realistische Drums programmieren

Heieiei bei dem Thema geht es ja heiß her… Da bin froh, dass ich so im weiteren Sinne profane Hip-Hop/Dance-Mucke mache, wo kein Hahn nach mehr als 127 Dynamikstufen bei nem Drum-Hit kräht :-D
Die haben andere Probleme. Wie keine echte 808? Hängt ihn!!!
 
Die haben andere Probleme. Wie keine echte 808? Hängt ihn!!!
LOL… Wenn die wüssten, wie viele ihrer Lieblings-Tracks mit einfachen one shot-samples gemacht sind, die auf irgend nem Rompler von Roland oder sogar denen von anderen Herstellern drauf waren :-D
 
Hallo Zusammen,

dem programmieren von Drums habe ich bisher wenig Aufmerksamkeit geschenkt. War auch nicht zwingend nötig, da sie nur zum Abrunden des Gesamtbildes bei meinen Bläserensembles gedient haben.
Nun habe ich aber ein gänzlich neues Projekt vor der Brust in dem es nicht um Brass alleine geht. Und hier möchte ich die Drums möglichst realistisch haben. Ich nutze den Cubaseeigenen Groove Agent.
Was habe ich bisher probiert: Drums nicht über den Drumeditor sondern über Midipads tatsächlich selber einge"drummt". Das ging zwar schnell, aber scheinbar bin ich hierfür einfach kein gut genugter Drummer. Klang also arg Anfängermäßig.
Dann habe ich probiert die Drums doch über den Drumeditor zu programmieren und dann aber ganz leichte Verzögerungen einzubauen oder auch mal was vorzuziehen. Und ich habe die Anschlagstärken der einzelnen Parts hier und da mal ein bisschen verändert. Das klang stellenweise ganz gut, dauert aber wirklich ewig. Dazu kommt, dass ich scheinbar die Anschlagstärken nicht immer so verändert habe wie es natürlicherweise geschehen würde. Klang teilweise halt etwas unnatürlich. Hier habe ich wieder zu wenig Drumerfahrung.

Gibt es noch Methoden die ich bisher nicht kenne? Gibt es vielleicht sowas wie ein Realizerplugin welches über den gesamten Track kleine Schwankungen einbaut?

Bin wie immer dankbar für jeden guten Tipp.

VG
Hi.
Ist etwas spät meine Info über Drum.
Ich benutze Toontrack EZdrummer, kann ich nur empfehlen da man die Sounds und Loops ins Prog-Cubase auf eine spur legt und jedes Instrument der Set`s Drum in Sound und spielweise verändern kann.
 
Hallo Zusammen,

dem programmieren von Drums habe ich bisher wenig Aufmerksamkeit geschenkt. War auch nicht zwingend nötig, da sie nur zum Abrunden des Gesamtbildes bei meinen Bläserensembles gedient haben.
Nun habe ich aber ein gänzlich neues Projekt vor der Brust in dem es nicht um Brass alleine geht. Und hier möchte ich die Drums möglichst realistisch haben. Ich nutze den Cubaseeigenen Groove Agent.
Was habe ich bisher probiert: Drums nicht über den Drumeditor sondern über Midipads tatsächlich selber einge"drummt". Das ging zwar schnell, aber scheinbar bin ich hierfür einfach kein gut genugter Drummer. Klang also arg Anfängermäßig.
Dann habe ich probiert die Drums doch über den Drumeditor zu programmieren und dann aber ganz leichte Verzögerungen einzubauen oder auch mal was vorzuziehen. Und ich habe die Anschlagstärken der einzelnen Parts hier und da mal ein bisschen verändert. Das klang stellenweise ganz gut, dauert aber wirklich ewig. Dazu kommt, dass ich scheinbar die Anschlagstärken nicht immer so verändert habe wie es natürlicherweise geschehen würde. Klang teilweise halt etwas unnatürlich. Hier habe ich wieder zu wenig Drumerfahrung.

Gibt es noch Methoden die ich bisher nicht kenne? Gibt es vielleicht sowas wie ein Realizerplugin welches über den gesamten Track kleine Schwankungen einbaut?

Bin wie immer dankbar für jeden guten Tipp.

VG
..so weit ich das überblicke machen die Drum-Agents ihren Job, was Timing- und Dynamik-Finessen angeht, schon ziemlich gut..ist natürlich kein Vergleich zu echten Schlagzeugern, die mitdenken..

..die Tipps im Thread finde ich durchweg gut..sie zielen aber zumeist auf einen Detail-Bereich..

..ich denk, es lohnt sich auch auf Ebene von Songteilen oder allgemein Bereichen über das Drumming zu diskutieren..

..abhängig davon, ob du Intro, Strophe, Chorus, Bridge etc.. untermalst wirst du unterschiedliche Basic Patterns und angepasste Dynamik-Bereiche verwenden..da kann man eine Menge machen..

..bei meinen Sachen kürze ich oft die Bereiche etwas, um kurze Drum-Pausen zu erzwingen..für Fills nutze ich meist separate Bereiche..für Instrumentalsolos wechselt das Pattern von HiHat-basiert auf Cymbal-basiert, was auch immer..

..typisch gibt es bei mir das doppelt an Drum-Bereichen gegenüber den Songteilen..das ist auch auf eine Art ‚humanized‘..

..konkret wird die Ausgestaltung natürlich vom Musik-Style abhängen..

Gruß, m
 
..so weit ich das überblicke machen die Drum-Agents ihren Job, was Timing- und Dynamik-Finessen angeht, schon ziemlich gut..ist natürlich kein Vergleich zu echten Schlagzeugern, die mitdenken..

..die Tipps im Thread finde ich durchweg gut..sie zielen aber zumeist auf einen Detail-Bereich..

..ich denk, es lohnt sich auch auf Ebene von Songteilen oder allgemein Bereichen über das Drumming zu diskutieren..

..abhängig davon, ob du Intro, Strophe, Chorus, Bridge etc.. untermalst wirst du unterschiedliche Basic Patterns und angepasste Dynamik-Bereiche verwenden..da kann man eine Menge machen..

..bei meinen Sachen kürze ich oft die Bereiche etwas, um kurze Drum-Pausen zu erzwingen..für Fills nutze ich meist separate Bereiche..für Instrumentalsolos wechselt das Pattern von HiHat-basiert auf Cymbal-basiert, was auch immer..

..typisch gibt es bei mir das doppelt an Drum-Bereichen gegenüber den Songteilen..das ist auch auf eine Art ‚humanized‘..

..konkret wird die Ausgestaltung natürlich vom Musik-Style abhängen..

Gruß, m
Stimmt schon, selbst wenn man gute (unquantisierte) Grooves nutzt und die dann kopiert, ohne zu variieren, selbst in einem Songteil, kann das zu unrealistischem Eindruck führen.
 
Durchquantisieren ist nicht halb so schlimm wie mangelnde Dynamik.
So soll es sein. Glaubt es bitte.
Wichtiges Element ist die Hat und das Ride. Ja und da reichen die Samples meistens nicht. Darum spiele ich sehr oft Hi Hat, sowie Ride zweimal ein und passe individuell die Samples an.
 
So soll es sein. Glaubt es bitte.
Wichtiges Element ist die Hat und das Ride. Ja und da reichen die Samples meistens nicht. Darum spiele ich sehr oft Hi Hat, sowie Ride zweimal ein und passe individuell die Samples an.
ich glaub es dir
 
Lustig ist es ja dann (zumindest für mich), wenn man anhand ganz bestimmer Velocity-Werte oder komischer Quantisierung das Copy & Paste raushört. Killt für mich den Nimbus.
 
Noch paar Erfahrungswerte.

Snare: Hauptschläge (als idR 2 und 4) müssen immer gleich klingen (ansonsten wird's im Mix eh so gemacht). Kann man aber hier und da durch die ein oder andere fast schon zufällig eingestreute, sehr leise Ghost-Note (oft direkte Vor- oder Nachschläge) würzen. Wenn das Hauptsample das nicht so geil hergibt, kann man sich ein anderes nehmen und womöglich sogar den Attack ein bisschen entschärfen.

Kick: Unbedingt gucken, wo die Betonungen sind. Wenn ich eine Kick auf bspw. der 4+ und der 1 habe, macht es einen unglaublichen Unterschied, ob ich die 4+ oder die 1 betone. Ghost Notes gehen auch manchmal.

Hats: Besonders in einem 16-Groove ist es manchmal günstiger, zumindest ein paar der der 16-tel Offs nicht auf der Hihat zu spielen sondern per Snare Ghost Note (greift direkt in meine Anmerkung zur Snare oben). Bei Hats muss man auch echt gucken, wie die Samples so sind. Irgendwas, womit man entweder per Velocity oder per ModWheel dezent "anöffnen" kann, finde ich da ziemlich schick. Man kann aber auch ganz lustig tricksen. In Battery kann man bspw. einen LFO auf diverse Parameter routen und die ganz leicht modulieren (Attack und Pitch sind gute Kandidaten). Und wenn man den LFO dann nicht zum Songtempo synct, hat man fast so'ne Art Zufallseffekt und vermeidet recht effizient den Maschineneffekt.
 
Snare: Hauptschläge (als idR 2 und 4) müssen immer gleich klingen (ansonsten wird's im Mix eh so gemacht).
Spätestens da beginnen aber die Probleme mit samples, meine ich. Ein drummer (also ich ;-) trifft ja nicht jeden hit mit exakt der gleichen Stärke auf exakt den gleichen Punkt auf dem drum, oder es is mal bisschen rim dabei ect. (und ja, beim ride besonders deutlich, da machen kleinste Platzierungen schon viel aus). Beim akoustik drum produziert das Dynamik und "human feel" (anderer Begriff: "total untight der dude!").
Die mod. edrums mit ihren "three zone triggers" sind da schon ganz gut, beim reinen Programmieren geht das aber wohl noch nicht so gut. Da müsste es dann zB eine Einstellung geben, auf der SD (und anderen drums) ein grösseres "target" zu definieren, wo die hits platziert werden, um eine Gleichförmigkeit zu reduzieren. Würde aber in letzter Konsequenz wohl bedeuten, 2,385 Mrd. samples in ne lib zu packen...^^
Am Ende bleibt es aber doch "nur" eine ganz gute "Annäherung" ans Original. Als jemand, der zT mit vsti Gitten arbeiten muss, beneide ich aber euch, die ihr mit EZ- oder SuperiorDrummer hammergute drumtracks hinbekommt, wo ich oft schon sehr genau hinhören muss, um Probleme oder Fehler zu finden.
 
Andy Wallace hat auf hunderttausend Metal-Produktionen One-Shot-Samples ohne Varianz in den Hauptschlägen untereinander verwendet und alle dachten, das wäre real so eingespielt. ^^
 
@EarDrum, also, die meisten Drummer, die ich kenne, versuchen eben explizit, dass zumindest die Zweien und Vieren der Snare immer möglichst gleich klingen. Und wenn man dann auch mal aufnimmt, wird sowas ja sogar in den meisten Stilen verlangt, ansonsten drohen Steven Slates betonierte Augenbrauen.
Deshalb sag ich ja, dass man dann eben drum herum für Lebendigkeit sorgen muss/kann/darf.
 
dass zumindest die Zweien und Vieren der Snare immer möglichst gleich klingen.
...bei akustik drums? ... ok, "möglichst gleich" ist möglich^^, exakt gleich, wie bei samples, eher nicht - und das macht für den Puristen den Unterschied (auch, wenns sonst keena hört).

ps: da passiert grad was mit meinen Augenbrauen, sagt die Frau...
 
hat er das inner schwachen Minute mal gestanden? ...layern war too much hazzle...
Ghostnotes hat er belassen.
Er hat mal offen darüber gesprochen, ja. Und jemand hat Soundbeispiele der exakt gleichen Snare auf verschiedenen Alben verschiedener Bands gefunden. ^^
 
...bei akustik drums? ... ok, "möglichst gleich" ist möglich^^, exakt gleich, wie bei samples, eher nicht - und das macht für den Puristen den Unterschied (auch, wenns sonst keena hört).

Klar, auch bei Akustik-Drums. Seit vielen Jahren ist da die Ästhetik so, dass Snares eben immer gleich klingen. Tunse übrigens auch meistens, selbst (oder gerade?) bei fantastischen Drummern. Der Backbeat muss halt stabil stehen.
 
Nur mal als Beispiel, der Beat hier hat ja durchaus Geschichte geschrieben, zwischen den Backbeats gibt's auch tonnenweise Ghostnotes und sonstiges Gezeister - aber wenn du jeden einzelnen der Backbeats mit genau einem Sample austauschen würdest, würde das genau niemand hören, weil's eh schon so gespielt ist.
 

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