Drums programmieren

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ich arbeite mit Cubase 10.5

Ich habe im Drumeditor die Noten vorliegen, ich markiere die Bassdr und füge im Quantisierungsfeld ZUfallsabweichungen von ca 10 Ticks oder so ein, bei der Snare ebenso, bei der Hihat bissel mehr, bei den Toms deutlich mehr, und bei den Ohs auch deutlich mehr

per logical Editor habe ich Velocity Random Presets zur Hand die ich erstellt habe, danke hier an @rkdk für den Tipp "damals" :), da wird dann auch bei der BD zB zwischen 100 und 115, Snare ähnlich, Hihat deutlich breiter usw usf druff gepackt

im SD2 dann noch Humanize an und ICH finde, das kommt mitsamt ner anständigen Sample Bibliothek einem echten Drummer nahe

passt :-D
 
Mit den Modulatoren kannst alles per Zufall machen.
Also Transient Shaper, Filter...jedes Plugin im Prinzip.
Alleine wenn der Transient Shaper mehr oder weniger Attack und Sustain erzeugt wirkt jedes langweilige Samples lebendig.
Leider nein.
Einfach zufallsmäßig wo was filtern lassen oder Transienten beschneiden u.a. hat absolut nichts mit echter Spielweise eines Schlagzeugs zu tun. Das ist ein Trugschluss.
Man kennt das ja: ein gemapptes Pianosample (ohne Velocityswitchings) mit einem Filter per Anschlagsstärke-Modulation verändern klingt wahrlich überhaupt nicht realistisch... Da müssen dann mehrere Drumsound(Sample)Abstufungen mit rein ins Velocitymapping. Betrifft auch Roundrobins im Attackverhalten so vieler echter Instrumente...Nicht umsonst machen Samplehersteller ja diesen immensen Aufwand des ganzen Samplings und der Zufallstrigger per Roundrobins, uvam.
Es geht primär um Microtiming und Dynamik.

Zufallsabweichungen in punkto Timing und Dynamik kannst du schon mal wunderbar in Cubase/Nuendo umsetzen. Das hier drüber von @holgi z.B.
Letztendlich sollte man, wenn es denn ein echter Schlagzeugsound gewünscht ist, auch wirklich mehrere vielfältige Abstufungen eines Schlags vorliegen haben, eben durch hochwertig aufgebaute Sampleslib/Drumplayer etc.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ich stimme dem gesagten zu, dass ein grossteil der glaubwürdigkeit von programmierten drums sich in der hihat abspielt. super detaillierte hihats als samplebasis sind ein muss
stimme voll zu. Ich habe grundsätzlich so oft ein Problem mit den Becken/Cymbals/Rides/HiHats vieler Drum-VSTis. Das klingt vielfach wirklich nicht realistisch. Manchmal liegen ein Crash-Becken nur als ein einziges Sample vor. Und dann haben wir die Probleme, die du schon geschildert hast, wenn jenes multiple Male angeschlagen wird. Es klingt nach GM. Der Sound ist immer gleich.

einfach nur ne hihat. "echte hihat overdubben" ist ein move der oft wahnsinnig viel realismus in minimaler zeit macht,
Ha, das hat ein Musikerkollege gemacht. Er ist kein Schlagzeuger und auch nur ein halbgarer Keyboarder, besorgte sich eine HiHat und overdubbte zu bestehenden Drum VSTi-Spuren. Das klang wirklich gut.
Trotzdem bedarf es da viel Übung um gute Resultate zu erziehen - man muss schon wie ein Drummer denken und fühlen, wie eine Hihat denn wirklich gespielt wird. (Am besten funktioniert sowas aber, wenn man den Rest des Drumsets auch noch dabei hat. Man muss ja BD und SD immer im Kopf ausschalten... ).
Hinzukommend noch die Auswahl der eigentlichen HiHat, der Sticks, und natürlich eine passende Mikrofonabnahme, Raum auch... Hat alles Einfluss auf Klang und Spielweisen.
Muss man ja zugeben, all das ist jedenfalls nicht so einfach, wie du vermitteln möchtest. Da gehört schon was dazu, denke da sind wir uns einig. Lohnt aber auf jeden Fall VSTis mit echtem Drum und Percussion (!) zeugs vorm Mikro aufzuwerten, keine Frage.
 
aber was sich jeder leisten und im zweifel auch in der mietwohnung mit hysterischen nachbarn aufnehmen kann, ist, z.b. einfach nur ne hihat. "echte hihat overdubben" ist ein move der oft wahnsinnig viel realismus in minimaler zeit macht, dabei echt kein grosses geld kostet, und eigentlich so plump und naheliegend ist, dass aber komischerweise die meisten da niemals drauf kommen würden.
Ich befürchte, dass das nicht so einfach funktioniert, denn das was die Hihat ausmacht, sind ja auch die Overhead und Room/Ambient Spuren. Ohne diese, klingen Hihats recht unspektakulär. Du könntest dann eigentlich nur zunächst per VST/Library das Ganze einspielen und dann müsstest du die echte Hihat genauso wie die programmierte spielen, damit du eben die Overheads ect. aus der Library nutzen kannst.

 
@rkdk

Gehe doch einfach einmal davon aus du hast schon die Nonplusultra Library und ergänzt es mit den Modulatoren.
Diskussion beendet?
 
Ich habe jetzt mal auf Easy Drummer 3 upgegraded. Die Features zum Pattern schreiben, modifizieren oder was auch immer sind dort sehr ausgefuchst, gerade wenn man nicht die großen drumming Kenntnisse hat. Man kann z.B. Bass oder Gitarre einspielen und die Drumgrooves durch eine Art, ich nenn's mal künstiche Intelligenz oder Algorithmen, dazu raussuchen die einzelnen Drum Instrumente durch einen Drehknopf in ihrer Intensität mehr oder weniger spielen lassen, das alles natürlich auch individuell modifizieren, etc....

Das finde ich schon eine sehr gelungene Sache auf die Frage: "Was spiel ich wo, wie mit welchen Akzentuierungen zu meinem Song".
 
lass midi immer aufnehmen, ändere das ganze dann nach meinen Wünschen. Wie das meiste im Studio eine eher mühsame Arbeit aber es lohnt sich.
 
"Willkürlich" ist da gar nichts, denn ein guter Drummer spielt den Song jedes mal so gleich wie möglich, daher muss der sich auch exakt erarbeiten, wie, wann, wo er was....genauso wie das Gitarrensoli live nicht unbedingt anders klingen sollte als auf der Aufnahme.

Ich sehe das nicht so eng. In den 70ern habe ich 5 Jahre in einer Musikschule das drummen von der Pieke auf gelernt. Mein Drumlehrer hat mich dahin erzogen, daß er gesagt hat, dein Rhytmus muss ablaufen wie ne Maschine. Immer darauf achten daß du im konstanten Timing bleibst. Du darfst nicht rauskommen und dich nicht ablenken lassen. Weiterhin hat er mich dazu gebracht, daß das nächste Break bereits 1 bzw. 2 Takte vorher in meinem Kopf abläuft. Diese Stilistken haben wir immer wieder geübt.

Im Bandgefüge waren natürlich bestimmte Breaks exakt immer gleich zu spielen, damit die ganze Band nicht aus dem Takt kommt. Allerdings habe ich auch viel dazwischen improvisiert. Ich bin auch davon überzeugt, daß gute Musiker, die ihr Instrument beherrschen auch und gerade im Livemodus mal die eine oder andere Linie kurz verlassen und ein passendes Lick einfügen, also nicht alles immer gleich spielen wie ein Roboter.
 
dass der optimale drummer diverse akzente der anderen instrumente mitbetont, ist gar nicht sooo zwingend wie oft gehandelt. oft ist sogar das gegenteil der fall: sagen wir, du hast ein palm mute riff mit verschiedenen open-chord betonungen. klar, die kann der drummer alle mitmachen. aber oft schiebt es am allermeisten, wenn er das nicht tut sondern total straight das tut, was man früher so schön als "time giving" bezeichnet hat. drummer macht puffzack, und lässt deine synkopen auf der gitarre in diesem kontext für sich wirken. oft hat das die viel grössere lässigkeit.
So sehe ich das auch.
 
Im Bandgefüge waren natürlich bestimmte Breaks exakt immer gleich zu spielen, damit die ganze Band nicht aus dem Takt kommt. Allerdings habe ich auch viel dazwischen improvisiert. Ich bin auch davon überzeugt, daß gute Musiker, die ihr Instrument beherrschen auch und gerade im Livemodus mal die eine oder andere Linie kurz verlassen und ein passendes Lick einfügen, also nicht alles immer gleich spielen wie ein Roboter.
Sicher, live soll und darf improvisiert werden. Wenn du aber im Studio bist und ich sage "bitte nochmal", dann erwarte ich, dass du exakt das Selbe spielst, wie zuvor auch, natürlich mit "Human Faktor". Genauso wie der Gitarrist im Studio nicht jedes mal ein komplett anderes Solo spielen sollte, da muss jede Note sitzen und zwar genauso wie er es sich vorher erarbeitet hat. Selbstverständlich auch, wenn er den Rhythmus doppelt. Das unterscheidet sicher auch einen Profi. Live könntest du es dann genauso wie im Studio spielen, aber du darfst auch anders, mir ging es nur darum, dass du es könntest ;) Ob nach Schlagzeugnoten, oder aus dem Kopf, ist egal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Manchmal tut es auch ein straighter Beat ohne Schnickschnack. ;)
Genau dieses Video habe ich mir in der Vergangenheit (unabhängig von Deinem Posting) auch schon mehrfach angesehen. Ich finde das großartig: Ohne Schnörkel und Gefrickel völlig geradeaus gespielt, aber dafür mit dem Drive, den der Song haben sollte. So muss das!
 
Bei den fertigen Midi-Patterns - z.B. bei ezDrummer - ist es auch so dass die Schläge nicht genau auf dem Grid liegen und etwas Velocity-Reicher sind. Das wirkt dann für mich auch gleich echter.
Kann man sagen, WIE sie nicht auf dem grid liegen? Absicht oder Zufall bei der Aufnahme.

Was ich zu MIDI-Drums sagen möchte: Die Zeiten, wo man on/off programmiert hat, sind eigentlich vorbei. Die meisten Programme sollten Schlagintensitäten veriabel einstellbar machen. Dann und nur dann kann man auch einen synthetischen Sound entsprechend steuern, was hoch-und niederfrequente Anteile angeht.
 
Deshalb würde ich es mit Bitwig machen.

Mit den Modulatoren kannst alles per Zufall machen.
Also Transient Shaper, Filter...jedes Plugin im Prinzip.

Alleine wenn der Transient Shaper mehr oder weniger Attack und Sustain erzeugt wirkt jedes langweilige Samples lebendig.

Ich hoffe das in Nuendo so etwas auch kommt da ich ungern mit zwei DAWs hantieren möchte.

Mit Midi alleine kommt man nicht weit.

Ich weiß natürlich nicht was dieses eine neue Plugin kann. So ähnlich wie LFO Tool.
Evtl kann man damit ähnliches erreichen.
sowas ist sicherlich alles nett, um etwas mehr leben in statische samples zu bringen, aber sowas machen ja einige drum VSTIs schon intern, da braucht man jetzt keinen anderen host und manuelle modulations-verkabelungen für.

das löst aber das angesprochene, spezifische problem leider überhaupt nicht. eine hihat (genauer: becken allgemein) die bereits schwingt, verhält sich beim erneuten anschlagen einfach vollkommen anders als beim ersten anschlagen. das ist ein unterschied, der sich auf deutlich komplexerer ebene abspielt als das simple leiser-lauter von attack und release bei transient shapern, und filter haben in der gleichung gleich überhaupt nix verloren. viel zu grobschlächtig - das ist, als würde man versuchen, eine zeichnung von andré franquin mit einem 50cm breiten pinsel nachzumalen, dat wird nix ;-)

was da gebraucht wird, muss auf der sampling/recording ebene passieren. da muss man sich mal dieselbe mühe machen wie bei streicher legato transitions. was das in der praxis heisst ist: tausende übergänge von lautem schlag zu etwas leiserem schlag, zu bisschen mehr leiserem schlag, zu viel leiserem schlag etc - und da jetzt alle übergänge von allen denkbaren velocity layern (aufwärts und abwärts), und das jeweils mehrfach für round robin. da kommt bei 60+ velocity layern (drunter taugt mir eine sample hihat nix) und dann noch mehreren spielweisen so einiges zusammen. deswegen hat sich das wohl bisher niemand jemals angetan, zumal du die entsprechenden neuanschläge "aus der schwingung raus" dann manuell cutten musst, weil hitpoints in einer schwingenden offenen hihat gerne versagen. das nicht gerade unkomplizierte skript, dass dann aus dem eintreffenden midi input die richtigen samples und übergänge triggert, ist da fast noch der banale teil ;-)

aber unmöglich ist das nicht. das haben string libraries gezeigt. den aufwand muss man sich halt einfach mal machen. ich hab da auch schon ne idee, mit wem ich da mal drüber spreche, aber das gehört hier jetzt nicht her ;-)
 
Kann man sagen, WIE sie nicht auf dem grid liegen? Absicht oder Zufall bei der Aufnahme.

Was ich zu MIDI-Drums sagen möchte: Die Zeiten, wo man on/off programmiert hat, sind eigentlich vorbei. Die meisten Programme sollten Schlagintensitäten veriabel einstellbar machen. Dann und nur dann kann man auch einen synthetischen Sound entsprechend steuern, was hoch-und niederfrequente Anteile angeht.
gute plugins kümmern sich wohlgemerkt ja schon selber darum, mittels round robin für abwechslung zu sorgen. die zeiten, bei denen man sich *innerhalb der daw* manuell die sample velocities humanizen muss, sollten eigentlich langsam vorbei sein.

und sind sie bei vielen plugins auch. ist also nicht alles doof, nur manches :)
 
stimme voll zu. Ich habe grundsätzlich so oft ein Problem mit den Becken/Cymbals/Rides/HiHats vieler Drum-VSTis. Das klingt vielfach wirklich nicht realistisch. Manchmal liegen ein Crash-Becken nur als ein einziges Sample vor. Und dann haben wir die Probleme, die du schon geschildert hast, wenn jenes multiple Male angeschlagen wird. Es klingt nach GM. Der Sound ist immer gleich.


Ha, das hat ein Musikerkollege gemacht. Er ist kein Schlagzeuger und auch nur ein halbgarer Keyboarder, besorgte sich eine HiHat und overdubbte zu bestehenden Drum VSTi-Spuren. Das klang wirklich gut.
Trotzdem bedarf es da viel Übung um gute Resultate zu erziehen - man muss schon wie ein Drummer denken und fühlen, wie eine Hihat denn wirklich gespielt wird. (Am besten funktioniert sowas aber, wenn man den Rest des Drumsets auch noch dabei hat. Man muss ja BD und SD immer im Kopf ausschalten... ).
Hinzukommend noch die Auswahl der eigentlichen HiHat, der Sticks, und natürlich eine passende Mikrofonabnahme, Raum auch... Hat alles Einfluss auf Klang und Spielweisen.
Muss man ja zugeben, all das ist jedenfalls nicht so einfach, wie du vermitteln möchtest. Da gehört schon was dazu, denke da sind wir uns einig. Lohnt aber auf jeden Fall VSTis mit echtem Drum und Percussion (!) zeugs vorm Mikro aufzuwerten, keine Frage.
klar, bisschen musikalität muss man schon mitbringen.
aber ne isolierte hihat kriegt man schon relativ schnell erlernt, insbesondere wenn sie einfach nur bisschen vor sich hin-achteln soll. und da ist dann auch die aufnahme durchaus banal - im zweifel kann man da noch das banalste mikro daneben stellen (selbst ein stumpfer sm58-knochen kriegt den job erledigt), und ne hihat die kein totaler restmüll ist, kriegt man auf ebay auch für n appel und n ei. dann eq-t man sich das bisschen so hin, dass es zum rest passt, und fertig. oder wenn man scheisse spielt, noch auf grid rücken lassen und halt dann fertig :)


klar, noch toller ist ne super sophisticatete premium hihat, kunstvollst gespielt und mit tatsächlich für hihat gut geeigneten mikrofonen. aber so waaaahnsinnig ist der unterschied da jetzt nicht. die eigentliche komplexität einer guten hihat aufnahme spielt sich ja eher im kontext einer kompletten kit-abnahme ab, stichwort phase, übersprechung (vor allem bei lauter gitarrenmucke mit viel open hihat und heller snare) etc.

dagegen ist ne isoliert eingespielte, mit einem mikro aufgenommene hihat tontechnisch betrachtet erfreulich...schlicht? :)
 
Ich befürchte, dass das nicht so einfach funktioniert, denn das was die Hihat ausmacht, sind ja auch die Overhead und Room/Ambient Spuren. Ohne diese, klingen Hihats recht unspektakulär. Du könntest dann eigentlich nur zunächst per VST/Library das Ganze einspielen und dann müsstest du die echte Hihat genauso wie die programmierte spielen, damit du eben die Overheads ect. aus der Library nutzen kannst.

Anhang anzeigen 113485
dann befürchte das ruhig, wenn dir danach ist :)
 
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