An Sonar insgesamt komme ich nicht ran, da ist mir vieles viel zu umständlich und hat ja nicht mal eigene Plugins, sondern bedient sich bei Fremdherstellern, aber was solls und "Pro Channel" ist was anderes als der neue Console Shaper.
Lol, devil, die Anzahl selbst entwickelter und in Sonar integrierter Plugins dürfte bei ca 50 liegen
Zum Beispiel der Drum Replacer, das einzige Plugin neben Melodyne das die ARA Schnittstelle verwendet (die ja wohl von Presonus stammt
).
Unter anderem wäre da die Konsolen Emulation.
MarkusDrums:
SoulFrontier schrieb in #45:
Mit 3.2 hat Presonus die Idee einer Konsolenemulation der Pro Channels von Sonar übernommen, ohne bisher den Pro Channel einzuführen . In Sonar gibt es die Konsolenemulation bereits seit Jahren!
Der ProChannel bei Sonar ist aber nur ein Insert-Plugin. Die Mix-FX bei Studio One wirken direkt auf die Summierung in der Audio-Engine. Dir ist schon klar, dass das was völlig anderes ist?
Nö.
Aber zur Info hab ich einfach mal für Dich und alle die es interessiert ein Zitat aus dem Cakewalk Sonar Handbuch
Büddeschön:
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Bei Aufnahmen auf Analogband ist das Mischpult das Herz des Studios. Wenn das Audiosignal die Schaltungskomponenten einer solchen Analogkonsole durchläuft, hat dies auch klangliche Auswirkungen. Was den Aufbau und die Komponenten angeht, ist jede Konsole anders, und diese Faktoren bestimmen auch den „Charakter“ einer Konsole: Sie definieren ihren ganz eigenen Sound.
Digital aufgezeichneten Audiodaten wird häufig nachgesagt, dass ihnen ein solcher Charakter fehlt. Zwar bietet das vollintegrierte Abmischen auf dem Computer eine Menge Vorteile, doch die typische klangliche Wirkung eines analogen Pultes fehlt hier natürlich.
Und hier kommt das Console Emulator-Modul ins Spiel: Es bildet die Klangeigenschaften dreier klassischer Mischpulte ab. Das hat wenig mit Equalizern und Kompressoren zu tun, sondern eher mit den subtilen nichtlinearen Verzerrungen und dem Rauschen, das entsteht, wenn ein Audiosignal die analogen Schaltungen eines solchen Pults passiert.
Das Console Emulator-Modul basiert auf den folgenden Grundlagen:
Emulation von Eingangstransformatoren, die das Signal mit Magnetisierung und frequenzabhängiger Sättigung färben
Frequenzgangformung des Kanals
Vorspannungsschwankungen aktiver Komponenten
Simulierte Bauteiltoleranzen durch geringfügige Variation von Filterwerten in den verschiedenen Kanälen
Sättigung des Summenbusses
Übersprechen in Stereobussen
Wie bei einer Analogkonsole ist der Gesamtsound die Summe aller Verarbeitungsstufen. Je nach Typ und Einstellungen der Konsole bietet dies folgende Vorteile:
größere klangliche Bandbreite
stärkere räumliche Kohärenz des Klangs
mehr Tiefe und stärkere Definition
analoge Wärme und Aggressivität
einfacheres Angleichen von Pegeln mehrerer Spuren