Drum Sample Layering...

Wir sollten jetzt unsere Meinungen ein anderes mal kunndtun und uns mit der Technik auseinander setzen: Jetzt..:)
Für mich steht und fällt das triggern/layering etc. mit der Vorbereitung des Materials. Es gibt keine einzige Software die aus dem Stand heraus 100% akurat triggert. Massey DRT ist ziemlich gut, Slate Trigger schafft nach vorangegangener Bearbeitung auch ein gutes Ergebnis, mit den DAW Hitpoint Algorithmen kommt man auch weit, aber zum Beispiel ist das bei Studio One sehr ungenau und hat auch zu wenig Einstellmöglichkeiten, bei Cubase ist es zwar besser, braucht dafür etwas mehr Einarbeitungszeit.
Das heißt, in der Regel muss man eh jeden einzelnen Trigger nochmal durchgehen und überprüfen. Dafür ist es natürlich praktisch sich das zum Beispiel als MIDI rausschreiben zu lassen. Tut man das nicht riskiert man, dass einzelne Hits Flams produzieren oder aber die Phasenlage schwimmt. Mal ein Hit der etwas ausreißt ist schneller wieder weggehört als er da war, passiert das aber ständig entsteht ein komisches Gefühl für den Zuhörer.
Tatsächlich stecke ich in die Vorbereitung für das triggern und layern extrem viel Arbeit, ich bearbeite das Signal vor mit Gates und manchmal mit Transient Designern. Danach kommt meist nochmal eine Funktion die wirklich explizit die Stille aus den Audio Events weg schneidet. Dann setze ich am Anfang eines jeden Hits einen Cut und kürze alle Events auf eine einheitliche Länge. Das lässt sich dann ganz hervorragend triggern. Bei Snare Rolls und Flams kann man dann noch mal ganz explizit diese Stellen säubern und dafür sorgen, dass auch alle Hits erwischt werden. Ich habe für mich festgestellt, dass ich persönlich zu einem besseren Ergebnis komme wenn ich komplexe Stellen so editiere und nicht irgendwie versuche die Trigger Software zu automatisieren oder so was. Ghost Notes behandel ich meist auf einer gesonderten Spur und mische die anschließend wieder dazu.
Pro Bd/Sn Spur dauert das ca. 30-60 Minuten je nachdem wie komplex das ist.

Bei der Soundauswahl nehme ich eigentlich grundsätzlich nie den härtesten Anschlag aus der Library, kein Drummer (außer Gene Hoglan vielleicht) spielt konstant den härtesten Rim Shot. Meistens klammere ich die maximalen Velocities komplett aus und nehme dann nur an 1-2 Stellen wo es wirklich richtig ist diese Hits. Wobei die auch oft einfach nicht schön klingen.
Beim Recording nehme ich mir vom Drumset selber immer noch Samples mit um reagieren zu können falls mal irgendwo was schief gelaufen ist. Manchmal benutze ich die beim Triggern als Referenz und mische dann die Layer dazu, ich finde dass man damit super hören kann, ob das Tuning und der Charakter passt.
 
Ich glaube es sollte einem bewusst sein, dass heutzutage triggern/layern einfach großteils zu heutigen Produktionen gehört, wie das Automatisieren, pasta :D Obwohl ich auch schon zu den alten Säcken hier gehöre, bin ich aber sehrwohl neugierig genug um mich mit diesem Thema zu beschäftigen ;) Das wäre doch genau so, als Gitarrist abzulehnen, was nach Chorus, Pitchshift oder ähnlichem klingt ! ( das sag ich als alter Blues-Heini :D )
Im Ernst, finde ich ein wichtiges Thema und würde mich vorallem auf das "Wie" interessieren.
Also, immer schön lernfähig bleiben !!! :)
 
Ich kann ja mal ein kleines Video schnippeln wie ich das mit XChange machen. (In ein paar Tagen) Braucht vielleicht 10-15 Min. pro Track max. in Real Life. Rolls übernehme ich meist vom Original die schnippel ich raus, setze sie auf eine andere Spur und passen sie etwas an, bekommt kein Mensch mit. Eine stark übersprechende HH wird beim Snare Roll ja eh nicht gebascht, max. getreten. Und wie oft kommen Snare Rolls vor anyway?

Cheers!
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder ich lese: "Hier mein Mix ohne Drumsamples" wie eine Art Rechtfertigung warum es nicht so prallt klingt.
Andersherum ist aber auch oft der Fall: trotz Sample klingt es nicht pralle :)
 
Bin zwar kein Layer-Phobiker, aber die vielstimmige Meinung, dass das heute Standard ist und sowieso jeder macht, bezweifel ich vorsichtig.
Mag sein, dass das bei Metal*Core-Sachen so ist, aber grundsätzlich von Standard zu reden, den sowieso jeder macht, halte ich für übertrieben.
Macht für mich eine Produktion wieder ein Stück weniger wert. Isso.

Nichtsdestotrotz finde ich es toll, dass sich Andy die Mühe macht, das Thema mal zu ‚tutorialisieren‘.
Nur immer die absolutistischen Dogmen hier...scheint nicht ohne zu gehen auf rec.de, woll?
Tellerrand, bitte :)
 
Wie wäre es dann bitte mal weniger mit "ob" und "warum" sondern mehr um "wie", so wie es auch gedacht war?
 
Schon auf Seite 5 und locker 90% OT.... ^^
 
Dann legt doch mal mit on topic los. Obwohl ich ja auch für einen Teil des OT Krams zuständig bin und die Nummer ästhetisch auch gerne mal fragwürdig finde, bin ich trotzdem sehr interessiert - speziell daran, wie gut das mit Snare-Tracks inkl. vieler kleiner Ghostnotes klappt (funky Kram, Latin Zeugs, "Rosanna", etc.).
 
Es gab bereits ein paar zaghafte Ansätze, die aber unter den - auch deinen - Ausführungen begraben sind.

Kannste mal sehen, wie tolerant das Forum sein kann - es wurde kein einziges mal der OT Knopf bedient.
 
Dann legt doch mal mit on topic los. Obwohl ich ja auch für einen Teil des OT Krams zuständig bin und die Nummer ästhetisch auch gerne mal fragwürdig finde, bin ich trotzdem sehr interessiert - speziell daran, wie gut das mit Snare-Tracks inkl. vieler kleiner Ghostnotes klappt (funky Kram, Latin Zeugs, "Rosanna", etc.).

Das klappt ehrlich gesagt ganz hervorragend, es gibt halt nur keine eierlegende Wollmilchsau auf dem Markt. Je komplexer das Spiel ist, desto mehr Vorbereitung noch Nachbereitung ist nötig. 99% aller Tools arbeiten anschlagsdynamisch und wenn dann die Drum Library auch schöne, softe Hits hat klingt das auch gut. Für mich persönlich sind die besten Verfahren, die mit einer Kombination aus Gate mit Lookahead und Transientenerkennung arbeiten. Meistens kann man dann noch mit Filtern ein wenig den Bereich einschränken und etwas Bleed reduzieren.
Für besonders komplexe Dinge empfiehlt es sich, Part für Part durch den Song zu gehen und die Trigger Software entsprechend auf den Part einzustellen was Threshold, Sensitivities usw. angeht. Es ist ungemein schwierig bei der Snare eine Einstellung zu finden die garantiert für den gesamten Song passt. Da fummelt man sich mehr einen zurecht, als wenn man das in Abschnitte unterteilt. Manchmal hilft es auch einfach wenn man kurz per Hand irgendeine Bd Übersprechung rauscuttet die die Erkennung durcheinander bringt. Bei Slate Trigger kann man auch die Signale in die Erkennung geben die nicht getriggert werden sollen. Also zum Beispiel: bei der Snare gibt man das Bassdrum Signal als quasi Sidechain mit dazu, dann evtl. noch die Toms und das Ergebnis kann dadurch manchmal verbessert werden.
Um für Ghost Notes die richtige Anschlagsstärke zu finden würde ich die Velocity nach oben hin limitieren für den entsprechenden Part, da bei den meisten Drum Samplern irgendwann einfach der Punkt kommt wo aus einer Ghost Note wieder ein Hit wird und das klingt einfach nicht schön wenn da aus Versehen der falsche Schlag kommt.
Bassdrum ist eigentlich meistens recht unproblematisch da man hier auch sehr gut vor-filtern kann um es der Erkennung leichter zu machen. Toms sind noch einfacher.
Von der Software her gibt es ja mittlerweile viele verschiedene Produkte die das triggern unterstützen können. Mit Drumatom könnte man die Spuren vorab säubern, mit dem DrumLeveler kann man den Abstand zwischen Hit und Noise auch deutlich reduzieren und vorab die Performance etwas glätten ohne die Transienten zu beeinflussen usw.
Aber, ohne händische Nachbearbeitung geht es leider nie, wenn man ein 100% perfektes Ergebnis haben möchte. Und man muss es sich dann einfach anhören und die Stellen finden die nicht sauber sind oder bei denen die Velocity nicht passt. Rein visuell kann man schon viel erkennen aber dann flutscht halt trotzdem doch mal was durch.
Übrigens kann man anschließend die MIDI Trigger auch hervorragend verwenden um damit ein Gate anzusteuern und sich den perfekten Lookahead, Hold und Release zusammenzufummeln was dann selbst bei Ghost Notes perfekt funktioniert. Ich erstelle mir deshalb auch immer Trigger, selbst wenn ich sie nicht zur Soundgestaltung selbst benutze sondern als technisches Hilfsmittel.
 
Ich schreibe mal kurz vorab was das mit dem DrumXChanger auf sich hat. So zeitaufwändig wie bei @Navar ist der nicht hat allerdings auch einige Einschränkungen dem gegenüber.

– Der DrumXChanger kann keine Mididaten lesen oder ausspielen.
– Es gibt nur die Direktsignale von Snare, Kick und Toms. Kein Räume oder Cymbals.
– Es gibt nur vier Drumsets die aber zum layern für mich völlig ausreichen und sie klingen sehr gut.
– Es gibt sehr gute Möglichkeiten das Triggern einzustellen was die zeitaufwändige Vorarbeit minimiert.
– Für mich ist das Tool relativ schnell und intuitiv aber auch hier muß man manchmal nacharbeiten.
– Man kann auch eigene Oneshot Samples laden oder eigene Multisample Drum Sets erstellen.
 
meine vorgehensweise: ich editiere als erstes die drums sauber, danach generiere ich midi vom track... grundsätzlich lieber threshold zu tief... dann gibt es mehrere "passes", d.h. ich gehe ein erstes mal durch, um alles fehlenden oder überzähligen midi events zu ergänzen/löschen, das geht ziemlich zackig, etwas gröber gezoomt und rein optisch, danach stelle ich alle events auf velocity 100. dann gibt es einen durchgang, wo ich die velocity pro part und die dynamik von fills, rolls etc. anpasse und entscheide, ob ich die ghostnotes überhaupt im miditrack drin haben will oder nicht und wie laut die sein sollen. am schluss, wenn das passt, gehe ich in den feinzoom und gehe mittels kurzbefehlen jeden fucking schlag durch und schiebe den immer konsistend auf berg oder tal (je nachdem womit in phase)... das ganze prozedere dauert für eine snare pro song vielleicht 30 minuten. ich habe dann im mix die sicherheit, einen perfekten inphase midi track zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und was triggert ihr? Snare ist klar. Kick nach Bedarf? Sonst nichts oder?
 
Bei mir für RockPop Geschichten nach Bedarf Kick und oder Snare, Toms eher seltener. Hängt davon ab...
Ich spreche hier nur vom layern nich vom ersetzen.
 
Also ich ersetze oft bei elektronischer Musik solche Dinge wie Kick, Snare, Clap bzw. füge auch hinzu.
Da ist es auch wichtig das Kick und Bassline zusammen funktionieren, auch in Sachen Pitch und Länge.
Meist ist es das Fundament das nicht passt.

In Bitwig ist das ähnlich wie beim Drum X Changer nur das man jedes Instrument laden kann und somit keine Grenzen gesetzt sind.
Habe noch Addictive Trigger, aber verwende es gar nicht mehr.

Viel Know How bedarf es jetzt nicht wirklich, eher ein Ohr.
 
Und was triggert ihr? Snare ist klar. Kick nach Bedarf? Sonst nichts oder?

Wirft für mich auch die Frage auf, was man dann eben mit den Overheads macht. Denn nach meiner Erfahrung (die zugegebermaßen nicht allzu riesig ist, aber ich hab' dann doch schon 'n paar Mal unter weniger idealen Bedingungen Drums aufgenommen...) ist das eigentlich die Sache, wo sich wirklich die Spreu vom Weizen trennt. Snares und Kicks bekommt man vielleicht nicht perfekt hin, aber an sich lässt sich oft halt irgendwas brauchbares hindrehen - aber wenn die OHs auch nicht so geil sind, steht man meist auf verlorenem Posten.
Was macht der Experte denn dann?
 
Und was triggert ihr? Snare ist klar. Kick nach Bedarf? Sonst nichts oder?

Wirft für mich auch die Frage auf, was man dann eben mit den Overheads macht. Denn nach meiner Erfahrung (die zugegebermaßen nicht allzu riesig ist, aber ich hab' dann doch schon 'n paar Mal unter weniger idealen Bedingungen Drums aufgenommen...) ist das eigentlich die Sache, wo sich wirklich die Spreu vom Weizen trennt. Snares und Kicks bekommt man vielleicht nicht perfekt hin, aber an sich lässt sich oft halt irgendwas brauchbares hindrehen - aber wenn die OHs auch nicht so geil sind, steht man meist auf verlorenem Posten.
Was macht der Experte denn dann?

Na wenn alles scheiße klingt mach ich auch die Grätsche.
Was man in so einem Fall probieren kann ist bei anderen Tracks zu schauen was da an Cymbals drin ist und ob man das nutzen kann. Also z.B. bei den Toms. Da gate ich dann eben nicht herum sondern schaue ob ich etwas brauchbares aus Cymbalübersprechnung und OH mischen kann.
 
Hm, ja. Für mich waren eben in den meisten Fällen bei nicht so geilen Aufnahmen die OHs das Ding. Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich ein großer Freund der Idee bin, erst einmal die OHs hochzuziehen und dann zu schauen, was man noch hinzugeben muss. Bei wirklich guten Signalen ist das dann oft tatsächlich nur die Kick - allerdings braucht's dafür natürlich erstmal einen guten Raum.
Wie gesagt, für mich beißt sich der Hund da irgendwie in den Schwanz. Wenn ich geile Drums habe, brauche ich an sich auch nicht zwingend replacen/triggern - und wenn ich schlechte Drums habe, spucken einem letztendlich die OHs in die Suppe. Bei meinen bisherigen Versuchen habe ich dann immer die OHs lieber ziemlich dünn gedreht, da hört man dann zumindest nicht, wie schlecht Toms und Snare klingen und kann sich wenigstens denen separat widmen. Aber auch das hilft nicht mehr, wenn man keine separaten Tom-Signale hat, die Toms aber musikalisch wichtig sind.
 

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