One Shot Samples dynamisch

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Ich habe das Signal in einem anderen Beitrag schon mal als Grafik eingestellt.
snare-jpg.93774


Je nachdem, was Du klanglich verändern willst, musst Du die jeweiligen Anteile des Signals angehen.
Du stellst keine Signalanteile im üblichen Sinne dar sondern gibst dem Zeitverlauf Namen - ist unüblich, man baut doch Sounds nicht in der zeitebene, sondern in Schichten einzelner Elemente - ich denke darauf wollte auch entone hinaus
Der Teppich ist nur ein Teil des Sounds. Was man, je nach Teppichspannung natürlich, am meisten hört, ist der Kessel.
Denn das ist der Punkt - die verschiedenen Signalanteile sind die verschiedenen die gleichzeitig - über den Zeitverlauf unterschiedlich und abhängig von Anschlagstärke und -Position auch in Lautstärke- und timingrelation unterschiedlich - klingen.
Da hast du den knack vom oberen Fell (wenn der Stick etwas federt auch mehrmals), den Plong von der Trommel, den Sizzle vom Teppich, die entstehenden Resonanzen in den Toms, unterschiedlich starkes übersprechen (je nach Anschlagstärke) in die anderen Mikros… und ggf. Ändert sich der Klang auch abhängig davon ob das Fell beim Anschlag in Bewegung war - das hatten doch sowohl East West als auch 8dio und sogar sonuscore bei den orchesterpercussions entsprechende samples für wiederholungsanschläge über die true legato trigger implementiert.

die Beispiele bis jetzt waren alle ganz nett, klangen aber eben nicht nach unterschiedlich intensiv angespielten drums, sondern bearbeitet.
 
Zuletzt bearbeitet:
sondern gibst dem Zeitverlauf Namen - ist unüblich, man baut doch Sounds nicht in der zeitebene
Ganz abwegig ist diese Herangehensweise mMn nach nicht, zumindest ist es eine Möglichkeit.
Beim Reverb ist es üblich, nach einem zeitlichen Kriterium ER und Tail zu unterscheiden, obwohl es akustisch auch keine strenge Trennung gibt.
 
Aber auch da gilt die Maxime: Wer austeilt, muss auch einstecken können.
Das stimmt nicht. Wer austeilt, sollte keine Antwort kriegen. Das ist die einzige Möglichkeit, damit es nicht eskaliert. Alles andere funktioniert nicht (wie man hier regelmäßig besichtigen kann).
Ich bin kein Philosoph. Ich schweige nicht. Denn wer schweigt, stimmt zu. Und beleidigen lassen muss ich mich auch nicht. Und ebensowenig abwerten.
Ich weiß nicht, warum Du mich zitierst und das dazu als Antwort schreibst. Denn ich habe Dich weder beleidigt noch abgewertet. Und es ist natürlich nicht zutreffend, dass das Schweigen zu einem Thema gleichbedeutend mit Zustimmung ist. Es kann ganz andere Gründe haben. So ist es auch, wenn ich nun zu diesem Thema schweige.
 
ERs sind doch die quasi greifbaren (einzel-)echos und der Tail der diffuse Schallanteil dachte ich
Stimmt ja auch, nur dass es in einem echten Raum keine keine strikte Trennung gibt. Auch die Tail-Phase setzt sich aus Echos zusammen, es gibt keinen exakten akustischen Trennstrich, wann die ER aufhören und die Tail beginnt.

Die Aufteilung in die beiden Phasen macht Sinn, wenn man einen Raum algorithmisch modelliert.
Auf Grund der Komplexität der Reflexionen wäre eine realitätsnahe Modellierung mathematisch viel zu aufwändig. Beim Faltungshall sieht das anders aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe das Signal in einem anderen Beitrag schon mal als Grafik eingestellt.
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Je nachdem, was Du klanglich verändern willst, musst Du die jeweiligen Anteile des Signals angehen.
Du stellst keine Signalanteile im üblichen Sinne dar sondern gibst dem Zeitverlauf Namen - ist unüblich, man baut doch Sounds nicht in der zeitebene, sondern in Schichten einzelner Elemente - ich denke darauf wollte auch entone hinaus

Dann mach doch bitte mal eine Gegenvorschlag, wie man das Sample einer Snare-Drum nach Anteilen bearbeitet - oder überhaupt bearbeiten kann. Der zeitliche Verlauf ist für mich jedenfalls die logischste Einteilung, da dieser Operand der Modulation nach Attack, Decay und Release am nähesten kommt (= Attack, Body und Tail). Und weil man das Signal - wie am Beispiel mit der ShaperBox - über den zeitlichen Verlauf - und nach Frequenzbändern getrennt - am besten in den Griff bekommt. Ich wüsste wirklich keine andere Möglichkeit bei einem einzelnen Sample.

Der Teppich ist nur ein Teil des Sounds. Was man, je nach Teppichspannung natürlich, am meisten hört, ist der Kessel.
Denn das ist der Punkt - die verschiedenen Signalanteile sind die verschiedenen die gleichzeitig - über den Zeitverlauf unterschiedlich und abhängig von Anschlagstärke und -Position auch in Lautstärke- und timingrelation unterschiedlich - klingen.
Da hast du den knack vom oberen Fell (wenn der Stick etwas federt auch mehrmals), den Plong von der Trommel, den Sizzle vom Teppich, die entstehenden Resonanzen in den Toms, unterschiedlich starkes übersprechen (je nach Anschlagstärke) in die anderen Mikros… und ggf. Ändert sich der Klang auch abhängig davon ob das Fell beim Anschlag in Bewegung war - das hatten doch sowohl East West als auch 8dio und sogar sonuscore bei den orchesterpercussions entsprechende samples für wiederholungsanschläge über die true legato trigger implementiert.

die Beispiele bis jetzt waren alle ganz nett, klangen aber eben nicht nach unterschiedlich intensiv angespielten drums, sondern bearbeitet.

Das ist alles ganz richtig, und ich liebe diese nerdige Detailverliebtheit (1++),Klar, man könnte wohl noch viel tiefer ins Signal gehen und weiter differenzieren, aber wir reden hier zur Zeit noch über Grundlagen und generelle Machbarkeit. Und vielleicht auch über Sinnhaftigkeit. Bevor ich für die Snare eines Stückes stundenlang an einem Signal manipuliere, Phasen verschiebe etc., suche ich mir doch lieber ein passenderes Sample (wenn ich mit Samplen arbeiten würde). Rein pragmatisch. Auf theoretischer Grundlage bin ich aber immer und gerne für Neues offen.

Es gibt zum Beispiel eine Arbeit von Kersten Voigtsberger und Gunter Ziegenhals vom Institut für Musikinstrumentenbau an der TU Dresden über die "Klangbildung bei Snare-Drums". Finde ich sehr interessant - und teile ich gerne: https://www.ifm-zwota.de/snare09.pdf
 
Also das sieht für mich nach" Im Inneren unter dem Fell" aus. Ist aber natürlich im wahrsten Sinne des Wortes Ansichtssache.

Das sitzt unten drunter. Was aber nicht im Inneren ist.

Oder hast Du da andere Ideen?

Wie bereits vorher gesagt, man kann sich einen Snaresound quasi modular zusammenstellen. Den Teppichsound sollte man gut extrahieren können, den Attack (von Fell und/oder Rim) ebenfalls, den Körper kann man von einem Tom nehmen.

In der Theorie, vielleicht ja. Wie aber realisiert man das in der Praxis. Das Attack kann ich trennen, das Zurückschlagen des Snareteppichs gegen das Resonanzfell vielleicht auch noch, aber dann ...? Nach Frequenzen zu trennen wäre vermutlich sehr verlustreich, wenn man die Anteile jeweils separieren würde. Deshalb trenne ich ja nach zeitlichem Verlauf.
 
Stimmt vielleicht! So tief kann ich (frei nach Tucholsky) gar nicht schießen ...
Na immerhin scheinst du dich mit Literatur besser auszukennen als mit Musik und dem Aufbau einer Snare.
Für dich nochmal zum Nachlesen der Unterschied zwischen Innen und Aussen:
https://deutschegrammatik20.de/adjektiv/adverb/unterschied-aussen-draussen-innen-drinnen/

Jetzt hast Du es mir aber gegeben ... Musik, Instrumentenkunde UND Grammatik! :eek: Du Untier!!!

:LOL:
 
In der Theorie, vielleicht ja. Wie aber realisiert man das in der Praxis. Das Attack kann ich trennen, das Zurückschlagen des Snareteppichs gegen das Resonanzfell vielleicht auch noch, aber dann ...? Nach Frequenzen zu trennen wäre vermutlich sehr verlustreich, wenn man die Anteile jeweils separieren würde. Deshalb trenne ich ja nach zeitlichem Verlauf.

Das macht doch überhaupt keinen Sinn, Frequenz vs. Zeit. Zwei Paar Schuhe - klar, die spielen Hand in Hand, aber wenn ich versuche, einen Snare Sound in seine Komponenten aufzulösen, dann sind das erst einmal klangliche (ergo frequenzbasierte) Dinge. Danach kümmere ich mich um den zeitlichen Verlauf. Und wie man das machen kann, deutete ich ja schon an.
Im wesentlichen braucht man einen Zack, Klack, Patsch oder was auch immer, einen Sirr, Brumm, Zisch oder was auch immer und einen Boing, Honk, Huuup, Schräääng oder was auch immer. Eben Attack, Teppich und Nachklang. Und die stimmt man dann zeitlich und womöglich vom Tuning her aufeinander ab.

Nur mit diesen drei Komponenten wird man natürlich immer noch keine wirklich realistische Snare abbilden können, aber mMn geht's ab dem Zeitpunkt eher um Spieltechniken und deren Nuancen, für die das Eingabegerät Keyboard und die Übertragungstechnik MIDI unzureichend sind.

Ich kann mir nämlich gerne ganz viele Gedanken darum machen, wie ich die Klangveränderungen hinbekomme, die entstehen, wenn man eine Snare an unterschiedlichen Stellen trifft, am letztendlichen Klangerzeuger wird sich das womöglich sogar auch noch synthetisch simulieren lassen, aber das Eingabemedium Keyboard hat da schon längst die Waffen gestreckt, es sei denn, ich spiele eine einzelne Snare vierhändig, denn mit der Veränderung bspw. eines CCs wird man dem, was ein Drummer nur per Stick und Positionsveränderung anstellen kann, nicht gerecht werden.

Und da haben wir dann natürlich noch nicht einmal ansatzweise darüber geredet, wie der Unterschied zwischen gemuteten (Stick bleibt nach Schlag auf dem Fell) und offenen Schlägen ausfällt. Oder wie man alle Nuancen von nur Fell bis hin zu fullstop Rim-Gewemse einbaut (gleich noch ein CC). Gerade die Kombinationen von Rim ja/nein, Stickposition und mute/open ermöglichen so viele Nuancen (halt im Prinzip von Bar-Bossa-Sidestick bis hin zu br00tal Metal-Mayhem) mit nur einer Snare, dass uns selbst die schicksten Tricks, die wir uns am klangerzeugenden Dingens ausdenken mögen, nicht mehr weiterhelfen, so lange wir eingangsseitig ein Keyboard und MIDI benutzen. Nicht einmal bspw. eines dieser schicken Roland-HPD Teile wird das vollkommen bedienen.

Deshalb sind auch alle hier geposteten Tipps eben nur gut dafür, ein einzelnes schnödes One Shot Sample ein bisschen zu pimpen. Da kommt man auch durchaus ziemlich weit, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt, aber 'ne echte Snare wird's natürlich nicht werden. Ob man's dann im Kontext hört, hängt vom Musikstil ab, für irgendwelche 0815 Grooves, wo die Snare einfach ganz schnöde auf 2 und 4 bangt, kann das mehr als ausreichend sein.
 
Deshalb sind auch alle hier geposteten Tipps eben nur gut dafür, ein einzelnes schnödes One Shot Sample ein bisschen zu pimpen. Da kommt man auch durchaus ziemlich weit, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt, aber 'ne echte Snare wird's natürlich nicht werden. Ob man's dann im Kontext hört, hängt vom Musikstil ab, für irgendwelche 0815 Grooves, wo die Snare einfach ganz schnöde auf 2 und 4 bangt, kann das mehr als ausreichend sein.
Ich denke mal darauf kann man sich einigen :)
 
In der Theorie, vielleicht ja. Wie aber realisiert man das in der Praxis. Das Attack kann ich trennen, das Zurückschlagen des Snareteppichs gegen das Resonanzfell vielleicht auch noch, aber dann ...? Nach Frequenzen zu trennen wäre vermutlich sehr verlustreich, wenn man die Anteile jeweils separieren würde. Deshalb trenne ich ja nach zeitlichem Verlauf.

Das macht doch überhaupt keinen Sinn, Frequenz vs. Zeit. Zwei Paar Schuhe - klar, die spielen Hand in Hand, aber wenn ich versuche, einen Snare Sound in seine Komponenten aufzulösen, dann sind das erst einmal klangliche (ergo frequenzbasierte) Dinge. Danach kümmere ich mich um den zeitlichen Verlauf. Und wie man das machen kann, deutete ich ja schon an.
Im wesentlichen braucht man einen Zack, Klack, Patsch oder was auch immer, einen Sirr, Brumm, Zisch oder was auch immer und einen Boing, Honk, Huuup, Schräääng oder was auch immer. Eben Attack, Teppich und Nachklang. Und die stimmt man dann zeitlich und womöglich vom Tuning her aufeinander ab.

Nur mit diesen drei Komponenten wird man natürlich immer noch keine wirklich realistische Snare abbilden können, aber mMn geht's ab dem Zeitpunkt eher um Spieltechniken und deren Nuancen, für die das Eingabegerät Keyboard und die Übertragungstechnik MIDI unzureichend sind.

Ich kann mir nämlich gerne ganz viele Gedanken darum machen, wie ich die Klangveränderungen hinbekomme, die entstehen, wenn man eine Snare an unterschiedlichen Stellen trifft, am letztendlichen Klangerzeuger wird sich das womöglich sogar auch noch synthetisch simulieren lassen, aber das Eingabemedium Keyboard hat da schon längst die Waffen gestreckt, es sei denn, ich spiele eine einzelne Snare vierhändig, denn mit der Veränderung bspw. eines CCs wird man dem, was ein Drummer nur per Stick und Positionsveränderung anstellen kann, nicht gerecht werden.

Und da haben wir dann natürlich noch nicht einmal ansatzweise darüber geredet, wie der Unterschied zwischen gemuteten (Stick bleibt nach Schlag auf dem Fell) und offenen Schlägen ausfällt. Oder wie man alle Nuancen von nur Fell bis hin zu fullstop Rim-Gewemse einbaut (gleich noch ein CC). Gerade die Kombinationen von Rim ja/nein, Stickposition und mute/open ermöglichen so viele Nuancen (halt im Prinzip von Bar-Bossa-Sidestick bis hin zu br00tal Metal-Mayhem) mit nur einer Snare, dass uns selbst die schicksten Tricks, die wir uns am klangerzeugenden Dingens ausdenken mögen, nicht mehr weiterhelfen, so lange wir eingangsseitig ein Keyboard und MIDI benutzen. Nicht einmal bspw. eines dieser schicken Roland-HPD Teile wird das vollkommen bedienen.

Deshalb sind auch alle hier geposteten Tipps eben nur gut dafür, ein einzelnes schnödes One Shot Sample ein bisschen zu pimpen. Da kommt man auch durchaus ziemlich weit, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt, aber 'ne echte Snare wird's natürlich nicht werden. Ob man's dann im Kontext hört, hängt vom Musikstil ab, für irgendwelche 0815 Grooves, wo die Snare einfach ganz schnöde auf 2 und 4 bangt, kann das mehr als ausreichend sein.

Jau, mal was ganz was Neues ... es hängt also vom Musikstil ab ... Alter, das hatten wir schon zigmal als "Argument" und ist nichts anderes als die verallgemeinerte Pejoration der Marke "in der Elektronischen Musik ist das ja anders"

Boaaa ist das nervig mit Euch .... Keiner von Euch "Experten" hat bisher auch nur einen einzigen Gegenvorschlag gemacht, stattdessen wisst Ihr alles besser und krittelt an Nebensächlichkeiten herum. Denn das, was Du hier mit "ein bisschen pimpen" abwertest, ist genau das, was die Klangsynthese ausmacht - die an einem statischen Audiosample NACHTRÄGLICH möglich ist. Dieses wirklich dümmliche Gelaber von wegen "Zack, Klack, Patsch [...] Sirr, Brumm, Zisch [...] Boing, Honk, Huuup, Schräääng" (einer Snare) - WO GENAU FINDE ICH DAS IM AUSDIOSIGNAL? Extrahier doch mal eines davon und BESCHREIBE HIER (nachvollziehbar!), wie Du das gemacht hast!

Na los, führe den Beweis! Kritteln und Mobben kann jeder! Spätestens jetzt aber muss der Beweis kommen, mit nachvollziehbarer Erklärung und Audiobeispiel!

Übrigens: Die Jungs von Cableguys (aus meinem Beispiel) und viele, viele andere Pluginhersteller müssen ja alle strunzdumm sein, wenn sie Software herstellen, die wie die Shaperbox das Signal in Zeitverlauf und Frequenz (auch noch geteilt im Bandpass) unterteilen. Aber das sind sie garantiert nicht, denn der ZEITVERLAUF eines Signals bezieht sich nicht nur Takt oder Tempo, sondern auch auf "die Anzahl sich wiederholender Vorgänge pro Sekunde in einem periodischen Signal" - und das meine Lieben, ist die Definition der SI-Einheit HERTZ! Das ist die rudimentärste Grundlage der Signalverarbeitung! Deshalb auch hier nochmal die Frage an die "Experten": Wie sonst kann man es aufteilen? Ich will eine schlüssige Antwort haben - und keine "Widerlegung" der Marke "das macht doch alles keinen Sinn"! Meinung ist nicht Beweis!

Und nochmal: Ich erwarte hier Beiträge, die im Detail und nachvollziehbar erklären, wie man das "Zack, Klack, Patsch [...] Sirr, Brumm, Zisch [...] Boing, Honk, Huuup, Schräääng" (einer Snare) aus einem Audiosignal extrahiert, wie man das (verlustfrei) macht. Einfach nur zu behaupten, das die bisher gemachten Vorschläge alle "scheiße" sind, zählt nicht (weil wir uns damit nämlich immer noch kein Stück von R2D2 Aussage entfernt haben und es sich immer noch lediglich um eine Phantomdiskussion handelt, in der es um Meinungs- und Deutungshoheit geht. Ich erwarte jedenfalls immer noch einen Gegenvorschlag oder einen Beweis. Aber ich weiß jetzt schon, dass in diese Richtung nichts kommen wird.

Und noch eines zur Klarstellung: Ihr braucht hier nicht mit Beispielen aus dem Studio, mit Aufnahmetechniken oder der Mikrofonierung kommen - es geht einzig und allein darum, wie man ein vorhandenes Sample NACHTRÄGLICH bearbeiten kann, um in einem Loop (akustisch - in der psychoakustischen Wahrnehmung - realistische) Variationen desselben darstellen zu können! Keine Ausflüchte mehr! Keine Phantomdiskusionen mehr! Jetzt zählts!
 
Jau, mal was ganz was Neues ... es hängt also vom Musikstil ab ... Alter, das hatten wir schon zigmal als "Argument" und ist nichts anderes als die verallgemeinerte Pejoration der Marke "in der Elektronischen Musik ist das ja anders"
[schnipp...]

Pass ma auf Diggi, im Gegensatz zu den meisten anderen habe ich hier bisher weiterhin neutral geantwortet. Aber jetzt habe ich die Schnauze voll von deinen unverschämten Replies. Zumal man sich Unverschämtheit auch leisten können muss. Und das ist bei jemandem, der außen nicht von innen unterscheiden kann, eher nicht der Fall.
Diskutier mal noch schön mit dir alleine weiter.
 
Deshalb sind auch alle hier geposteten Tipps eben nur gut dafür, ein einzelnes schnödes One Shot Sample ein bisschen zu pimpen. Da kommt man auch durchaus ziemlich weit, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt, aber 'ne echte Snare wird's natürlich nicht werden. Ob man's dann im Kontext hört, hängt vom Musikstil ab, für irgendwelche 0815 Grooves, wo die Snare einfach ganz schnöde auf 2 und 4 bangt, kann das mehr als ausreichend sein.
Ich denke mal darauf kann man sich einigen :)

Nein, weil Meinung und kein objektiver Beweis!

Und warum stellst Du als TE überhaupt die Frage, wenn du die Antwort bereits zu wissen glaubst?
 
Ein Krawall hier:eek:
Schade um den wirklich interessanten fachlichen Teil der Diskussion.
Da kam für mich von allen Seiten einiges, worüber es sich lohnt nachzudenken.
Als Keyboarder hatte ich es meist so gehalten - zuerst mehr oder weniger intensiv nach einem passenden Schnarr-Sound aus einer fertigen Library suchen, und dann immer feste auf die 2 und 4, ohne größere weitere Überlegungen (vielleicht war es nicht ganz so schlimm, aber da ist bei mir viel Luft nach oben :D).
 
Jau, mal was ganz was Neues ... es hängt also vom Musikstil ab ... Alter, das hatten wir schon zigmal als "Argument" und ist nichts anderes als die verallgemeinerte Pejoration der Marke "in der Elektronischen Musik ist das ja anders"
[schnipp...]

Pass ma auf Diggi, im Gegensatz zu den meisten anderen habe ich hier bisher weiterhin neutral geantwortet. Aber jetzt habe ich die Schnauze voll von deinen unverschämten Replies. Zumal man sich Unverschämtheit auch leisten können muss. Und das ist bei jemandem, der außen nicht von innen unterscheiden kann, eher nicht der Fall.
Diskutier mal noch schön mit dir alleine weiter.

Drei Minuten nach Veröffentlichung meines Beitrages eine Antwort ... da kannst Du ja nicht lange nachgedacht (und verstanden) haben. Aber schön, dass Du immerhin bestätigst, dass die meisten anderen nicht "neutral" geantwortet haben. Das ist mir noch gar nicht aufgefallen ... ganz ehrlich jetzt
:booty:

Aber wenn dieses "Außen-Innen-Ding" Dein einziges "Argument" ist, dann bis Du ein ganz schöner Loser. Aber eine andere Antwort habe ich auch gar nicht erwartet ...

Also immer noch kein Beweis!

Im übrigen: Guck dir mal das von mir verlinkte Foto GENAU an (ich weiß, mit relevanten Details ist das so eine Sache ...). Wo genau sitzt denn der Snareteppich? Und WO wird er sich befinden, wenn man das Resonanzfell auf den Kessel aufspannt? Richtig: INNEN!

INNEN!

:bang:
 
@Chribu
Poste doch mal, wie Du aus einem einzigen Sample eine authentische dynamische Snare hinbekommst. Du hast doch dafür scheinbar die Expertise.
Ich freue mich ehrlich auf Deine Audiobeispiele :)
 
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