Drums programmieren

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Richtig geile Drums mischen, da gibt's hier ned sooo viele (duck und weg)
Das fängt ja eigentlich schon bei der Aufnahme an. Taugen die Drums, die Felle, die Drumstimmung und Dämpfungsmaßnahmen, der Drummer, die Mikros, die Mikropositionen (Attack vs Sustain, Bleed!), der Raum. Wenn das alles ok ist, ist Drummischen zwar immer noch anspruchsvoll aber ganz gut machbar. Das Problem sind oft die eher semi-guten Aufnahmen. Die ohnehin anspruchsvolle Drumbearbeitung wird dann schnell zum bedingt funktionierenden Fix it in the Mix.

Deshalb ist bei den richtig guten Referenzprodukten auch immer ein guter Produzent dabei, der weiß, was man bei Drums in der Aufnahme- und Mixingphase zu tun hat.
 
Das fängt ja eigentlich schon bei der Aufnahme an. Taugen die Drums, die Felle, die Drumstimmung und Dämpfungsmaßnahmen, der Drummer, die Mikros, die Mikropositionen (Attack vs Sustain, Bleed!), der Raum. Wenn das alles ok ist, ist Drummischen zwar immer noch anspruchsvoll aber ganz gut machbar. Das Problem sind oft die eher semi-guten Aufnahmen. Die ohnehin anspruchsvolle Drumbearbeitung wird dann schnell zum bedingt funktionierenden Fix it in the Mix.

Deshalb ist bei den richtig guten Referenzprodukten auch immer ein guter Produzent dabei, der weiß, was man bei Drums in der Aufnahme- und Mixingphase zu tun hat.

Das hast Du ja bei einer professionell aufgenommene Library nicht. Klar brummt da nicht das ungedämfte Fell der Standtom mit, wenn du auf die Basstrommel trittst. Das versuche ich bei "echten" Drums aber auch immer zu eliminieren. Es sei denn es hat so unglaublich viel Charme das es bleiben muß.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zur Eingangsfrage:
Kann ich nicht wirklich beantworten, es gibt meiner Meinung nach kein Rezept, ich mache das rein nach Gefühl und ändere später oft noch einiges, bis es für mich passt.
Ob jetzt die Gitarre gemutet gespielt wird und die HH`s dann geschlossen oder offen oder so sein müssen sollen, das hängt vom Song ab, von der Stimmung, der gewünschten Atmosphäre, denke ich so.
 

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    5,8 MB
Was mich wundert : Wenn du ein Schlagzeug mit vielen Mikrofonen live von einem Profi abnimmst, klingt das wie ein echtes Schlagzeug.
Wenn du dir eine Software kaufst, wo Profis ein echtes Schlagzeug abgenommen haben, hörst du im Vergleich, dass das nicht echt ist.

Wie kann das sein, dass man das nicht hinbekommt ?
(Jammern auf hohem Niveau)
Überleg mal was passiert, wenn du z.B. zweimal hintereinander auf die Snare haust. Beim zweiten Schlag vibrieren da z.B. noch die Schnarrsaiten am Resonanzfell vom ersten Schlag. Es entsteht sozusagen ein Legato, beide Schläge gehen ineinander über.
Genauso mit den Becken, die schwingen leicht nach jedem Schlag (und klingen nach), was den nächsten Schlag beeinflusst.
Hingegen hast du bei einem virtuellen Schlagzeug solche Sachen nicht, da es sich um statische Einzelsamples handelt. Da fehlt quasi die gesamte mechanische Beeinflussung, die man nur erfassen könnte, wenn man Loops sampelt. Und das ist nur ein kleiner Teil von dem Ganzen zur Frage, warum virtuelle Drums zumindest noch nicht wie echte Drums klingen. Ist im Prinzip wie auch bei virtuellen Gitarren, Bässen usw. Man kann damit arbeiten, aber jene, die Wert auf absoluten Realismus legen, werden damit nicht glücklich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man nicht den Anspruch hat, dass die Drums "absolut echt" klingen, sondern "gut" und zum Song passen, dann sieht die Sache doch recht überschaubar aus.
"Normale" Musikkonsumenten (die überwiegende Mehrheit) werden den Song sowieso nur als Ganzes beurteilen.
Warum irgendetwas vortäuschen?
Eine programmierte Drumspur kann in durchaus besser zu einem Song passen als eine mittelmäßig eingespielte.
Viele Hits würden mit echten Drums gar nicht funktionieren.
Wenn es bis ins Detail nach einem echten Drummer klingen soll, dann würde ich einen solchen ins Boot holen (und sein Werk anschließend aufwändig quantisieren ;))
 
Überleg mal was passiert, wenn du z.B. zweimal hintereinander auf die Snare haust. Beim zweiten Schlag vibrieren da z.B. noch die Schnarrsaiten am Resonanzfell vom ersten Schlag. Es entsteht sozusagen ein Legato, beide Schläge gehen ineinander über.
Genauso mit den Becken, die schwingen leicht nach jedem Schlag (und klingen nach), was den nächsten Schlag beeinflusst.
Hingegen hast du bei einem virtuellen Schlagzeug solche Sachen nicht, da es sich um statische Einzelsamples handelt. Da fehlt quasi die gesamte mechanische Beeinflussung, die man nur erfassen könnte, wenn man Loops sampelt. Und das ist nur ein kleiner Teil von dem Ganzen zur Frage, warum virtuelle Drums zumindest noch nicht wie echte Drums klingen. Ist im Prinzip wie auch bei virtuellen Gitarren, Bässen usw. Man kann damit arbeiten, aber jene, die Wert auf absoluten Realismus legen, werden damit nicht glücklich.
Genau das ist der Hauptunterschied und hauptsächlich darum hört mans bei den Becken am besten. Wenn du eine offene Hihat 2mal hintereinander anschlägst, hat es kurz vor dem 2. Anschlag ein kurzes Crossfade.
 
Abgesehen davon wäre das ja nun maximal unrealistisch.
Das Problem bei allen gesampelten, ausschwingenden Tönen ist ohnehin ein ganz anderes. Wenn ich bspw. auf ein Becken volles Programm raufwemse und danach nur leicht gegenticke, schwingt das im Prinzip komplett weiter, die Ticks werden also quasi hinzugefügt (ok, dass das Becken dann auch etwas anders weiterschwingt, ist ein weiteres Problem mit Samples, auf das müssen wir hier aber nicht weiter eingehen). Wenn ich aber erneut volle Lotte reinhaue, wird das Becken quasi von Grund auf neu getriggert.
Heißt: Wenn ich es nur leicht anschlage, muss das ursprüngliche Sample quasi komplett weiterklingen. Wenn ich aber hart anschlage, muss das ursprüngliche Sample ersetzt werden.
Das können Sampler so nicht ohne Weiteres, denn die wissen einfach nicht, wann bei welchem Ursprungs-Velocity-Wert und welchem zweiten Velocity-Wert das alte Sample abgeschnitten bzw. ersetzt werden muss oder wann lieber nicht. Das hat dann u.U. zur Folge, dass auch bei zwei harten Anschlägen beide Samples weiterklingen, was bei einem echten Becken eben so nicht stattfindet.
 
Wie geht was genau sonst? Ich weiß überhaupt nicht einmal ansatzweise, worauf du hinauswillst.
Wie werden die 2 Samples zusammen"geschnitten", wenn ich in einer Drum Machine 2 offene Hihats nacheinander anschlage? Wie macht das die VSTi?
 
Wie werden die 2 Samples zusammen"geschnitten", wenn ich in einer Drum Machine 2 offene Hihats nacheinander anschlage? Wie macht das die VSTi?

Die spielt die einfach hintereinander wech. Was ja zu genau dem eben geschilderten Problem führen kann.
 
Die spielt die einfach hintereinander wech. Was ja zu genau dem eben geschilderten Problem führen kann.
ne, das kann nicht sein. Es gibt ja auch "Mute" Belegungen aufm Midi. Dann würden ein offenes Anspielen gefolgt von einem "Mute" nicht funktionieren, das offene Hihat würde dann weiterklingen. Zudem würde man dann, wenn offen angeschlagen, beim 3. Anschlag bereits 3 Samples hören. Das wäre in der Summe hörbar lauter und würde komisch klingen. Kann mir nicht vorstellen, dass die das 1. Sample dann einfach ausklingen lassen. Equal Power X-Fades würde ich mal tippen.
 
ne, das kann nicht sein. Es gibt ja auch "Mute" Belegungen aufm Midi. Dann würden ein offenes Anspielen gefolgt von einem "Mute" nicht funktionieren, das offene Hihat würde dann weiterklingen.

Ja, das gibt's auch, es wird aber anders gelöst, und zwar über etwas, das traditionell idR wohl "exclusive groups" oder "choke groups" heißt. Das sind Gruppen, in die sich einzelne Tonhöhen im Sampler schicken lassen und die dann in der Polyphonie beschränkt werden.
Wenn man für eine solche Gruppe die Polyphonie auf 1 setzt, dann lautet die Regel ganz schnöde: "Wird eine Note aus der Gruppe gespielt, wird jede vorherige Note abgewürgt".

Das klingt dann im Falle einer offenen Hat auf A#1, die von einer folgenden getretenen Hat auf G#1 gestoppt wird, noch so halbwegs plausibel - oder eben auch nicht, denn a) geschieht das Abwürgen der offenen Hat extrem abrupt, was gerade im Falle des Schließens per Pedal ja im echten Leben nicht so ist, b) bräuchte es für eine wirklich realistische Darbietung ohnehin ein komplettes zusätzliches Sample, nämlich ein "Schließ" Sample - und davon auch wieder einen unfassbaren Haufen, nämlich im Prinzip von jeder Velocity für die offene Hihat zu jeder Velocity für die getretene, denn der Moment des Schließens klingt ja jedes Mal anders. Klar, da könnte man sich auch mit weniger behelfen, sonst kommt man ganz schnell in den Bereich des Flohhustens, aber selbst wenn, hilft das dem Problem noch nicht wirklich auf die Sprünge.
Denn der Sampler muss ja auch noch wissen, in welchem Fall er dieses Schließ-Sample überhaupt startet. Das darf ja nur dann passieren, wenn die getretene Hat auf eine offene folgt, wenn nur getreten und nicht geschlagen wird, hat das Schließ-Sample da nix zu suchen.
Deshalb findet man sowas aber an sich auch nicht.

Und die Regelung für solche Gruppen nur über die Polyphonie führt auch zu anderen Problemen. Wenn ich jetzt meine offene Hat in eine Choke Group mit Polyphonie 1 gepackt habe, dann da eine laute Note spiele und danach eine ganz leise, ist die noch ausschwingende laute Note ganz weg - und das entspricht ja wieder nicht dem, was im echten Leben so passieren würde, da würden folgende leichte Schläge die Lautstärke (und womöglich den Klang) lediglich etwas verändern und nicht gleich auslöschen.

Um dieses Problem anzugehen bietet bspw. Battery die Möglichkeit von Voice Groups. In diesen Gruppen kann man die Polyphonie auch wieder auf 1 setzen, sodass eben ganz brav die getretene Hat die offene abstoppt, es gibt aber zusätzlich einen "Voice Overlap" Parameter, der dann das mehrfache Spielen einer Note inkl. des Weiterklingens erlaubt - gestoppt wird dann nur, wenn tatsächlich eine andere Notennummer gespielt wird.

Aber darüber kann man etliche andere Probleme, wie etwa das "Aufschaukeln" von mehrfach laut hintereinander gespielter Noten (was speziell bei Becken, womöglich aber auch bei Toms ein Problem sein kann), nicht angehen. Auch das Einsetzen eines anderen Samples für bspw. den o.g. Moment des Hat-Schließens ist damit nicht drin.

Zudem würde man dann, wenn offen angeschlagen, beim 3. Anschlag bereits 3 Samples hören. Das wäre in der Summe hörbar lauter und würde komisch klingen.

Genau das passiert und genau deshalb klingt es manchmal eben auch komisch (worum es ja nicht zuletzt seit einigen Seiten in diesem Thread auch geht). Der "Voice Overlap" Parameter in Battery erlaubt da ein gewisses Eingreifen, aber richtig geil ist das auch nicht.
Ich habe keine Ahnung, inwiefern man über "if-then" Funktionen bspw. innerhalb des Kontakt Scriptings mehr Kontrolle darüber hat, kann's mir aber durchaus vorstellen, dass da zumindest irgendwas geht. So dass bspw. eine Regel lauten könnte "wenn die Velocity eines folgenden Schlages innerhalb +/- 5 liegt muss das alte Sample gestoppt werden" - und als Folge davon bei größeren Unterschieden das alte Sample weiterklingen darf (womöglich dann mit kürzerer Ausklingzeit, denn die leichten Anschläge dämpfen im echten Leben ja auch das Ausschwingverhalten).

Aber irgendwelche Samples mit Stille am Anfang, um so einen Effekt zu bewirken, die sind mir noch nie begegnet. Mal ganz abgesehen davon, dass der Sampler ja auch wieder wissen müsste, in welchen Situationen er diese Samples spielen darf und in welchen nicht.
 
Und ja, ich musste mir tatsächlich am Sonntag morgen um 6h den Wecker stellen, um sicherzugehen, dass von den Kids keines in frühmorgendlicher Verpenntheit in Mamas temporären Quarantänebereich rennt. Anstatt jetzt erst von einem sicherlich ganz hervorragenden, gut bezahlten Gig zurückzukommen - den ich aber leider wg. meiner Aufgaben als Quarantänewächter absagen musste. F*** dich, Corona!
 
Und ja, ich musste mir tatsächlich am Sonntag morgen um 6h den Wecker stellen, um sicherzugehen, dass von den Kids keines in frühmorgendlicher Verpenntheit in Mamas temporären Quarantänebereich rennt. Anstatt jetzt erst von einem sicherlich ganz hervorragenden, gut bezahlten Gig zurückzukommen - den ich aber leider wg. meiner Aufgaben als Quarantänewächter absagen musste. F*** dich, Corona!
Und die, die es ignorieren und deshalb die Welle anheizen, aber das ist ein anderes Thema.

BTT: Ich meine auch, kann es leider aber nicht mit Stellen belegen, dass ich gelesen hatte, dass moderne Sampler genau das machen, was @wertzer oben anspricht, nämlich die Samples ineinander überblenden, also gerade bei der hihat vor Sampleausklang "abwürgen". Und deine Argumentation mit dem "zuerst laut spielen, dann leise spielen, führt dazu, dass das Laute von vorher nicht mehr hörbar ist" bestätigt das ja auch. Es wird, so gut es geht, ineinander übergeblendet, aber nicht überlagert, was natürlicherweise bei einem solchen Anschlage passieren würde.
 
Ich meine auch, kann es leider aber nicht mit Stellen belegen, dass ich gelesen hatte, dass moderne Sampler genau das machen, was @wertzer oben anspricht, nämlich die Samples ineinander überblenden, also gerade bei der hihat vor Sampleausklang "abwürgen".

Das habe ich auch nicht bestritten, der "Voice Overlap" Parameter in Battery macht sowas ja. Aber es werden da keine separaten Samples mit Stille am Anfang verbraten. Abgesehen davon muss es aber auch kein X-Fade sein, denn das ist ja auch wieder total unsinnig. Ein Stick-Anschlag ist eben ein Stick-Anschlag - wieso sollte man den einfaden wollen?
 
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