Aufnahme bei CPU Überlastung

C

cxyrz

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Liebe Experten,

ich möchte meinen Mix exportieren, aber Cubase 7.5 sagt, geht nicht wegen CPU-Überlastung. Gibt es eine Möglichkeit, den Mix direkt beim Abspielen aufzunehmen, also nicht über die exportieren-Funktion? Beim Abspielen gibt es nämlich keine Probleme.

Danke
 
Probier mal zunächst, den Export in Echtzeit durchzuführen.
 
Stimmt.
Sonst: Audio in eine Gruppe schicken, dann auf Audiospur aufzeichnen.

Freeze könntest du auch noch auf Spuren anwenden, um CPU zu sparen.

Und natürlich auch Render In Place.
(Das kann übrigens auch mehrere ausgewählte Spuren in eine zusammen rendern lassen!)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hab ich probiert. Der Echtzeit-Export bricht nach einer Zeit wegen Überlastung ab.
 
Aus was besteht der Song? Nur Audios oder viele Effekte und virtuelle Instrumente?

Im zweiten Fall wäre Render in place das Mittel der Wahl (wie bereits weiter oben vorgeschlagen)
 
Wie hoch ist denn der Audio Buffer eingestellt?
 
Oder mal probieren in ein Format zu exportieren, welches dem Quellmaterial entspricht.

Wenn z.B. eine 24 Bit 88,2kHz Wave in eine MP3 umgewandelt wird, braucht das schon etwas Rechnerei.

Wobei mich das wundert. Ich kenne Rendering/Mixdown eigentlich nur so, dass es mit unzureichender CPU Leistung einfach nur länger dauert
 
ot-alarm: warum???

wahrscheinlich gibt es wieder 50 versch rendermodi... bei cubase muss man auch im 6ten gang noch dazusagen dass man vorwärtsfahren will ;-)

habs grad im ableton ausrobiert... rendert wie erwartet anstandslos bei 200% cpu last... cpu overload beim offline rendering is einfach nur widersinnig...
 
Zuletzt bearbeitet:
Was würde in Cubase 7.5 einem "render in place" entsprechen?
Ich habe diverse Plugins und Instrumente drin. U. a. ein DtBklkFx.
Kann man nicht irgendwie direkt in eine Spur hinein aufnehmen?
 
Die Antworten, die man bekommt zu lesen ist echt empfehlenswert und kann helfen.
 
Sonst: Audio in eine Gruppe schicken, dann auf Audiospur aufzeichnen.

All die Vorschläge in Ehren, aber wenn es beim Abspielen keine Problem macht, dann probiere mal den Vorschlag von rkdk aus. Eine zusätzliche Audiospur in Realtime aufnehmen schafft jetzt jede DAW. Man verliert da je nach Songlänge etwas Lebenszeit, aber diese Methode funktioniert immer.
 
@cxyrz : irgendwie verstehe ich deinen Rechner nicht ;)
Normalerweise wird die CPU beim Offline Bounce doch deutlich weniger belastet, als beim Echtzeitexport.
Das ist genau das, was Charly hier verpostete:
ableton ausrobiert... rendert wie erwartet anstandslos bei 200% cpu last... cpu overload beim offline rendering is einfach nur widersinnig...
Und das hat mit Ableton mal so null zu tun, das ist in jeder DAW so... Herr Beck. ^^

Es gibt in Cubase doch etliche Möglichkeiten, eine Überbelastung der CPU einzudämmen oder zu vermeiden.
(Es muss übrigens auch nicht immer gleich ein nagelneuer Rechner gekauft werden, nur weil man "mal wieder" am Limit ist...) ;)
Es geht auch um Haushalten in seiner DAW - und das muss man halt nur passend händeln und wissen.

Ach so, was auch noch gut geht in diesem Falle:
CPU-hungrige Spur(en) mal deaktivieren "Spur aussschalten" (Rechtsklick auf Trackheader)
"Durch Deaktivieren einer Spur wird deren Ausgangslautstärke auf Null gesetzt und alle Festplattenaktivitäten und Berechnungen für diese Spur werden ausgesetzt."
https://steinberg.help/cubase_pro_a...ndling/track_handling_disabling_tracks_t.html

Dann andere Spuren, wie oben vermerkt, rendern.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Würde sämtliche Virtuellen Instrumente einmal zu audiospuren bouncen.
 
Normalerweise wird die CPU beim Offline Bounce doch deutlich weniger belastet, als beim Echtzeitexport.
so habe auch ich immer gedacht, bis heute :) Und ich glaube erst, das es nicht so ist, wenn man mir erklärt, warum
Ich denke, sogar das Gegenteil ist der Fall: Macht man keinen Echtzeitexport, rattert das Ding viel schneller durch als in Echtzeit (hängt sicher auch davon ab, wie viele Effekte gerendert werden müssen). Wenn es schneller geht, steigt dann nicht auch der Ressourcenverbrauch der Kiste?
 
Normalerweise wird die CPU beim Offline Bounce doch deutlich weniger belastet, als beim Echtzeitexport.
so habe auch ich immer gedacht, bis heute :) Und ich glaube erst, das es nicht so ist, wenn man mir erklärt, warum
Ich denke, sogar das Gegenteil ist der Fall: Macht man keinen Echtzeitexport, rattert das Ding viel schneller durch als in Echtzeit (hängt sicher auch davon ab, wie viele Effekte gerendert werden müssen). Wenn es schneller geht, steigt dann nicht auch der Ressourcenverbrauch der Kiste?
gute Frage, tja, an dieser Stelle kann man ansetzen :-D nur ich bin zu blöd dazu
 
Normalerweise wird die CPU beim Offline Bounce doch deutlich weniger belastet, als beim Echtzeitexport.
so habe auch ich immer gedacht, bis heute :) Und ich glaube erst, das es nicht so ist, wenn man mir erklärt, warum
Ich denke, sogar das Gegenteil ist der Fall: Macht man keinen Echtzeitexport, rattert das Ding viel schneller durch als in Echtzeit (hängt sicher auch davon ab, wie viele Effekte gerendert werden müssen). Wenn es schneller geht, steigt dann nicht auch der Ressourcenverbrauch der Kiste?

Echt? :)
also... irgendwo, in einer Fachzeitschrift, oder war es ein Artikel wo im Netz, hatte ich das aufgeschnappt.
Und mir kam es bei meinen Rechnern irgendwie auch so vor, dass beim Offlinebounce mehr geht... Also beim Abspielen Realtime die CPU derbe in die Überlastung getrieben (kennt man: CPU-Aussetzer, Clipping-artige Geräusche usw.) aber beim Offline alles smooth... So in etwa.
Wenn ich falsch liege, korrigiert mich bitte umgehend! spannendes Thema. :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also beim Abspielen Realtime die CPU derbe in die Überlastung getrieben (kennt man: Aussetzer, Clipping usw.) aber beim Offline alles smooth...
Aber bei Offline muss die CPU doch auch rödeln - unterm Strich soll ja das Endergebnis identisch sein.

Wenn ich falsch liege, korrigiert mich bitte umgehend!
Ich hab da auch keinen Plan, denke nur laut ... :)
 

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