FB: Schlumpf - OhTock

  • Ersteller Schlumpfpeter
  • Erstellt am
OK, gucke ich mir genauer an, wenn ich Zeit hab. Danke.
Der Fabfilter ProQ sollte dir das anzeigen (sofern du diesen hast). Aber auch jeder andere Analyzer mit Hold Funktion.
Der Span von Voxengo ist ja for free.

Das interessante: man hört erst, wenn man die Resonanzen gezogen hat und dann wieder auf Bypass stellt tatsächlich die Resonanzen extrem deutlich. Davor stört einem nur etwas.
Ich glaube ich höre hier auf der Arbeit was du meinst. Ich guck mir das nachher Mal im meldaeq an, der Analyser ist recht detailreich und kann auch ganz laaaaaangsaaaaaam.
 
Hab nur Version 3 angehört.
Mir gefallen die Drums!
 
Hab nur Version 3 angehört.
Mir gefallen die Drums!
Danke! Die finde ich jetzt auch sehr cool. Noch etwas Entzerrung in den Höhen und dann sollte das Ding dahingehend abgeschlossen sein.
 
Womit hast du die Drums gemacht?
 
Ich hab mal die Drums entresoniert, und den bass noch etwas gezaehmt.

Was denkt ihr? Neue Version im untersten Player im Eingangsthread und hier:



Fuer mich klingt das Projekt jetzt wie abgeschlossen, es sei denn, jemand wuerde jetzt noch was krasses finden was definitiv ausserhalb des Geschmacksfragespielraums liegen wuerde.

VG und danke an alle kommentierenden!
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Danke
Reaktionen: mwa
@SilentWarrior ist es besser bzgl. der Resonanzen?
 
Jo, ich würde auch sagen das es jetzt gut klingt. Doch ein großer Unterschied zur ersten Version.:drink:
 
Ich hab den track mal kicktechnisch mit meinem neuen Volca Kick geupdated. ergebnis hier und im Eingangsthread.

Aktuellste Version:
 
Ich hab es gerade nochmal auf der Arbeit gecheckt und finde es eigentlich ganz gelungen mit dem neuen Kick. Gut, schwierig zu beurteilen, da ich auch noch etwas mehr auf den Bussen komprimiert habe und außerdem noch die Lautheit höher ist, aber mir gefällt es erstmal.

@SilentWarrior was hälst du vom Kick?
 
Ich konnte auf jeden Fall ne ganze Ecke lautet Brezeln, ohne dass der Kick anfing am Limiter zu zerren. So laut ging das mit dem anderen Kick nicht.
Aber auch nur weil die Höhen weniger vorhanden sind oder? Also die neue Kick ist dunkler.
 
Ich konnte auf jeden Fall ne ganze Ecke lautet Brezeln, ohne dass der Kick anfing am Limiter zu zerren. So laut ging das mit dem anderen Kick nicht.
Aber auch nur weil die Höhen weniger vorhanden sind oder? Also die neue Kick ist dunkler.
Das stimmt, aber ich glaube dass die Höhen mit dem Pegelausschlag nichts zu tun hat.

Es ist die Wellenform, die nicht so richtig ausschlägt, aber trotzdem kickt und sich durchsetzt im Mix. Spannend, oder? Obwohl ich weniger Höhen habe, kommt der kick mindestens genauso gut durch.
 
Das stimmt, aber ich glaube dass die Höhen mit dem Pegelausschlag nichts zu tun hat.
Also ich habe mal verschiedene Kick in den Limiter geschickt so das 2-4dB abgesenkt werden. Dann auf die Kick einen steilen Lowcut.
Manche Kicks haben erst ab 7kHz aufgehört den Limiter zu triggern.
Bei anderen war schon bei 300Hz Schluss.
Ich denke das hängt von den Transienten ab wie spitz diese sind. Also seit dem ist ein Multiband auf eine Kick bei mir fast Standard um auch die Höhen zu kontrollieren oder eben zum Schluss eine alternative Kick finden.

Es ist die Wellenform, die nicht so richtig ausschlägt, aber trotzdem kickt und sich durchsetzt im Mix. Spannend, oder? Obwohl ich weniger Höhen habe, kommt der kick mindestens genauso gut durch.
Das wird wohl der Punch sein. Mir ist oft aufgefallen das viele gute Produktionen meist zwischen 100-200Hz viel Attack und wenig Sustain haben und unterhalb viel Sustain und weniger Attack haben.
Also Multiband Transient Designer oder eben 3 Verschiedene Kicks layern, wobei mir das mit dem Multiband Transienten lieber ist.
 
Das stimmt, aber ich glaube dass die Höhen mit dem Pegelausschlag nichts zu tun hat.
Also ich habe mal verschiedene Kick in den Limiter geschickt so das 2-4dB abgesenkt werden. Dann auf die Kick einen steilen Lowcut.
Manche Kicks haben erst ab 7kHz aufgehört den Limiter zu triggern.
Bei anderen war schon bei 300Hz Schluss.
Ich denke das hängt von den Transienten ab wie spitz diese sind. Also seit dem ist ein Multiband auf eine Kick bei mir fast Standard um auch die Höhen zu kontrollieren oder eben zum Schluss eine alternative Kick finden.

Es ist die Wellenform, die nicht so richtig ausschlägt, aber trotzdem kickt und sich durchsetzt im Mix. Spannend, oder? Obwohl ich weniger Höhen habe, kommt der kick mindestens genauso gut durch.
Das wird wohl der Punch sein. Mir ist oft aufgefallen das viele gute Produktionen meist zwischen 100-200Hz viel Attack und wenig Sustain haben und unterhalb viel Sustain und weniger Attack haben.
Also Multiband Transient Designer oder eben 3 Verschiedene Kicks layern, wobei mir das mit dem Multiband Transienten lieber ist.
Ja genau, da kommen wir jetzt wieder in den Bereich, den ich auch mal in meinem kick Thread angerissen hatte.

Es scheint eine optimale Kombination von Zeit und Frequenz zu geben, die maximalen Punch bei minimalem Peak ermöglicht.
 
Ja genau, da kommen wir jetzt wieder in den Bereich, den ich auch mal in meinem kick Thread angerissen hatte.

Es scheint eine optimale Kombination von Zeit und Frequenz zu geben, die maximalen Punch bei minimalem Peak ermöglicht.
Ach ja, die punchende Kick. Ich erinnere mich.

So richtig aufgefallen ist mir das bei Deadmau5:



Da steht die Kick unten recht "lange" klingt aber oben herum eher kurz.
 
Ja genau, da kommen wir jetzt wieder in den Bereich, den ich auch mal in meinem kick Thread angerissen hatte.

Es scheint eine optimale Kombination von Zeit und Frequenz zu geben, die maximalen Punch bei minimalem Peak ermöglicht.
Ach ja, die punchende Kick. Ich erinnere mich.

So richtig aufgefallen ist mir das bei Deadmau5:



Da steht die Kick unten recht "lange" klingt aber oben herum eher kurz.

Ja genau, gutes Beispiel. Der Trick ist es nun die Transiente davon so zu gestalten, das sie mit minimalem Pegel den maximalen Punch hat. Das scheint mit dem volca relativ einfach von der Hand zu gehen.
 

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