt. Vielleicht macht man sich hier im Thread auch einen viel zu großen Kopf drüber. Denn letztendlich besteht ein Song ja nun mal nicht nur aus Solo Drums... Das Gesamtkonstrukt im Kontext ist vielmehr zu betrachten. Und da hört man nicht mal diese ganzen konstruierten Feinheiten raus, schon gar nicht wenn eh alles fett komprimiert und weiter bearbeitet wird. Ist das Mikrotiming jedoch allzusehr humanized in Verbindung mit all den anderen Spuren schwammig zu nennen, fällt ein Song ganz schnell auseinander. Grundgroove ist eine Sache. Tightness jedoch eine andere.
 
Der ganze Timing-Kram ist ja stark stilabhängig. In Stilen, in denen es mittlerweile üblich ist, zu einem straight durchtackerndem Metronom zu spielen, sind auch die meisten brauchbaren echten Drummer mittlerweile sehr gut darin, extrem tight auf dem Klick zu spielen. Und auch soundseitig hat sich eine Ästhetik durchgesetzt, in der zumindest die Kick und Snare-Schläge (plus 1-2 Akzente) weitestgehend geichförmig klingen (von Flams, Rolls und Ghost Notes mal abgesehen). Ob sich das jetzt durch die sequenzerbasierte Produktionstechnik oder durch musikalische Befindlichkeiten so entwickelt hat, ist so ziemlich die sprichwörtliche Frage nach Henne oder Ei. Deshalb klappt das ja in vielen Stilistiken auch mit dem Triggern so gut.

Aber wenn man eher auf typisch handgemachte Geschichten steht, isses eben nicht mehr so einfach. Bei bspw. R'n'B Kram findet man durchaus sehr dynamisch und timingmäßig variables Schlagzeugspiel, dem im Sequenzer nahezukommen ist dementsprechend aufwändiger.

Generell denke ich persönlich, dass man als Heimarbeiter idR schon hart durchquantisieren kann, das auch relativ stilübergreifend, aber um Dynamiken darf man sich gerne mal Gedanken machen. Und es ist dann oft auch ziemlich clever, sich irgendein Nebeninstrument zu greifen und das eben unquantisiert einzuspielen (wenn man nicht ohnehin ein solches als Hauptinstrument bedient). Für'n live eingespielten Shaker muss man weder viel Geld ausgeben noch braucht's gewieft optimierte Raumakustik. Dose mit Reis, Linsen oder Kichererbsen, billiges Mic davor, fertig. Oder man holt sich eben irgendeine Library (idealerweise natürlich in einem gut spielbaren Instrument aufgearbeitet), in der es unquantisiertes Beiwerk zum Würzen gibt.
 
Gibt es noch Methoden die ich bisher nicht kenne?
Nö. Passt schon.
Braucht halt Übung und Zeit.
Ich spiele über Tastatur oder MPD Pads ein, ohne Quantisierung, oftmals langsamer und nicht alles auf einmal. Ausrutscher schieb ich dann zurecht oder werden näherungsweise quantisiert. Ghost Notes finde ich wichtig. Nicht übertreiben, songdienlich schreiben.
 
Wie könnten ja mal einen kleinen nicht-wettbewerblichen Austausch-Contest starten. Für den Anfang gibt's genau 5 Samples (Kick, Snare, 3 Hats) und dann macht man einfach mal auf Basis loser Vorgaben was. Jemand dabei?
 
Wie könnten ja mal einen kleinen nicht-wettbewerblichen Austausch-Contest starten. Für den Anfang gibt's genau 5 Samples (Kick, Snare, 3 Hats) und dann macht man einfach mal auf Basis loser Vorgaben was.
Das bringt nur dann etwas, wenn alle dasselbe Musikstück vor sich haben und auch schon zumindest in Umrissen klar ist, wie die Drums sein sollten. Sonst wird es Kraut und Rüben, nicht vergleichbar. Die "losen Vorgaben", von denen Du sprichst, sind das Problem.
 
Das bringt nur dann etwas, wenn alle dasselbe Musikstück vor sich haben und auch schon zumindest in Umrissen klar ist, wie die Drums sein sollten. Sonst wird es Kraut und Rüben, nicht vergleichbar. Die "losen Vorgaben", von denen Du sprichst, sind das Problem.

A) Man kann ja etwas vorgeben. Bspw. eine Basslinie und vielleicht noch etwas mehr.
B) Ich fände es einfach interessant, zu sehen, was Leute damit anstellen würden, auch als free form.
C) Steht ja jedem frei, mitzumachen oder nicht.
 
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Ich spiele über Tastatur oder MPD Pads ein, ohne Quantisierung, oftmals langsamer und nicht alles auf einmal. Ausrutscher schieb ich dann zurecht oder werden näherungsweise quantisiert. Ghost Notes finde ich wichtig. Nicht übertreiben, songdienlich schreiben.
Und genau das möchte ich jedem ans Herz legen. Wenn man so arbeitet, erübrigt sich das mit eurem uminösen verschieben der Schläge.
 
...es geht hier ja vordringlich ums Programmieren von Drums.
Gehässig, wie ich bin, finde ich es gerade sehr beruhigend, dass das genauso eine Quälerei ist, wie das Programmieren von Gitarren, was mich zeitweise in eine suizidale Verfassung katapultiert. smiley, smiley ... einhorn.
 

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