Also noch mal kurz gesagt -
Wenn man vor 2 Speakern sitzt, geht der Schall aus dem linken Speaker ins linke Ohr und rechts ebenso. Aber nicht nur - der Schall geht auch überkreuz, allerdings minimal laufzeitverzögert, da er über das Gesicht und am Zinken vorbei muss. Dadurch klingt es auch anders.
Durch die Thematik Laufzeitverzögerung und Ausprägung der Löffelchen, die je nach Schalleinfall den Schall minimal anders klingen lassen, sind wir ja mit nur 2 Ohren im Stande, 3D zu hören.
Wenn man den Sound direkt über KH ins jeweilge Ohr bläst, geht diese Crossovereffekt und damit die "Phantommitte" flöten. Ebenso wie der räumliche Eindruck, was beim Mixen v.a. Lautstärkeverhältnisse, insbesondere das Verhältnis der Mitte zu den Seiten angeht.
NX, ARS3 und Ocean Way schaffen diese Phantommitte durch das hinzurechnen Crosstalk, Crossfeed, wie auch immer.
Die Raumsimulation sorgt dafür, dass der KH-Sound nicht komplett trocken ist, sondern dass man auch Raumreflektionen eines guten Studios simuliert, d.h. idR "optimierte" Frequenz-Response und gute Nachhallzeiten. Die Studios sind ja nicht anechoisch. Das sorgt wiederum für eine gute Beurteilung von Hall. Auf dem KH alleine wirkt Reverb idR lauter und wird ergo leiser gemischt. In einem nassen Raum geht der Reverb unter und wird daher lauter gemacht - Ergebnis: Hallsuppe.
Das coole an diesen Dingern ist eben, dass man eine kontrollierte virtuelle Umgebung hat, die konstant bleibt, auf die man sich einhören kann. Nach ein paar Mixen hat man raus, wie es translated und dann läuft das.
Ich mache das immer so: erst EQ und Kompression von Einzelspuren, grobes Leveling, Summenkomp und Limiter dazu. Dann ARS3 anwerfen und Feintuning. Dann wieder ausschalten und Summenbearbeitung machen. Dann zur Konrolle nochmal an. Dann ausschalten und Printen.