Sollte man Quantisieren von Audio Material vermeiden ?

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Rolf Peter

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Hallo

bin gerade dabei ein paar akustische Instrumente aufzunehmen. Schlagzeug, Bass und Gitarre und noch weitere.
Sollte man bei diesen Instrumenten eine Quantisierung vermeiden bzw. Wann kann man und wann nicht ?

Danke im vorraus!
 
Man braucht das nicht und sollte es sein lassen, wenn die Band richtig geil zusammen grooved. In allen anderen Fällen würd ich immer - wenigstens die Basis und die Rhythmus Instrumente - quantisieren, mit einem humanisierten Raster, damit es nicht zu gerade wird.
 
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  • Danke
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was heisst "soll man vermeiden"? klar, das wäre das ideal, ein musiker, der sein instrument beherrscht und sich den arsch aufreisst und zeit nimmt beim aufnehmen gibt... die realität schaut aus diversen gründen meist etwas anders aus... quantisieren heisst auch abkürzung auf kosten der musikalität (wir reden hier nicht von elektro/techno)... geht aber manchmal nicht anders und ist dann auch ok... du jedoch hast es 100% in der hand, da du an der quelle sitzt.... ob du sollst oder nicht ist hängt alleine von deiner entscheidung ab aufgrund deines könnens, deiner zeit, deines anspruchs...
 
Zuletzt bearbeitet:
klar, das wäre das ideal,
Nachdem der Loudness-War gekämpft ist, könnte man ja mal einen WYHIWYP-War aufziehen.
WYHIWYP: What You Hear Is What You Play.
Neue Ehrlichkeit. Wenn Du Sch*** spielst, wirst Du in meinem Mix auch hören, dass Du Sch*** spielst.
 
Grundsätzlich kannst du alles quantisieren, wenn es tatsächlich notwendig ist.
Man könnte auch 100 mal neu einspielen, bis absolut keine "Fehler" mehr auftauchen, aber dank moderner Technik, kann man auch nachträglich einiges "gerade rücken" ;)
"Zaubern" kann man natürlich damit trotzdem nicht, nur halt bissel nachhelfen und sehe ich auch absolut nicht als "Schande" an.
Klar, wenns schön "groovt" u.ä. und Quantisierung nicht notwendig erscheint, dann eben nicht.
Grundsötzlich auch egal, ob Drums, Rhythmus Gitarre, Vocals usw., man kann alles quantisieren und muss ja auch nicht zwingend ein "hartes Raster" verwenden.
 
Muss halt passen. Es zählt, was hinten rauskommt:)

Manchmal ist es doch ganz interessant bspw. die Groove DNA auf andere Tracks leicht oder voll zu übertragen.
 
Man braucht das nicht und sollte es sein lassen, wenn die Band richtig geil zusammen grooved. In allen anderen Fällen würd ich immer - wenigstens die Basis und die Rhythmus Instrumente - quantisieren, mit einem humanisierten Raster, damit es nicht zu gerade wird.

Bei heutigen Aufnahmen ist tatsächlich vieles quantisiert. Bei Drums ist das auch ziemlich einfach möglich mit Beat Detective und Co. Den Bass automatisch zu quantisieren ist schon schwieriger. Da ist es oft schneller und einfacher, manuell die Noten zu verschieben, die zu weit weg vom Raster sind. Verzerrte E-Gitarre geht kaum automatisch, weil die Transienten zu wenig klar sind. Das muss man auch manuell machen - wenn es wirklich nötig ist.
 
Beim Bass erkennt Reaper die Transienten nicht gescheit, bzw. setzt oftmals in die Ausklingphase auch noch Stretchmarker. Das ist echt Strafarbeit :/

Bei Gitarre geht es total super, wenn man ein Stereo-Signal aufnimmt, auf der einen Seite das gemicte Signal, auf der anderen DI. Beim editieren lässt man sich dann nur die DI Spur anzeigen. Nahezu perfekte Transientenerkennung :)
 
wenn der beat stimmt, dürfen die signale drumherum gerne sehr viel freier sein, das macht ja oft gerade den groove.

also drums quantisier ich durchaus mal gerne (speziell wenn sich naturdrums mit loops mischen sollen). oder halt die loops auf die drums quantisieren, kann auch witzig sein.

rest ist dann eher modell "hauptsache nicht vor dem beat", ansonsten darf das bitte gerne ordentlich menscheln.
 
Und noch einer:

Das Genre diktiert die Vorgehensweise. Wenn ein ckicktrack deine Tempo Referenz ist, dann kann man oft auch hart quantisieren, why not?

Wird rhythmisch kompliziert bedient sieht es anders aus.

Es sagt ja auch niemand, das immer der Rechner quantisieren soll. Man kann auch schön mit Slip Edit durch die Tracks gehen. Mach ich auch bei den Vocals so. Mit variaudio ist das ein Traum, alles selbsterklärend in einem Editor und klingt nicht schlechter als autotune und melodyne, die Algorithmen sind kein Argument mehr, sondern der workflow imho
 
mit einem humanisierten Raster

Das interessiert mich schon länger, aber ich hab bisher nicht viel dazu gefunden.
Gibt's da nähere Info's was ein gutes humanisiertes Raster ausmacht und wie man das am besten erstellt?
Ich kann mich erinnern, dass Wolfgang mal geschrieben hat er verwendet ein ganz eigenes Raster. Auch schon für den Clicktrack.
Wäre spannend wenn jemand weiterführende Links hätte. Bitte. Danke.

LG,
Markus
 
mit einem humanisierten Raster

Das interessiert mich schon länger, aber ich hab bisher nicht viel dazu gefunden.
Gibt's da nähere Info's was ein gutes humanisiertes Raster ausmacht und wie man das am besten erstellt?
Ich kann mich erinnern, dass Wolfgang mal geschrieben hat er verwendet ein ganz eigenes Raster. Auch schon für den Clicktrack.
Wäre spannend wenn jemand weiterführende Links hätte. Bitte. Danke.

LG,
Markus


bei cubase machst du das z.b. über die tempoerkennung. ein audiofile nehmen (z.b. ein kitmic, oder hihat geht auch immer super), analysieren lassen, fertig ist ein raster welches deinem drummer folgt. ne richtig feine ein-klick-geschichte, und funktioniert verblüffenderweise eigentlich absolut immer.

und immer wieder erwähnenswert auch, wenn die audiofiles auf elastisch stehen, kann man die tempomap auch einfach ausschalten und hat sofort ein hart quantisiertes projekt. komplett ohne hitpoints, crossfades, slices und sonstiges gefuchtel. schneller gehts nicht. und bonus: man kann auch durch verengung der tempomap die timingschwankungen prozentual reduzieren, oder nur stellenweise ausbessern.
 
und immer wieder erwähnenswert auch, wenn die audiofiles auf elastisch stehen, kann man die tempomap auch einfach ausschalten und hat sofort ein hart quantisiertes projekt. komplett ohne hitpoints, crossfades, slices und sonstiges gefuchtel. schneller gehts nicht. und bonus: man kann auch durch verengung der tempomap die timingschwankungen prozentual reduzieren, oder nur stellenweise ausbessern.
Öhhh interessant! Kannst du mal was zur Bedienung sagen welche knöppe da gedrückt werden müssen oder wo das steht? Finde da keine gescheite Anleitung. Man muss ja die hitpoints bzw. Warpanker irgendwie von einer Spur auf die andere übertragen. Wo wir auch wieder bei meiner lang ersehnten VocAlign Funktion wären
 
funzt in logic auch mit einem klick, verwende ich oft, um gitarrendopplungen anzugleichen, sprich ich nehm den mit den miktracks phasegelockten di-track als referenz von gitarre 1 und übertrage den auf gitarre 2... in 95% der fälle funzt das perfekt, manchmal etwas nachschieben und gut ist.

bei vocals funktioniert es auch, allerdings je nach (in)konsistenz der vocalperformance nicht optimal, weil der algo richtet sich stur nach transienten, die sind bei vocals aber längst nicht alles und viel "lebendiger". der vocalign algo ist da schon noch 'ne andere nummer, das passt auch bei ziemlich schiefen nebeneinander gesungenen phrasen fast immer perfekt.
 
mit einem humanisierten Raster

Das interessiert mich schon länger, aber ich hab bisher nicht viel dazu gefunden.
Gibt's da nähere Info's was ein gutes humanisiertes Raster ausmacht und wie man das am besten erstellt?
Ich kann mich erinnern, dass Wolfgang mal geschrieben hat er verwendet ein ganz eigenes Raster. Auch schon für den Clicktrack.
Wäre spannend wenn jemand weiterführende Links hätte. Bitte. Danke.

LG,
Markus


bei cubase machst du das z.b. über die tempoerkennung. ein audiofile nehmen (z.b. ein kitmic, oder hihat geht auch immer super), analysieren lassen, fertig ist ein raster welches deinem drummer folgt. ne richtig feine ein-klick-geschichte, und funktioniert verblüffenderweise eigentlich absolut immer.

und immer wieder erwähnenswert auch, wenn die audiofiles auf elastisch stehen, kann man die tempomap auch einfach ausschalten und hat sofort ein hart quantisiertes projekt. komplett ohne hitpoints, crossfades, slices und sonstiges gefuchtel. schneller gehts nicht. und bonus: man kann auch durch verengung der tempomap die timingschwankungen prozentual reduzieren, oder nur stellenweise ausbessern.

Danke, das werd ich mal probieren.

Jetzt bleibt nur noch die Frage nach einem humanisierten Clicktrack für den Drummer, á la Wolfgang. Er hat glaub ich mal erwähnt, dass er diese Idee von einem Prof in Berklee hat. Vielleicht weiß ja jemand etwas näheres.
 
man kann einen drummer einen groove nach seinem gusto spielen lassen und aus diesem groove dann ein template machen, womit man schon den clicktrack quantisiert und diesen dann auch für's editing verwendet anstatt starrem raster quantisieren... ich bezweifle allerdings, dass dies mit einem 4tel click sehr viel sinn macht, mehr sinn macht es mit einem akzentuierten 8tel oder 4tel mit leisem 16tel "groove"click, das mögen aber nicht alle. es gibt erfahrungsgemäss viele drummer die wollen simplen 4tel und sonst nix.

ich persönlich mag vielmehr das prozentuale quantisieren, z.b. nur 70%, dabei erhalte ich den grund charakter/groove etwas, also z.b. die immer leicht zu spät gespielte snare, aber tighte das ganze. so kann ich quasi stufenlos regeln von «persönlichem groove» zu »maschine».

das problem bzw. die unbekannte bei der ganzen sache ist aber: eigengroove ist nicht immer gut, sondern das können auch einfach unzulänglichkeiten sein, sprich der fuss ist zu wenig schnell oder whatever. das möchte ich dann nicht, auch nicht zu 20% erhalten ehrlich gesagt. dann habe ich die möglichkeit das starr zu machen, oder halt auf einen drummer groove.

ich gehe bei guten drummer nach dem (ich nenne es einfach mal so) «minimal quantisierungs prinzip», also dass ich erstmal nur die einsen gerade ziehe nach breaks, fills und parts, alles dazwischen wird dann als gesamtes gestretcht/gestaucht, der groove bleibt in sich komplett erhalten. das verfeinere ich wo nötig, z.b. eins gerade ziehen immer nach 2 takten. das kann dann schon reichen. bei schlechten drummer lass ich es bleiben und quantisiere gleich relativ hart (90%+) auf 8tel oder sogar 16tel, wenn sie nicht mal diese zum grooven bringen... und dann gibt es natürliche alle zwischenstufen, einsen gerade ziehen + 70% etc. pp... man muss sich dem drummer anpassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mir mein Template (Achtel und Sechzehntel) selbst erstellt... nachdem ich das Spiel von vier Drummern im Rockbereich ein bisschen analysiert habe. Das ist schon ein paar Jahre her. Seitdem nehme ich dieses Template immer mehr oder weniger blind. Variiere aber meist etwas mit den Prozenten, wie genau quantisiert wird.
 
und immer wieder erwähnenswert auch, wenn die audiofiles auf elastisch stehen, kann man die tempomap auch einfach ausschalten und hat sofort ein hart quantisiertes projekt. komplett ohne hitpoints, crossfades, slices und sonstiges gefuchtel. schneller gehts nicht. und bonus: man kann auch durch verengung der tempomap die timingschwankungen prozentual reduzieren, oder nur stellenweise ausbessern.
Öhhh interessant! Kannst du mal was zur Bedienung sagen welche knöppe da gedrückt werden müssen oder wo das steht? Finde da keine gescheite Anleitung. Man muss ja die hitpoints bzw. Warpanker irgendwie von einer Spur auf die andere übertragen. Wo wir auch wieder bei meiner lang ersehnten VocAlign Funktion wären


klar. und nein, hitpoints brauchst du hier überhaupt keine.

1. vorbereitend: alle audiofiles bzw spuren auf "musikalisch" stellen, ersten schlag des lieds genau auf ne eins ziehen
2. kitmic oder hihat audiofile anwählen, projektmenü -> tempoerkennung
3. die daraus resultierende tempomap anschalten -> jetzt läuft der klick mit deinem timing mit

und dann optional als schritt 4: tempomap aus und statisches tempo wählen -> alles gerade quantisiert.

oder tempomap anlassen, aber die temposchwankungen mit der maus "kleiner editieren". etwa alles unter durchschnittstempo selektieren und bisschen hoch, alles über durchschnittstempo selektieren und bisschen runter etc.
 
Naaa, man muss noch einen Zwischenschritte machen
 

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