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One Shot Samples dynamisch

Dieses Thema im Forum "Musik produzieren" wurde erstellt von BodoH, 05.06.21.

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  1. BodoH

    BodoH Themenersteller Produzent

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    Da hat man das mega geile Snare/Kick...Sample gefunden und was ist, nur ein "One Shot Sample", wie bitte soll das dann nicht steril klingen? Ist es doch so, dass jeder Snare-Schlag vom Drummer immer, wirklich immer ein klein wenig anders klingt, je nachdem wo er das Fell genau trifft, mit welcher Kraft usw.

    Nun die Frage, kann man das nicht auch einfach simulieren? Wodurch unterscheiden sich eigentlich die einzelnen Schläge genau? Ein wenig "Randomizer" bei Pitch, Attack, Release, Velocity...?
    Gibt es ein Plugin, welches das bereits simulieren kann?

    Ja, gibt es, nennt sich "One Shot Magic" und ist von Tight Sound:
    https://gumroad.com/l/FqWdm
    Grad getestet und meiner Meinung nach echt nicht schlecht, auch wenn das Plugin (nur VST, 64Bit) simpel wirkt.
    (Sample per rechtsklick aufs Plugin laden, fertig ;) )

    Kennt ihr Alternativen? Wie würdet ihr sonst heran gehen?

    PS: Vorsicht, der Hersteller hat auch richtig geile Snare Plugins usw. im Angebot, kann schnell zum Kauf verleiten ;)
    https://tight-sound.site/
    https://gumroad.com/jackburns
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.06.21
    BodoH, 05.06.21
    #1
  2. livingsounds

    livingsounds

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    Die übliche Vorgehensweise ist es, ein echtes Schlagzeug (oder jedenfalls komplexes Samples) mit dem "perfekten" One-Shot-Sample zu mischen.
     
    livingsounds, 05.06.21
    #2
  3. rocking.xmas.man

    rocking.xmas.man Faderhalter

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    das sind zwei paar schuhe - einmal velocity und einmal bei samples "round robin"
    eine möglichkeit nachträglich velocity zu simulieren gibt es hier mit Caldo - ein effekt für Reaktor:
    CALDO für Reaktor Player - Intensität neu definiert (meinhomestudio.de)
     
    rocking.xmas.man, 05.06.21
    #3
    BodoH bedankt sich.
  4. BodoH

    BodoH Themenersteller Produzent

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    Das ist klar, die Idee ist jetzt aber, dass man auf das "echte Schlagzeug", bzw. round robins verzichtet, lediglich One Shot Samples verwendet und das trotzdem realistisch/variabel klingen soll. Also ob man das überhaupt irgendwie simulieren kann.
    Auf den ersten Blick scheint rocking.xmas.man sein Vorschlag in die richtige Richtung zu gehen.

    Was genau unterscheidet den einen Snare Schlag vom nächsten, was passiert da mit der Wellenform, den Transienten, den Harmonischen usw. und ist das "simulierbar", wenn man eben nur ein One Shot Sample verwenden will. Möglicherweise wäre da z.B. auch Melodyne ein geeignetes Werkzeug...
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.06.21
    BodoH, 05.06.21
    #4
  5. SilentWarrior

    SilentWarrior Schrauber

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    Hättest du Bitwig dann gäbe es locker eine Lösung.
    Wie man das mit anderen DAW löst weiß ich nicht.

    Jedenfalls der Höhenanteil, die Härte bzw. Transient/Sustain und Pitch Envelope ändern sich je nach Anschlag.

    In Bitwig leicht zu realisieren.

    Aber jeder Sampler sollte über Velocity ein paar Dinge regeln können.
    Je mehr Velocity desto mehr Höhenanteil usw.
    Aber wie gesagt, kein Plan wie man das außerhalb Bitwig löst.
     
    SilentWarrior, 05.06.21
    #5
    Rec0rder, Schlumpfpeter und BodoH bedanken sich.
  6. LM18

    LM18 Ator Mitarbeiter

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    Bitwig
    Cubase ist diesbezüglich leider starr wie ein eingefrorener Hering.
    Klar gibt es Plugins zur Amplituden- und Pitchmodulation etc. und im Samplertrack auch eine Anmutung von Sample & Holdkurven.
    Aber das ist die traditionell humorlose Veranstaltung, wenn man im Vergleich die möglichen Patchingorgien in Reason anschaut.
    Norddeutsch trifft auf Japan :)

    Nun gut...

    Ich verwende als Plugin, um da ein wenig Chaos rein zu bringen, MAutodynamicEQ von Melda.
    Da sind wenigstens 4 sehr umfangreich ausgestattete Modulatoren drin und das Plugin kann auch modulierbaren Allpass.
     
    LM18, 05.06.21
    #6
    BodoH bedankt sich.
  7. Chribu

    Chribu

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    Du benutzt doch Studio One, wenn ich das richtig in Erinnerung habe? Dann zieh dir das One-Shot Sample in den Impact XT (per Drag n´Drop aus der Library auf ein leeres Pad) und erstelle ein Pattern nach Deinen Vorstellungen (oder ein herkömmliches Drum-Event).
    In der Automationszeile kannst Du dann diverse Parameter einstellen (z.B. Anschlagstärke, Wahrscheinlichkeit, Verzögerung oder Pitch, Drive, Punch oder was auch immer die nötige Varianz in das Pattern bringt). Man kann diverse Parameter über ein Auswahlmenü hinzufügen, je nachdem was das VSTi anbietet (Impact jedenfalls einen Menge). Im folgenden Beispiel ein Pattern mit Varianz in der Anschlagstärke. Kombinationen verschiedener Parameter sind möglich, ebenso bis zu 64 Steps je Pattern - und unzählige Patternvariationen - oder ein Drum-Event über die gesamte Länge des Stücks.

    Tipp: Wenn man das erste Feld angewählt hat und die Maustaste gedrückt hält, kann man mit der Maus die Verlaufslinie "zeichnen", muss also nicht jedes Feld einzeln einstellen.

    Studio-One_-Automationszeil.jpg


    Wenn Du kein Pattern, sondern ein Drum-Event erstellt hast, kann Studio One das Muster darüber hinaus "Humanisieren", also zeitlich leicht variieren. Dazu musst Du im Sequenzer des Drum-Patterns alle gewünschten Hits markieren (mit gedrückter Maustaste alle), anschließend mit der Maus über einem der ausgewählten Events im Kontextmenü unter "Musikalische Funktionen" den Eintrag "Humanize" auswählen. Die gewünschten Parameter kann man dann im Dialogfeld einstellen. Im Internet ist dazu sicherlich noch mehr zu finden.

    Studio-One_-Humanize.jpg

    Gregor von Presonus hat z.B. ein Video zu "Pattern creation and editing" gemacht.



    Ein gelungener Artikel findet sich auch auf Musictech: How to make an impact with Studio One’s Impact XT

    Mit anderen DAWS wird das sicherlich auch und ähnlich funktionieren. Vermute ich mal.
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.06.21
    Chribu, 05.06.21
    #7
    BodoH bedankt sich.
  8. rkdk

    rkdk

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    Das klingt doch kaum gut - und vor allem nicht wirklich realistisch - wenn man auf ein Drum Sample Velocity, Filter, Pitch wirken lässt...ein gutes Rimshot Multisample ist IMHO schon Pflicht.

    In Cubase gibt es auch diverse schnelle und einfache Möglichkeiten, "Midi komplett zu humanizen". Im Inspector kann man in Echtzeit Parameter wie Pitch, Anschlagstärke, Länge, Timing u.a. wählen. Der Logical Editor hat ebenfalls etliche Optionen fürs Humanizing. Und im Nuendo gibt es ein eigenes Randomizer Plugin, was auf Audiosignale wirkt.
    Hier mit Midi in Echtzeitanwendung, kann man übrigens auch gut nehmen für interessante Zufallsgenerierungen.



    Edit, ah du benutzt ja das S1. dann einfach überlesen.
     
    rkdk, 05.06.21
    #8
    Glutamatjunkie, mazze, TheSarge und eine weitere Person bedanken sich.
  9. Schlumpfpeter

    Schlumpfpeter Loudness-Opfer

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    Hätte ich jetzt auch gesagt. Einfach den random Modulator auf den transientendesigner legen, leicht hoch und runter regeln lassen, dazu dann evtl. Noch einen eq ebenfalls etwas randomizen, und wenn man richtig Bock drauf hat, kann man das auch noch mit dem Timing der zu Grunde liegenden Midi machen.
     
    Schlumpfpeter, 05.06.21
    #9
    rkdk bedankt sich.
  10. rkdk

    rkdk

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    Kannst du für interessierte Mitleser gerne hierzu einen Screenshot einstellen? Das hat Bitwig nun wirklich verdient. Ist ja ferner ein Sammelthread zum Thema randomizen von Kram.
     
    rkdk, 05.06.21
    #10
  11. KoolKolle

    KoolKolle Überschätzte Legende

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    Spätestens seit version 11 geht das auch in Ableton ziemlich gut. Gut, ging auch schon vorher, war aber aufwendiger. Seit V11 gibts halt Velocity Range (random) und MPE, damit kann man das halt echt ziemlich komfortabel editieren, ohne zusätzliche Midi-effekte einzufügen.

    An sich waren aber auch die Drum Racks schon immer dazu in der Lage.
     
    KoolKolle, 05.06.21
    #11
  12. BodoH

    BodoH Themenersteller Produzent

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    Übrigens, mir geht es lediglich um Audio, nicht um Midi...also wie man Midi Noten "humanisiert" u.ä. sollte den Meisten bereits klar sein ;)
    Bezüglich Audio geht es auch nicht um die Position, einfaches "laut/leise" u.ä., sondern um den "organischen Sound" an sich.
    Ich glaube manche Beiträge gehen da bereits leicht am Thema vorbei...aber einiges durchaus in die richtige Richtung (z.B. "random Modulator").

    Wie genau unterscheidet sich denn der eine Snareschlag vom nächsten, wenn der Drummer diese spielt...was genau passiert da mit der Wellenform und wie simuliert man das, wenn man eben nur ein Sample hat...(natürlich mit dem geringsten Aufwand ;) )
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.06.21
    BodoH, 05.06.21
    #12
  13. rkdk

    rkdk

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    Nein, da hast du eher was falsch verstanden. ;)
    Ein starres Audio-Sample kann nur durch Modulationen, LFOs, Midi, Triggern auf Parameter wie Filter, Pitch, usw., klanglich verändert werden... ^^ Daher ja die ganzen Anregungen hier.
    Selbst randomizende Audioplugins machen ja nichts anderes.
    Wie schon vor Stunden längst vermerkt: wenn's total wie in echt "organisch" sein soll, dann hilft nur ein Multisample mit passenden Abstufungen! Weil isso... ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.06.21
    rkdk, 05.06.21
    #13
    KoolKolle bedankt sich.
  14. Ennui

    Ennui Triangelspieler

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    Holzhammervariante:

    Ich hab ganz früher, als ich One Shots mal selbst aufnahm (und zu blöd war, gleich Variationen mit aufzunehmen bzw. auch, als ich die Sexy MF Snare von Prince oder was vom Cypress Hill New Metal Album nahm), weil ich nicht wusste, dass es Drum-VSTs gibt lol, also da hab ich für Variation z.B. bei der Snare einen ganz leichten Fade-in gesetzt (Lautstärke und Fadesteilheit variieren um das mitten in einem Wirbel einzusetzen).

    Dann hab ich den Sample zerstückelt und geschaut, ob da irgendwas als ganz leichter Schlag (Ghostnote) durchgeht, wenn ich den Schnippsel ein- und ausfade, ein bisschen pitche oder verlangsame.

    Du kannst auch einen anderen Sample, der vielleicht mehr Randfell hat, ab und zu leicht dazumischen.

    Du kannst in der Wellenform selbst mal den Transienten nur leiser machen oder komplett wegschneiden etc.

    Ich hab da wirklich viel probiert. On the top of my head erinner ich mich nicht an alles. Ich glaub, ich hab auch mal einen ganz leichten Phaser homöopathisch über einen Schlag drüberlaufen lassen. Nur ein kleines Swoosh.
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.06.21
    Ennui, 05.06.21
    #14
    dhinda und BodoH bedanken sich.
  15. rkdk

    rkdk

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    Intensive Cubaser nehmen übrigens gerne den Drum Editor, da man dort pro Notenhöhe ! sogar easy ein eigenes VSTi antriggern kann.
    Beispiel (nur für Cubaser): C1 Bassdrum kommt von Addictive Drums, D1 Snare vom Groove Agent, F#3 Rimshot vom Kontakt, ab G4 Synthdrums vom U-He Diva... ;) So kann man auch schnell mal einen einzelnen Drumsound (z.B. eine schlechte Snare) austauschen ohne Gefrickel... doppeln und stacken von Drumsounds geht damit auch sehr entspannt...
     
    Zuletzt bearbeitet: 05.06.21
    rkdk, 05.06.21
    #15
  16. BodoH

    BodoH Themenersteller Produzent

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    Erster Vorschlag bezieht sich auf Midi Noten, oder kannst du den Logical Editor auf einer Audiospur verwenden? Das Randomizer Plugin in Nuendo klingt da für mich eher zum Thema passend, wobei mir DAW übergreifende Lösungen lieber wären.
     
    BodoH, 05.06.21
    #16
  17. BodoH

    BodoH Themenersteller Produzent

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    Hier mal ein One Shot von einer Snare...vielleicht macht es mehr Sinn das mal in der Praxis anzugehen?
     

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    BodoH, 05.06.21
    #17
  18. rkdk

    rkdk

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    Lies bitte nochmal genauer, was gemeint ist.
    Es geht in deinem Falle halt nicht anders. Das eine Sample ist halt starr. Um etwas mehr Leben reinzubekommen, wurden gangbare Lösungen verpostet.

    Ansonsten, wo ist das Problem?
    warum nimmst nicht einfach ein anderes Drum Kit oder ein anderes Drum VSTi? oder eine andere DAW.
     
    rkdk, 05.06.21
    #18
  19. alex-reed

    alex-reed Flötenspieler

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    Einmal trocken und einmal parallell mit irgend nem Filter/ Effekt beimischen, der das Sample immer etwas ändert. Ist doch eigentlich ne ganz simple Sache?
     
    alex-reed, 05.06.21
    #19
  20. LM18

    LM18 Ator Mitarbeiter

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    Ich habe mal aus einem Lifetrack die Snares auf 200 ms geschnitten, normalisiert und hintereinander gesetzt.
    Was hier also zählt ist der reine tone:




    Dann die Sample Snare als one shot und ohne Modulationen:





    Dann die Sample Snare mit Modulationen:


     

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    LM18, 05.06.21
    #20
Status des Themas:
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