Testberichte Test Hevayocity Damage Machine

Metallischer Groove

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Hevayocity hat vor vielen Jahren Damage veröffentlicht – und damit auch gleich eine eigene Engine für Kontakt. Diese wurde mit Damage 2 aktualisiert und es ergibt Sinn, eine schon entwickelte Engine weiter zu nutzen: Das spart Geld, Zeit und der User findet sich sofort zurecht. Die erste Erweiterung ‚Damage Rock Grooves‘ hat mich nicht wirklich überzeugt. Jetzt hat Heavyocity mit Robert Dudzic zusammengearbeitet. Was sagt mein Musikerherz am Ende?

Mir gefällt, dass hier ein neuer Sound zur Verfügung gestellt werden soll und nicht die nächsten Epic Drum oder Rock Drums. Robert Dudzic ist bekannt dafür, dass er keine üblichen Sounds aufnimmt, sondern sehr kreativ ist. Zu seinen Kunden gehören unter anderem Hans Zimmer, Kara Talve, Lorne Balfe und Jacob Shea. Aber auch viele Soundlibrary-Anbieter. Auf seinem YouTube-Kanal gibt es viele Einblicke und er inspiriert mich immer wieder. Es lohnt sich, reinzuschauen. Danach wirst Du Dir viele Mikrofone kaufen wollen und Krempel und Müll auf einmal anders benutzen wollen und Tage damit verbringen.

Hier erzählt Robert, wie er die Sounds aufgenommen hat.


View: https://www.youtube.com/watch?v=DjTocdHpFIw


Robert nahm die Sound entweder bei sich im Studio auf oder vor Ort. Dabei gab es zwei Kriterien:
1. Die Sounds sollten rhythmisch sein
2. Einzelne Elemente sollten aufnehmbar sein

Punkt 1 ist interessant, da viele Sounds, die in den Loops zur Verfügung stehen, wirklich echte Loops sind von den Maschinen und nicht nachträglich erstellt werden. Und ein Loop von der Maschine klingt nie gleich. Robert hat sich teilweise in Gefahr gegeben, um den Sound so gut wie möglich einzufangen.

Was mit gleich in dem Making-Of Video auffällt, ist der fette Bass. Der bekommt vor allem vom Kontakt-Mikrofon. Da kommt doch Vorfreude auf.


Was ist drin?

Als Host kommt wieder der Kontakt 7 Player von Native Instruments zum Einsatz. Du hast also keine Zusatzkosten, da du nicht die Vollversion brauchst. Was genau wurde aufgenommen? Da es sehr viele verschiedene Maschinen gibt, wurden diese in Kategorien unterteilt:

- Timekeepers (analog, metallisch, tick tack High End Sound)
- Found Sounds (eine bunte Tüte)
- Pinball Mechs
- Mechanicals (Schreibmaschine, Holz-Maschinen)
- Junkyard Mechs
- Steam Enginges
- Impacts
- Low Enders
- FX & Transitions
Damage_Machina_02.jpg


Es gibt zwei Patches:
- Machina Ensemble Designer
- Machina Loop Designer

Mir gefällt, dass es wenige Patches gibt und ich alles innerhalb eines Patches erledigen kann. Das spart Ladezeiten und ich bleibe immer in einem Patch. Ich fange an mit dem Ensemble Designer.

Damage_Machina_03.jpg


Innerhalb des Patches gibt es oben Zugriff auf die Snapshots, denn ich möchte erst mal in die Presets reinhören. Hier gibt es folgende Kategorien:
01 All Stars (quasi ein Best-Of)
02 Found Sound and Time Keepers
03 Pinball Machines
04 Mechanical Sounds
05 Impacts and Transitions

Bei den ‚All Stars’ gibt es hinter einigen Patches die Erweiterung STR oder TRP. In diesen Patches ist den Settings in der Performance direkt ein Beat hinterlegt. Entweder gerade (STR) oder triolisch (TRP).
‚Attack of the Typewriters‘ bietet schöne fette Metallic-Grooves. Clever ist, dass auf den weißen Tasten die Grooves sind und auf den schwarzen Tasten Crescendi bzw. Riser. ‚Cavernous‘ schickt Einzel-Sounds in einen langen Hall. Prima für Sounddesign. ‚Effecting Time‘ lässt die Uhr ticken – von groß bis klein. ‚Jurassic Machines‘ klingt wie metallische Dinosaurier. Das wäre doch ein prima Titel für einen Nachfolge-Teil, oder?! ‚Pacemaker TRP‘ bietet im unteren Tastaturbereich Kick-ähnliche Sounds, die teils in den Sub-Bereich gehen. Im oberen Tastaturbereich spielen Uhr-ähnliche Sounds. Das zusammen ergibt eine spannende Kombi, die sofort zu einem Track inspiriert.



Mein eigener Sound


Ich gucke aber erst mal, was ich selber so alles anstellen kann.

Damage_Machina_04.jpg


Auf der Kontakt-Tastatur sehe ich, welche Taste ich gerade gedrückt habe. Der Tastaturbereich ist in drei Oktaven eingeteilt. Jede Oktave hat ihr eigene Stage, die im oberen Bereich angezeigt wird.

Damage_Machina_05.jpg


Jede Taste bzw. jeder Sound wird als Punkt dargestellt. Jeder Punkt kann auf der Stage positioniert werden:
- links / rechts
- vorne / hinten

Damit findet direkt auch eine Tiefenstaffelung statt. Wenn Du kein vorne / hinten haben möchtest, schaltest Du links ‚Stage‘ einfach aus.
Damage_Machina_06.jpg



Damage_Machina_07.jpg


Mit dem rechten Mix-Regler kannst Du alle Sounds weiter nach vorne oder nach hinten schieben auf einen Schlag. Mega praktisch!

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Für jedes Instrumente gibt es ein paar Klangregler. ‚Close‘ ist das Original-Signal. Aber wo kommen die anderen Mikrofone her? Denn schließlich wurde ja nur mit einem Mikrofon aufgenommen? Für mich klingt ‚OH‘ nach einem LoCut, ‚Room‘ hat einen Cut oben und unten und schneidet anscheinend mit einem Transient-Designer die Attack weg. Bei ‚Hall‘ wird noch ein künstlicher Hall hinzugefügt und ‚LFE‘ hat anscheinend einen einfachen LowPass. Kein Hexenwerk, kann aber hilfreich sein.

Damage_Machina_09.jpg


Wichtiger für mich sind die Drum-Parameter:
- Volume (Lautstärke)
- Tune (Tonhöhe)
- Tone Low (EQ)
- Tone Hi (EQ)
- Attack
- Release

Gerade hier hätte ich mich über eine komplette ADSR Hüllkurve gefreut. Eine Samples haben viel Ausklang. Das kann toll sein. Wenn ich aber nur den Anfang haben möchte, muss ich die Release so kurz einstellen, dass es nach dem Loslassen der Taste nicht knackt und gleichzeitig auch die Taste sehr kurz spielen. Das kann beim Einspielen anstrengend sein – oder wenn ich Grooves programmiere. Das sind eben die Einschränkungen einer fertigen Engine.



Quellen-Qual
Damage_Machina_10.jpg


Los geht es mit dem Belegen der Tasten mit selbst ausgewählten Samples. Rechts unter der vertikalen Tastatur steht die aktuell ausgewählte Taste – und deren Sample. Diese kann ich im Interface per Maus auf den drei Oktav-Tastaturen auswählen. Oder mit aktiviertem ‚Follow MIDI‘ kann ich diese direkt mit dem MIDI-Keyboard spielen und damit anwählen.

Auf der linken Seite stehen die oben genannten Kategorien zur Verfügung. Rechts davon die enthaltenen Sounds. Klicke ich auf einen Sound, wird dieser sofort abgespielt. Wer das nicht will, kann dies links unten mit dem Deaktivieren des ‚AUTO‘ Buttons unterbinden. Leider lässt sich die Vorhör-Lautstärke nicht einstellen. Und jeder Sound wird mit einem Hall abgespielt. Ich konnte nicht nachvollziehen, woher dieser kommt, da ich den Hall auf der ‚Stage‘-Seite deaktiviert habe, als auch in den ‚Master FX’. Per Drag & Drop ziehe ich den Sound auf die gewünschte Taste der rechten vertikalen Tastatur. Das war es. Einfach!

Hier ein Auszug aus der Auswahl:
- Timekeepers Clock (25), Metal Tick (24), Paper (12)
- Found Sounds Low Metal (24), Mid Metal (24), High Metal (12), Mech Strike (50)

Es wurden anscheinend teilweise Round Robin Samples aufgenommen. Wie viele, konnte ich nicht herausfinden. Aber das wiederholte Spielen einer Taste hat keinen Machine-Gun Effekt.
Bei ‚Found Sounds‘ gefallen mit die Low Metals sehr gut. ‚Low Metal 3‘ hat sogar einen eigenen Groove im Sample integriert.

Ich suche keine Fehler, aber ich finde sie. Das Sample ‚Mech Strike 43‘ bis ‚Mech Strike 50‘ ist sehr kurz und knackt hinten auch noch. Hier ist anscheinend nicht richtig exportiert worden. Andererseits sind genau hier auch die Round Robin Samples hörbar. Die anderen korrekten ‚Mech Strike‘ Sounds haben aber einen tollen Punch.

Die Schreibmaschine wurde mit allen möglichen Tasten aufgenommen – und klingt einfach klasse. Nicht wie eine typische Schreibmaschine. Es klingt wie die größte Schreibmaschine der Welt.

Die ‚Steam Engines‘ klingen eher wie ein Rauschen mit Charakter. Hier macht es Spaß, das Ganze zu filtern.

Die Impacts biete auch tolle Round Robins. Bei ‚Impact 10‘ habe ich aber Knackser gehört, die ich lieber nicht gerne hören würde. Auf der einen Seite ist es gut, Samples so wie im Original zu belassen. Das hat aber natürlich auch Grenzen. So muss ich die Spur als Audio-File aufnehmen und dann wieder bearbeiten. ‚Impact 5‘ hat nicht nur einen Impact, sondern bei längerem Halten der Taste wird der Impact noch zwei Mal erzeugt und ist somit im Sample drin. Schade!

Die ‚Low Ender‘ bieten noch mal richtig Futter für den LFE. Leider sind Version 2 bis 5 auch zu kurz und knacksen am Ende. Und da gibt es leider noch mehr bei ‚Low Ender‘.

In den ‚Big Gears‘ finden sich keine Hits, sondern Samples, in denen ganz viel Bewegung ist. Das sind spannende Sounds, bei denen es sich lohnt, diese als Audio-File zu rendern und in der DAW damit weiterzuarbeiten.

Mein Eindruck: Es sind viele tolle Sounds, die teilweise als Round Robin Samples vorhanden sind, aber leider nicht korrekt exportiert wurden und daher zu kurz sind und knacken.




Sound und Bewegung

Damage_Machina_11.jpg



Über die Basics des Sounds geht es hinaus in den Settings.


Zuerst kann das Round Robin aktiviert werden. Es ist aber nicht klar, wie viele Round Robin Samples es gibt – oder ob es überhaupt Round Robin gibt. ‚Vel Random‘ erzeugt zufällige Velocity Werte. Aber man kann leider nicht einstellen, wie stark die Beeinflussung ist. Bei Performances oder langen Sounds kann es hilfreich sein, die Lautstärke mit dem Modwheel zu steuern. Von CC01 bis CC119 ist alles dabei.

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Die Drum-Control Settings bilden dieselben Regler ab wie auf der ‚Stage‘-Seite. Also nichts Neues, aber schön, dass man nicht immer zwischen zwei Seiten wechseln muss.


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‚Performance‘ ist ein kleines Highlight in Damage. Mit einem Tastendruck werden mehrere Tasten hintereinander abgefeuert.
- Cresc Beim Crescendo gibt es Länge, Rate und Wert (wie schnell steigt es an)
- Swell Crescendo und Decrescendo, hat dieselben Werte

- Flam Biete Wert und Geschwindigkeit

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- Roll Kontrollierbar per Velocity, Modwheel oder Expression

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- Repeat Hier werden Notenwerte eingestellt und Akzente sind möglich

Der menschliche Faktor wird auf der rechten Seite mit jeweils zwei Random-Parametern hinzugefügt. Mir gefällt dieses Feature sehr gut, da ich mit etwas Vorprogrammierung nicht nur Rhythmen spielen kann, sondern auch direkt Dynamik-Verläufe. Das erspart mir späteres Editing – und somit Zeit. Sehr cool!



Kaputtes Mastering
Damage_Machina_17.jpg


Die Master-FX wollen das Bild abrunden.

Damage_Machina_18.jpg


Der Regler in der Mitte ist eine Mischung aus Kompressor und Saturation in drei verschiedenen Modi.
- Gently Now Man fühlt es nur
- Hurt Me Plenty Man hört es
- Nightmare Alles ist kaputt

Mit ‚Response‘ wird die Release-Zeit des Kompressors geregelt. Warum kann so ein Regler dann nicht einfach ‚Release‘ heißen ‚Tone‘ zieht die Höhen nach oben oder unten.

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Unten stehen sechs Effekte zur Verfügung. Diese können zwar in der Reihenfolge verändert werden. Aber es können keine anderen Effekte gewählt werden. Du willst einen anderen Hall? Pech gehabt. Damit komme ich aber klar, denn es gibt ja genug externe Möglichkeiten. Schön wäre es gewesen, wenn es den Kit-Designer aus Damage2 gegeben hätte. Der hat nämlich pro Taste eigene Effekte.


Loops
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Der Loop-Designer hat fünf Tastatur-Bereiche:
F0-H0 Stutter-Effekte
C1-H1 Designer
C2-H2 Gruppe 1
C3-H3 Gruppe 2
C4-H4 Gruppe 3
C5-H5 Transitions (One Shot Samples)

In den drei Oktave C2-H4 können Loops frei auf die Tasten gelegt werden. Theoretisch könnte ich jetzt alle 36 Tasten gleichzeitig drücken und alle Loops gleichzeitig abfeuern. Beschränken wir uns aber mal auf drei. Meistens ist die Belegung so:
C2-H2 tiefe Loops (Kicks)
C3-H3 mittlere Loops (Snares)
C4-H4 hohe Loops (HiHats, Ticks)

Nun suche ich mir in jeden Bereich einen passenden Loop und drücke am Ende alle drei Tasten gleichzeitig. Oder ich sorge dafür, dass ich mit den Tasten von C1-H1 immer drei Tasten triggere – jeweils eine Taste aus jedem Bereich. Diese kann ich manuell zuweisen oder ich lasse mich durch den Random-Button überraschen.
Unter der Wellenform hat jeder Loop fünf eigene Parameter:
- Volume
- Panorama
- Tune
- Speed
- Send

Tune ändert leider auch die Abspielgeschwindigkeit. Schade!

Damage_Machina_21.jpg


Im Source-Menü werden die Loops ausgewählt. Es gibt drei Loop-Kategorien:
- Organic
- Hybrid
- Experimental

Klasse ist, dass jede Kategorie gerade Loops und tirolische anbietet. Leider gibt es keinen Vorhör-Button wie im Ensemble Designer.

Auf den Tasten C5-H5 können lediglich One-Shot-Samples aus den Kategorien ‚Reverses‘ und ‚Impacts‘ abgefeuert werden.

Damage_Machina_22.jpg


Das Send-FX Menü bietet nicht nur Effekte, sondern auch Modulationen.

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Damit kann der Send automatisiert werden, quasi ein Send-Sequenzer. Ein Delay nur auf die vierte Zählzeit ist so möglich.

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In der Mitte stehen vier Effekte zur Verfügung. So kann ich den Send-Effekt zuerst gaten, verzerren und mit etwas Delay und Hall versehen. Im Gegensatz zu den Mastereffekten gibt es hier eine große Auswahl. Links und rechts davon gibt es jeweils sechs Effekte, die per Drag & Drop einfach auf den Slot geschoben werden. Und die Reihenfolge der Effekte selber, lässt sich auch verschieben. Schade ist, dass es nur Send- und keine Insert-Effekte sind.

Damage_Machina_25.jpg


Den Abschluss bilden wieder die Master-Effekte. Hier begnüge ich mich auch gerne nur mit einem Loop und drehe ihn mit den Master-Effekten durch die Mangel.


Mehr Sound

Die Loops reichen von kleinen Add-Ons bis hin zu fetten Metallic-Beats, die mit dem Punish-Regler geknechtet werden. Das geht von „nett“ bis zu „sehr geil“.


Der obligatorische Video-Test



View: https://youtu.be/2MFmkxMcdAM


Fazit

Kaufen oder nicht? Die alles entscheidende Frage. Zunächst mal werden hier coole neue Sounds geboten. Ein kompletter Track für eine Ausstellung in einer Zeche ist schnell erstellt. Oder man nimmt die Sounds, um eine ‚normale‘ Produktion abwechslungsreicher zu gestalten. Bei einer aktuellen Produktion habe ich das gemacht und es funktioniert hervorragend.
Es werden viele Presets mitgeliefert. Sowohl für den Ensemble Designer als auch für die Loops. Das gefällt mir: Sofort loslegen und Spaß haben.

Etwas schmerzlich ist, dass der Kit-Designer fehlt, um einzelne Samples mit eigenen Effekten zu belegen. Schade ist auch, dass einige Sound nicht korrekt geschnitten sind und damit knacksen und viel zu kurz sind. Für den Early Bird mit 119 $ würde ich noch zugreifen. Bei 149 $ dagegen eher noch mal nachdenken. Insgesamt ein schönes Instrument, das das gewisse Etwas hinzufügen kann.





Hersteller: Heavyocity

Host: Kontakt 7 Player

Preis: 149 $ (Early Bird 119 $)
 

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