Studio One 3.2.1 verfügbar

Finde ich schon... wie eigentlich alle dieser Effekte ist das abhängig vom Input Gain. Wenn ich auf einer Konsole arbeite, dann passe ich die Gain Struktur ja entsprechend an. Das möchte man jetzt aber unter Umständen auch gerne nachträglich noch in der DAW machen, wenn man mal davon ausgeht, dass das nicht schon bei der Aufnahme so gemacht wurde. Dann möchte ich das entsprechend vorher anpassen bevor es die entsprechenden Sättigungs Tools trifft.
Wenn man jetzt vorher mit Plugins gearbeitet hat die in den Inserts sitzen setzt man einfach ein Trim Plugin als ersten Insert (bei mir ist eigentlich ein Mixtool eh immer drinnen) und passt das entsprechend an.
Sitzt allerdings die erste Saturation Stufe vor den Inserts und möchte man für eine einzelne Spur einstellen wie heiß die nun angefahren wird, dann bleibt nur noch das Clip Gain. Kann man ja machen, wenn man nun aber auch Clip Gain zum Beispiel im Editing verwendet finde ich schon, dass das dann verwirrend und unübersichtlich werden kann. Das kann man natürlich relativ schnell lösen, wenn man seinen Workflow ein klein wenig umstellt. Für mich ist das nicht weiter tragisch und stört mich nur in sofern, dass ich eine entsprechende, offizielle Doku dazu vermisse.
 
Wie oft denn noch? Beim ProChannel findet kein Crosstalk statt und die Signale in den einzelnen Kanälen beeinflussen sich in Sonar nicht, wie es beim analogen Summieren üblich wäre und nun in S1 und anscheint auch mit HEAT in PT nachgebildet werden kann.
Leute befasst euch doch erst mal mit der Materie, hab doch mehr als genug Links wie diesen hier gepostet: https://sounddirect.wordpress.com/2013/09/05/analog-summing/
Das was er da beschreibt, erreicht man doch mit dem Consolen Shaper. Der Mix klingt differenzierter, räumlicher, "punchiger" usw., wirklich fast "analoger".
Nein Cakewalk hatte mit dem ProChannel keine ähnliche Idee, nicht mal ansatzweise, mir müsst ihr da nichts beweisen, ihr belügt euch doch nur selbst und mir ist überhaupt nicht klar, wieso ihr das macht. Bringt doch weder euch noch mir was.


Beim ProChannel findet kein Crosstalk statt

Falsch! :) Es findet sehr wohl statt. Und zwar nur dort und genau dort, wo es auch in analogen Mixkonsolen ( bei denen ist es übrigens UNGEWOLLT!!! Die Hersteller werben nicht gerade damit, sondern mit dem Gegenteil) entsteht. Nämlich ausschließlich in Bussen. Nicht in einzelnen Kanalzügen.

Signale in den einzelnen Kanälen beeinflussen sich in Sonar nicht, wie es beim analogen Summieren üblich wäre

Falsch. Siehe oben. Signale in einzelnen Kanälen beeinflussen sich nicht. Und Summieren bedeutet Audiosignale zusammenführen. I.d.R. dann zu einem Stereosignal. Auf jeden Fall jedoch in einen Stereobus.

[quote]Leute musicdevil befasst euch Dich erst mal mit der Materie[/quote]

Nein Cakewalk hatte mit dem ProChannel keine ähnliche Idee, nicht mal ansatzweise

Du hast weder die Idee des ProChannel, noch die Idee der Mix-fx verstanden. Drum kannst Du auch nicht den Hauch einer Einschätzung dazu objektiv treffen. :)

Auch andere Hersteller von Konsolenemulationen für DAW auf VST Basis haben Cross Talk in ihre Plugins integriert. Nicht nur Cakewalk, nee, z.B. Steven Slate hat es in seiner VCC 2.0 ebenfalls mit dabei. Und wo? Genau! Wie schon Jahre zuvor Cakewalk hat auch Slate Digital VVC Cross Talk ausschließlich im Busmodul, nicht jedoch in den Channel Modulen. Weil es ja eine Simulation von echten Analog Konsolen ist.

Es gibt sowohl bei den Konsolenemulationen von Cakewalk Sonar (hier sind es 3 verschiedene berühmt berüchtigte Konsolen, die simuliert werden) als auch bei Slate Digital VVC 2.0 (6 verschiedene Konsolen werden simuliert) jeweils ein Modul für den Einsatz in Spuren und ein anderes für den Einsatz in Bussen. Die beiden Module unterscheiden sich halt aus guten Gründen.

Auf die Spitze treiben kann man das ganze Konsolengedöns mit Waves NLS Plugin. Die haben da wirklich Konsolen bis zum Exzess gemodelt.

However.

Was nun Presonus angeht, die routen bei ihrem neuen, nur für Busse nutzbaren Plugin "Console Shaper" virtuell das "Audiosignal" , das am Eingang des Busses anliegt wieder zurück in den einzelnen Kanal. Und mit dem Einsetzen dieses Plugins in einen Bus als Quasi Insert Effekt verliert man jegliche Kontrolle darüber was da nun in die einzelne Spur reingerechnet wird.

Welchen praktischen Sinn das haben soll das verstehe ich leider nicht.

Hier noch einmal das Flußdiagramm, man kann das Ganze Wirrwarr ignorieren, schaut Euch nur an, wo Mix-Fx sitzt und wohin von dort das Signal geleitet wird. Es wird faktisch geloopt und geloopt und ge... :-D

https://forums.presonus.com/download/file.php?id=4548&sid=aec66880c677b052580ccf628fd08402&mode=view

Tatsächlich hat wohl keine andere DAW einen derartigen Signalfluß, Sonar jedenfalls nicht! Insofern ist das etwas Neues. Das schriebte ich ja auch schon. Nur, welchen praktischen Nutzen und welchen Sinn dies hat, das ist mir leider nicht klar.

Bei Saturation und Rauschen, also "Schmutz", wie im Console Shaper mag das noch angehen, jedoch was das für jedes andere Plugin, was das für den Einsatz von Audioeffekten in diesen Slot (Mix-FX genannt) haben soll das frage ich mich momentan und wie ich auch schon schrieb bin ich gespannt darauf, was da nun für die Mix-Fx Slots an weiteren Plugins entwickelt wird.
 
Legt man in Cakewalk Sonar ein Konsolen-Plugin aus der Prochannel-Reihe in jeden existierenden Einzelkanal, ergibt die Summe im Master ein ähnliches Ergebnis wie bei Studio One das Hinzufügen nur eines Console Shaper Plugins im Master. Hier kommt dann noch Crosstalk dazu.

Die Handhabung ist in Studio One somit einfacher. Die Technik dahinter ist doch egal. Ich höre auf jeden Fall, wenn ich den Console Shaper einsetze, dass es wärmer und analoger klingt. Die Handhabung ist einfach und ich bin gespannt, welche Plugins noch auf uns zukommen.

Wie ich bereits schon mal schrieb, komme ich von Cakewalk Sonar und fand den Prochannel und die Handhabung etwas umständlich. Aber das ist wohl Geschmacks- und Ansichtssache.
 
@musicdevil @SoulFrontier

Ich habe mir eben mal die Mühe gemacht und mir die Signalflußschaubiler von S1 und Sonar bezüglich Mix-FX bzw. ProChannel angesehen.

Ihr habt irgendwo beide Recht, so. :)

Es besteht ein Zusammenhang dieser beiden Systeme, weil beide das Signal vor dem Insert-FX von Tracks abgreifen. Das war es aber auch schon was gemeinsam ist. ;)
Somit gibt es da eine grundsätzliche ähnliche Idee der beiden Hersteller, die dann aber dann im Weiteren komplett unterschiedlich weiterverarbeitet wird.

Beim ProChannel befindet sich jeweils ein eigenständiges Modul vor jedem Insert, bei Bedarf aber auch direkt dahinter. Und jedes dieser einzelnen Module verarbeitet komplett separiert von den anderen Kanälen das Audiosignal und schickt die Ergebnisse zum Ausgang des jeweiligen einzelnen Tracks.

Bei Mix-FX aber, und da hat MusicDevil vollkommen Recht, befindet sich das Verarbeitungsmodul nicht in jedem einzelnen Track, sondern es gibt nur ein Mix-FX Summenmodul. Dieses eine Mix-FX Modul greift die einzelnen Signale der Tracks ab und somit findet eine komplett andere Summierung statt.
Was ich noch nicht ganz verstehe ist, wo die Signale landen. Werden die wieder einzeln zurück zum Track geschickt oder zum Main? Wenn das abgegriffene Signal als quasi Kopie am Main landet und der eigentliche Trackausgang dort aber auch, dann hätte man ja irgendwo alles doppelt.

Richtig ist dass Mix-Fx nur im Bus arbeiten im Unterschied zum ProChannel. :)

Jepp!

Du übersiehst dass in Sonar nicht nur in den einzelnen Kanälen sondern auch in jedem Bus, bis hin zum Masterbus, der ProChannel aktivierbar ist.
Und bezogen auf die Konsolenemulation hat Sonar 2 verschiedene Module. jeweils verschieden für Channel und Bus. Im Busmodul erfolgt u.a. der ominöse Crosstalk. So steht's im Handbuch. :)

Mix-Fx liegen am Eingang eines Stereo Busses und rechnen ihren Effekt dann auf das Signal, das am Kanaleingang anliegt.

Kannst Du Dir denn einen sinnvollen Einsatz, außer dem Anreichern mit ein wenig "Schmutz" wie beim Console shaper vorstellen?
 
Legt man in Cakewalk Sonar ein Konsolen-Plugin aus der Prochannel-Reihe in jeden existierenden Einzelkanal, ergibt die Summe im Master ein ähnliches Ergebnis wie bei Studio One das Hinzufügen nur eines Console Shaper Plugins im Master. Hier kommt dann noch Crosstalk dazu.

Die Handhabung ist in Studio One somit einfacher. Die Technik dahinter ist doch egal. Ich höre auf jeden Fall, wenn ich den Console Shaper einsetze, dass es wärmer und analoger klingt. Die Handhabung ist einfach und ich bin gespannt, welche Plugins noch auf uns zukommen.

Wie ich bereits schon mal schrieb, komme ich von Cakewalk Sonar und fand den Prochannel und die Handhabung etwas umständlich. Aber das ist wohl Geschmacks- und Ansichtssache.

Haste Recht! :) Wobei das mit dem einfacher relativ ist. Ich kann auch in Sonar mit nem Fingerschnipsen (aka Strg-Taste) jeden Kanal damit belegen. Muss ich nicht alles mühselig
wie Du denkst machen :) Und Crosstalk wie gesagt ein alter Hut ist, den neben Sonar auch diverse andere Plugins dieser Sorte beherrschen.
 
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Hier ist ja was los....

Also wenn ich den Consolshaper im Master habe und den Drive erhöhe zerschieße ich teilweise ganzschön meinen Mix, weil der den einzelnen Channels jeweils lauter macht und damit zum Beispiel mein Kompressor auf einmal viel mehr komprimiert. Das tool sollte von daher schon ganz am Anfang mit eingeschaltet werden glaube ich.
 
@Soulfrontier

Bist Du Dir wirklich sicher, dass im ProChannel ein Übersprechen (Crosstalk) der einzelnen Channels stattfindet? Das hieße ja, dass die einzelnen ProChannel Strips jeweils einen Crosstalk zu den anderen hat.

Soweit ich verstehe arbeitet jeder ProChannel für sich alleine ohne mit den anderen irgendwie zu interferieren. Auch in einem Bus ProChannel kann kein Übersprechen stattfinden, da die zusammengeführten Signale ja scho vor dem PC summiert und somit komplett vermischt sind.

Vielleicht sollte man mal klären, was dieses Crosstalk eigentlich ist.
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Meine Verständnis nach ist es ein Fehler aus früheren analogen Konsolen und deren elektrischem Aufbau. Die einzelnen Kanäle waren nicht ganz komplett seperiert und somit kam es, eher ungewollt, zu einem leichten Übersprechen verschiedener Frequenzbereiche der einzelnen Kanalzüge. Wichtig dabei ist, dass der Crosstalk nicht einfach ein Vermischen des kompletten Signals des einen mit den anderen Channels ist, sondern nur bestimmte Amplituden und Frequenzen kamen da durch.
In der digitalen Welt wurden die einzelnen Kanäle absolut diskret und es gab keine elektrische Interaktion mehr untereinander. Damit verlor die Musik eben jenes analoge Feeling.

@statusquofan
Legt man in Cakewalk Sonar ein Konsolen-Plugin aus der Prochannel-Reihe in jeden existierenden Einzelkanal, ergibt die Summe im Master ein ähnliches Ergebnis wie bei Studio One das Hinzufügen nur eines Console Shaper Plugins im Master. Hier kommt dann noch Crosstalk dazu.

Genau so sehe ich das auch. Es wäre in der Handhabung nur deutlich umständlicher und das analog spezifische Crosstalk bekommst Du da aber nicht hin.


@Soulfrontier
Hier noch einmal das Flußdiagramm, man kann das Ganze Wirrwarr ignorieren, schaut Euch nur an, wo Mix-Fx sitzt und wohin von dort das Signal geleitet wird. Es wird faktisch geloopt und geloopt

Du siehst das Diagramm etwas zu bildlich. Das Mix-FX Plugin verarbeitet das Signal einfach nur vor dem Insert-FX. Wie als würde man vor jedem Insert noch eine weitere Insertstufe haben, die aber nur über ein einziges globales Plugin gesteuert wird.
Das einstellbare Crosstalk im Console-Shaper simuliert eben jenes, oben beschriebene, analoge Übersprechen zwischen den Channeln. Sowas ist nur möglich, wenn die Kanäle durch ein einzelnes gemeinsames Plugin verarbeitet werden.



Ich bin ja auch ein großer Sonar Fan und liebe die ProChannel. Ich nutze die fast nur noch und immer weniger normale Inserts. Aber ein solches Crosstalking wie beim Mix-FX mit dem ConsoleShaper ist meiner Meinung nach absolut nicht vorhanden.

Im KVR Forum gab es da eine ähnliche Diskussion, nur ohne diese DAW bashing Kindereien, und da kam man letztendlich auch auf ein solches Ergebnis. Die ProChannel Konsolen Emus mögen zwar toll sein und den Klang des jeweiligen Kanals etwas analog färben, aber dieses sehr spezielle analoge Crosstalk ist nicht vorhanden.

Was das Mix-FX nun für einen Sinn haben soll?

Zum einen ermöglicht die Schnittstelle die Erstellung von globalen Überplugins, welche Zugriff auf die Audiosignale aller Kanäle gleichzeitig Zugriff hat. One ring to rule them all.
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Eventuell spendiert Personus später den einzelnen Kanälen einen Bypass Knopf für den Mix-FX um das ganze mehr zu selektieren, wie es auch bei PT Heat der Fall ist.

Und zum anderen kann man auf diese Weise das Verhalten analogem Übersprechen simulieren. Das geht eben nur wenn man alle Kanäle an zentraler Stelle verwalten kann ohne sie aber zu mischen.



-Markus
 
Vielleicht sollte man mal klären, was dieses Crosstalk eigentlich ist.

Siehste hier an diesem Fred doch ganz gut... Crosstalk ist ein Durcheinandergequatsche. ;-)
 
Vielleicht sollte man mal klären, was dieses Crosstalk eigentlich ist.

Ist das nicht geläufig? Wäre ja schlimm, wenn hier Hunz und Kunz über etwas diskutieren, dass sie nicht verstehen. Es ist die Übersprechung zwischen den Kanälen. Eine "Technik" die in analogen Konsolen als absolutes No-Go gilt. Ist natürlich klug, das als Feature und nicht als Fehler zu verkaufen.
 
Vielleicht sollte man mal klären, was dieses Crosstalk eigentlich ist.

Na, es ist eine fiese Sache, die jeder Konsolenhersteller mit sehr aufwändigen Methoden und Schaltungen versucht möglichst auf Null zu bekommen, also zu bekämpfen.

An sich ist es eine Perversion, dass nun dieser Audio Müll absichtlich erzeugt wird und dann auch noch damit Werbung gemacht wird.

:-D

Crosstalk entsteht in Stereobussen in herkömmlichen Konsolen und zwar vor allem in sehr hohen Frequenzen, mittlere und tiefe Frequenzen dagegen sind fast nicht betroffen. Wenn es also wahrnehmbar ist dann als ein ekelhaftes Fiepsen :-D

Z.B. können die Pins von Verbindungen faktisch als Antenne dienen und vor allem hochfrequente Signale (wie gesagt ungewollt!) in das elektrische Signal des anderen Kanals einstreuen.

Die Vorstellung dass da das Audiosignal eines Kanals leise sich in das Audiosignal des anderen Kanals mischt ist leider falsch :)
 
Die Vorstellung dass da das Audiosignal eines Kanals leise sich in das Audiosignal des anderen Kanals mischt ist leider falsch

Klar mischt sich dabei beispielsweise das Stereosignal von L nach R und umgekehrt, nur eben nicht in gleichen Anteilen. Nicht aber zwischen separater Gitarren und Basspur.

Wiki: https://de.wikipedia.org/wiki/Übersprechen
 
Da wären wir glaub ich in der Welt der Psychoakustik, nennt man doch so?
"Rauschen" ist ja nicht nur ein unliebsames Ding, sondern wird auch bewusst eingesetzt, um zb. Mixe "aufzufüllen". Nutzt man auch gern um zb. eine Snare anzureichern usw.
"Drive" ist eine Verzerrung, unliebsam? Nee führt in der richtigen Dosierung zu gewollter Sättigung.
Was macht nun Crosstalk, außer "unliebsam" zu übersprechen? Leichte Kompression?

Irgendwie meinten hier mal User, dass der Console Shaper die Transienten etwas abrunden soll, tatsächlich eine Art "Wärme" zufügt, bzw. dem Mix den digitalen Klangcharakter nimmt.
zb. ich habe ergänzt, dass der Mix irgendwie räumlicher klingt, die Summe der Einzelsignale irgendwie weniger matschig daher kommen usw. All das hatte ja auch zb, er hier so ähnlich von Analogkonsolen bestätigt: https://sounddirect.wordpress.com/2013/09/05/analog-summing/

Die Summe aller Komponenten ergibt am Ende das was eine analoge von einer digitalen Konsolen unterscheidet. Natürlich kann das gewollt oder eben auch nicht sein. Da passiert aber auf jeden Fall viel mehr als "Rauschen zufügen".

SoulFrontier, nerv nicht weiter mit deinen ProChannels aus Sonar. Wenn du meinst, dass es das Selbe wie in S1 oder besser ist, dann ist das eben für dich so.
 
Die Vorstellung dass da das Audiosignal eines Kanals leise sich in das Audiosignal des anderen Kanals mischt ist leider falsch

Klar mischt sich dabei beispielsweise das Stereosignal von L nach R und umgekehrt, nur eben nicht in gleichen Anteilen. Nicht aber zwischen separater Gitarren und Basspur.

Wiki: https://de.wikipedia.org/wiki/Übersprechen

Das mag bei sehr einfachen Mixern der Fall sein, keine Ahnung. In hochwertigen Konsolen, die nicht umsonst oftmals 6stellige Summen kosten nicht. Niemand würde derart viel Geld für Etwas ausgeben das Kanäle nicht vernünftig trennt :) Das dürfte ne Mindestanforderung sein.

Man meint bei Mixkonsolen mit Übersprechen/Crosstalk unerwünschte Einstreuungen in das Signal, die entstehen wie bei Wikipedia erklärt.


SoulFrontier, nerv nicht weiter mit deinen ProChannels aus Sonar. Wenn du meinst, dass es das Selbe wie in S1 oder besser ist, dann ist das eben für dich so.

Schon klar dass Du leicht genervt bist :-D
Ist mir aber vollkommen Latte. Heul doch!
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Das mag bei sehr einfachen Mixern der Fall sein, keine Ahnung. In hochwertigen Konsolen, die nicht umsonst oftmals 6stellige Summen kosten nicht. Niemand würde derart viel Geld für Etwas ausgeben das Kanäle nicht vernünftig trennt Das dürfte ne Mindestanforderung sein.

Man meint bei Mixkonsolen mit Übersprechen/Crosstalk unerwünschte Einstreuungen in das Signal, die entstehen wie bei Wikipedia erklärt.

Es ging ja drum, was Crosstalk ist. Das ist es nunmal. Das es sich dabei um einen ungewollten Nebeneffekt/Fehler von preiswerten oder wenig durchdachten Konsolen handelt, streitet keiner ab. Passiert durch Qualitätsstreuung auch in den besten Familien.
 
Siiiiescher, siiiiescher :)
 
Dapassiert aber auf jeden Fall viel mehr als "Rauschen zufügen".

Ja, denn wenn man nur Rauschen hinzufügen will, dann braucht man dazu kein Mix-FX oder Console-Shaper. Das machen auch andere Plugins wie beispielsweise Tape-Saturations.
Auch Dithering wie Pow-x fügt Rauschen hinzu. Manchmal dient so ein Rauschen wie eine Art Füllspachtel.
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Ok ich weiß, blöder Vergleich, aber ich find grad keine Worte um es zu erklären.
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Das Rauschen muss auch nicht unbedingt wirklich hörbar sein.

In meinem musikalischen Umfeld (orchestrale Filmmusik) wird häufig bei reinen digitalen Produktionen absichtlich ein dezenter Room-Tone eines größeren Raums hinzugefügt. Manche Lib Hersteller wie Cinesamples haben dazu sogar ein Kontakt Instrument.
Das bringt auch eine gewisse Form von Wärme. Im Prinzip ist es einfach nur ein offenes Mikrofon in einem Raum. Das ist jenes Grundrauschen eines Raums, dass man auch bei jeder Recording Aufnahme mit drin hat.

In Sonar nutzen ich sehr gerne das ProChannel Modul für Tape-Saturation, das macht einen guten Job.

-Markus
 
Schon klar dass Du leicht genervt bist :-D
Ist mir aber vollkommen Latte. Heul doch! :p
Du hast anscheint noch nicht bemerkt, dass bezüglich Console Shaper/ProChannel niemand hier deine Meinung teilt und diejenigen die es ansatzweise taten (auch zum Thema "Patchpoints") sind letztendlich zurück gerudert. Ist ja nicht schlimm wenn man sich mal irrt. Man hat sich halt noch mal intensiver befasst usw., nur deine Verbohrtheit, obwohl du falsch liegst, nervt eben, zumal es die meisten S1 User eh nicht interessieren dürfte. Du versuchst auf biegen und brechen weiterhin etwas herbei zu schwindeln, was eben in Sonar nicht vorhanden ist, das bringt doch nix.

Und ganz merkwürdig ist, dass du einerseits auch gern hättest, dass die ProChannel eben so funktionieren usw., du darauf beharrst, aber gleichzeitig ständig versuchst den Console Shaper schlecht zu reden, das passt doch alles nicht.
 
@Soulfrontier

Bist Du Dir wirklich sicher, dass im ProChannel ein Übersprechen (Crosstalk) der einzelnen Channels stattfindet? Das hieße ja, dass die einzelnen ProChannel Strips jeweils einen Crosstalk zu den anderen hat.
Nein, Du verstehst den Begriff Crosstalk falsch. Die von Dir angesprochenen akustischen Einstreuungen von li/re Kanal gibt es so in keiner Studio Konsole. Nur in uralten Tonbandgeräten und derartigem Kram gab es das anno dunnemals :-D

Und wie gesagt dieser unerwünschte Effekt tritt auch nur in Stereobussen auf. Deswegen wird er in Sonar auch nur in diesen emuliert oder simuliert.

Soweit ich verstehe arbeitet jeder ProChannel für sich alleine ohne mit den anderen irgendwie zu interferieren. Auch in einem Bus ProChannel kann kein Übersprechen stattfinden, da die zusammengeführten Signale ja scho vor dem PC summiert und somit komplett vermischt sind. siehe oben

Vielleicht sollte man mal klären, was dieses Crosstalk eigentlich ist.;) jepp, bereits geschehen :)

Meine Verständnis nach ist es ein Fehler aus früheren analogen Konsolen und deren elektrischem Aufbau. Die einzelnen Kanäle waren nicht ganz komplett seperiert und somit kam es, eher ungewollt, zu einem leichten Übersprechen verschiedener Frequenzbereiche der einzelnen Kanalzüge. Wichtig dabei ist, dass der Crosstalk nicht einfach ein Vermischen des kompletten Signals des einen mit den anderen Channels ist, sondern nur bestimmte Amplituden und Frequenzen kamen da durch.
In der digitalen Welt wurden die einzelnen Kanäle absolut diskret und es gab keine elektrische Interaktion mehr untereinander. Damit verlor die Musik eben jenes analoge Feeling. Richtig, das ist aber nur ein Teil der Wahrheit.

@statusquofan
Legt man in Cakewalk Sonar ein Konsolen-Plugin aus der Prochannel-Reihe in jeden existierenden Einzelkanal, ergibt die Summe im Master ein ähnliches Ergebnis wie bei Studio One das Hinzufügen nur eines Console Shaper Plugins im Master. Hier kommt dann noch Crosstalk dazu.

Genau so sehe ich das auch. Es wäre in der Handhabung nur deutlich umständlicher und das analog spezifische Crosstalk bekommst Du da aber nicht hin.
s.o. Es ist einfach Unsinn Crosstalk in einzelne Kanalzüge einzuspielen, da so etwas in keiner Konsole der Welt vorkommt :)

@Soulfrontier
Hier noch einmal das Flußdiagramm, man kann das Ganze Wirrwarr ignorieren, schaut Euch nur an, wo Mix-Fx sitzt und wohin von dort das Signal geleitet wird. Es wird faktisch geloopt und geloopt

Du siehst das Diagramm etwas zu bildlich. Das Mix-FX Plugin verarbeitet das Signal einfach nur vor dem Insert-FX. Wie als würde man vor jedem Insert noch eine weitere Insertstufe haben, die aber nur über ein einziges globales Plugin gesteuert wird.
Das einstellbare Crosstalk im Console-Shaper simuliert eben jenes, oben beschriebene, analoge Übersprechen zwischen den Channeln. Wie gesagt, so etwas gibt und gab es im "real life" nie! Das ist völliger Unfug. Sowas ist nur möglich, wenn die Kanäle durch ein einzelnes gemeinsames Plugin verarbeitet werden. Nein.

Ich bin ja auch ein großer Sonar Fan und liebe die ProChannel. Ich nutze die fast nur noch und immer weniger normale Inserts. Aber ein solches Crosstalking wie beim Mix-FX mit dem ConsoleShaper ist meiner Meinung nach absolut nicht vorhanden.

Niemand weiß was Presonus da "cross talkt" :-D Wenn sie aber, wie es nun einmal aussieht, Teile des Signals, das im Bus ankommt, zurück spielen in den Eingang des/der Kanalzüge, dann ist das imo tatsächlich Humbug.

Im KVR Forum gab es da eine ähnliche Diskussion, nur ohne diese DAW bashing Kindereien, und da kam man letztendlich auch auf ein solches Ergebnis. Die ProChannel Konsolen Emus mögen zwar toll sein und den Klang des jeweiligen Kanals etwas analog färben, aber dieses sehr spezielle analoge Crosstalk ist nicht vorhanden. Doch doch, siehe meine Postings. Schau mal bei Slate Digital als Beispiel.
Was das Mix-FX nun für einen Sinn haben soll?

Zum einen ermöglicht die Schnittstelle die Erstellung von globalen Überplugins, welche Zugriff auf die Audiosignale aller Kanäle gleichzeitig Zugriff hat. One ring to rule them all. :D
Eventuell spendiert Personus später den einzelnen Kanälen einen Bypass Knopf für den Mix-FX um das ganze mehr zu selektieren, wie es auch bei PT Heat der Fall ist.

Und zum anderen kann man auf diese Weise das Verhalten analogem Übersprechen simulieren. Das geht eben nur wenn man alle Kanäle an zentraler Stelle verwalten kann ohne sie aber zu mischen.

s.o.

-Markus


thx Markus und sorry dass ich in Deinem Posting rumgeschmiert habe! war nur so am Einfachsten.
 
Nein, Du verstehst den Begriff Crosstalk falsch. Die von Dir angesprochenen akustischen Einstreuungen von li/re Kanal gibt es so in keiner Studio Konsole.

Ich sprach aber nicht von Einstreuungen zwischen li/re Kanal des Stereobilds, diese gibt es auch, sondern den Einstreuungen zwischen den Konsolen Kanälen, also den ganzen Kanalzügen. Hier führt wohl der Begriff Kanal zu Verwirrungen. Das Crosstalk um welches es hier geht ist nicht das im Stereokanal, sondern das welches zwischen den Kanalzügen stattfindet.
Wenn Du meinst, dass es sowas im Real Life nie gab und totaler Unfug ist, dann glaube ich bist Du nicht richtig informiert. Google hilft Dir hier sicher gerne weiter.
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Ich denke schon, dass die Leute bei Presonus schon ein wenig Ahnung von dem haben was sie machen.
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Das ist es auch was der Slate VCC macht. Jedes dieser VCC Channel Plugins sitzt erstmal alleine in einem Kanal/Track, wie auch der ProChannel bei Sonar. Aber es gibt eine Kommunkation zwischen den einzelnen Plugin-Instanzen jedes Tracks zusammen mit einem Plugin im Bus-Summenkanal und ermöglich so eine Emulation von Crosstalk.
Und genau das ist es auch was der Console-Shaper macht, nur statt vielen Instanzen eines Plugin ist es ein einziges Plugin mit multiplen Kanälen. Es wunder micht daher auch nicht, dass auch Slate angekündigt hat hier für den S1 Mix-FX was zu machen, denn es vereinfacht das ganze Handling und die Signalkommunikation.

-Markus
 
Richtig organix, du hast es meiner Meinung nach genau verstanden.
Der CS wird entweder im Master aktiviert und wirkt dann auf ALLE Kanäle welche irgendwie zum Master führen, oder das Teil kommt auf einen Bus und beeinflusst dann nur die Kanäle welche eben zu dem Bus geleitet werden. Slate plant die VCC für den Mix FX, Softube bietet auch bald was an usw.
 

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