wie erzeuge ich geile (real-) drums

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elvis78

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alsö üsch hab da mal nö fragö

ich arbeite jetzt schon länger mit cubase und reason (rewire). jetzt habe ich mir in reason ein schönes drumkit zusammengebastelt, welches ich über cubase sx ansteuere und dort meine midis setze. klingt schon sehr real.

jedoch was muss ich tun um dem ganzen eine [g=4]dynamik[/g] zu verschaffen ?

nützt es was die anschlagstärke zu verändern?

was zum teufel sind "dead- oder ghostnotes" und taugen sie was?

habt ihr noch andere tipps?

und eine bitte hätte ich noch, die antworten bitte so einfach wie möglich ich habe wirklich keine ahnung von fachwörtern, aber ich denke wenn ich was nicht versteh kann ich nochmal nachfragen.

vielen dank im vorraus für jeden beitrag von euch
 
Hi Elvis,

die Drums nicht totquantisieren, [g=149]Snare[/g] und BD abundzu mal einen Tick vorziehen,
die HH dynamisch spielen (z.B. bei Achteln die schweren Akzente betonen, die Eins und die Drei),
überlegen, was ein Drummer realistisch machen kann, also z.B. HH Schlag weglassen,
wenn er auf das Crash oder die Toms geht.

Wie Du sagst, mit der Anschlagstärke arbeiten, nicht immer alles [g=149]Snare[/g] und BD Schläge
gleichlaut machen.

Erstmal soviel.

Gruß Frank
 
Hi

Sehr schwierig, sag ich mal... Also ganz wichtig ist die [g=4]Dynamik[/g] und viele Ghostnotes, da das einen guten Drummer ausmacht. Viele schreien auch immer ganz laut "den Beat shuffeln", was aber meiner Ansicht nach Schwachfug ist, denn ein guter Drummer kann ziemlich genau auf den Punkt spielen.

Trotzdem: damits richtig echt klingt, brauchst Du wahnsinnig viel Erfahrung mit Beat Programming. Bei guten Drum Libraries sind ja auch häufig Beispiele dabei und man fragt sich: wie haben die das bloß programmiert. Ganz einfach: gar nicht! Das wurde nämlich von nem Drummer auf getriggerten Drums eingespielt und dann als [g=32]Midi[/g] aufgenommen.

Insofern lohnt es sich dann, nach entsprechende Midifiles Ausschau zu halten. Allerdings ist das dann immer noch mit viel Arbeit verbunden, denn general [g=32]midi[/g] ist häufig nicht gleich general [g=32]midi[/g].

Ich bin mittlerweile davon ab, realistische Drums programmieren zu wollen. Stattdessen arbeite ich mit einer Mischung aus (gerexten) Audioloops, Einzelsamples und Beatquantisierung. Es ist eben Computermusik und das darf man ruhig hören. Für realistische Drums führt meines Erachtens kein Weg an einer Audioaufnahme vorbei.

Gruß
Mike
 
Hi!

Hab schon recht viel mit drum-samples gearbeitet (hauptsächlich rock-songs daraus gebaut)
Wir ham bei der letzten studio-aufnahme, das drum set eingesampelt.

Mit den Samples arbeit ich heut.

Ich tippe in cubase schlag für schlag ein, orientier mich am grid von cubase.
(takte und zählzeit)

Wie geht man da am besten vor?
Brauche für einen Song minimum 5 oder 6 Stunden programmierzeit.
AM BESTEN, wenns durchgehend ist! (so verliehrt man nicht die lust, weiterzumachen)

Ach übrigens.... ein Bier davor wirkt Wunder !
Man geht dann entspannter an die probleme ran.

Einfach zuerst im Kopf durchspielen, dann eintippen.



Viel Spaß, englabooza

PS: Wenn du Schlagzeug REAL spielst, tust du dir viel leichter mit der Programmierung!
 
Wie Du sagst, mit der Anschlagstärke arbeiten, nicht immer alles [g=149]Snare[/g] und BD Schläge

Bitte das nur SEHR BEGRENZT einsetzen, wenn keine dynamischen Samples vorhanden...

Habe bei unseren Sampleaufnahmen 15 verschiedene [g=149]Snare[/g] Versionen eingespielt.
Wenn du einen lauten Schlag leiser machst, hat er ja noch immer den gleichen Anschlag.
Und das hört man auch!

lg, horst
 
steelyard schrieb:
Hi Elvis,

die Drums nicht totquantisieren, [g=149]Snare[/g] und BD abundzu mal einen Tick vorziehen,
die HH dynamisch spielen (z.B. bei Achteln die schweren Akzente betonen, die Eins und die Drei),
überlegen, was ein Drummer realistisch machen kann, also z.B. HH Schlag weglassen,
wenn er auf das Crash oder die Toms geht.

Wie Du sagst, mit der Anschlagstärke arbeiten, nicht immer alles [g=149]Snare[/g] und BD Schläge
gleichlaut machen.

Erstmal soviel.

Gruß Frank

Ist eigentlich fast alles damit gesagt. Dazu vielleicht noch die einzelnen Drum-Elemente ein wenig im Stereopanorama verteilen. Z.B. Hihat etwas nach rechts legen, Toms und Becken etwas aus der Mitte rausnehmen. So als wenn Du vor einem echten Schlagzeug stehst. Hört sich dann schon recht real an. (natürlich nur wenn die Samples auch etwas "organisch" klingen...)

Gruß
Marco
 
erstmal vielen dank leute, bin wirklich begeistert von euren vorschlägen und habe schon einiges in angriff genommen.
natürlich ist ein echter drummer nicht zu ersetzen, und das will ich auch nicht, wenn das geld da ist lassen wir auch die drums live einspielen.
ist ja nur erstmal ne art demo, die zusammengestellt wird.

falls ihr weitere tips habt - immer her damit!

:D
 
Nabend....

nachdem ich mir den interessanten Artikel mal durchgelesen hab, hab ich auch noch ein paar Fragen und Anregungen dazu


mikebshell: Also ganz wichtig ist die [g=4]Dynamik[/g] und viele Ghostnotes, da das einen guten Drummer ausmacht

Glaubst Du nicht, dass Du hier um ein paarhundert Prozent pauschalisierst? Flams, Drags oder sonstwas klingen gelegentlich auch gut- aber nur weil einer pausenlos viele Flams, Drags oder sonstwas spielt, ist er nicht gleich ein guter Trommler.
Ein paar schöne Ghostnotepatterns klingen, wenn es passt, einfach genial, keine Frage. Allerdings ist das mit vielen Dingen so.

mikebshell: Viele schreien auch immer ganz laut "den Beat shuffeln", was aber meiner Ansicht nach Schwachfug ist, denn ein guter Drummer kann ziemlich genau auf den Punkt spielen.

Was ist denn mit "Beat shuffeln" genau gemeint? ist das so eine art "Auf-den-Punkt-Spiel-Hilfe"?
Ich dachte, ein Shuffle wäre ein auf Achteltriolen basierender Groove, bei dem jeweils das zweite Achtel der jeweiligen [g=55]Triole[/g] "ausgelassen" wird? Wahlweise kann diese Lücke auch mit Ghostnotes gefüllt werden :P

Naja....ansonsten wurde eigentlich schon alles gesagt....


Wollte nur nochmal alle Klarheiten beseitigen :D


Gruß,

Kleener Trommler
 
@KleenerTrommler

Beim Shuffle geb ich Dir erstmal bei Deiner Erklärung recht, aber in der "Cubase-Sequenzer"-Fachsprache ist mit shuffle gemeint, dass die Synkopen um ganz kleine Zeitintervalle (Ticks) nach hinten versetzt werden. Damit schleppt der Beat ein wenig und er groovt mehr (abhängig vom Beat). Somit kommt man ohne Achtel fast an einen Swing ran...

ck
 
Hi KleenerTrommler

Sorry, da hab ich mich wahrscheinlich ein wenig mißverständlich ausgedrückt. Natürlich machen noch viel mehr Dinge einen guten Drummer aus. Aber besonders wenn Leute Probleme haben, natürlich klingende Drums zu erstellen, liest man häufig vom besagten "Shuffeln". Was aber meiner Meinung nach kein Drummer macht. Es ist zwar eine nette Variante, mit dem man ein wenig mehr Groove in ein Pattern reinbekommt, aber das macht doch "in Echt" kein Drummer so. Wenn man sich dann mal anschaut woran es hakt - und das schreiben die Jungs oben ja auch alle - haben bei vielen Leuten dann die Betas alle diesselbe [g=21]Velocity[/g] und Ghostnotes werden auch so gut wie gar keine gesetzt. In diesem Zusammenhang musst Du die Aussage betrachten. Wenn man also nur mal ein bißchen mit den Anschlagsstärken experimentiert, klingts gleich viel natürlicher. Daher die Aussage "das macht einen guten Drummer aus"... Naja, sogar die schlechten ;)

"Shuffeln" verschiebt einfach nur das Quantisierungsmuster. Das Ganze ist zB ganz gut beim ReDrum in Reason gelöst. Somit bekommt man zwar ein wenig diese ganz geraden Beats heraus, aber - wie oben schon erwähnt - klingt das dadurch noch lange nicht natürlich. Drummer spielen doch eigentlich so variabel, das sie sich gar nicht mit einem Qunatisierungsraster erfassen lassen. Von daher klingts eben auch natürlicher, wenn man im Song die einzelnen Beats variiert, als immer ne Standard Quantisierung zu verwenden. Daher der sinngemäße Kommentar, dass Shuffeln nicht gerade zum natürlichen Feeling beiträgt.

So, ich hoffe, nun ist noch mehr unklar... :lol:

Gruß
Mike
 
Hallo ckcut und Mike

ich wusste leider nicht, dass eine Funkion in so manchem Programm "shuffeln" heisst. Klang für mich nur total unlogisch....aber ich lass mich ja gern eines besseren belehren :)

@ ckcut: was meinst Du denn jetzt genau eine [g=101]Synkope[/g]? Ich kenne es nur als Betonung / Akzentuierung auf einer unbetonten Zählzeit.

@ Mike: Naja, ich hab mich bisher nicht so wirklich mit Drums aus der Dose beschäftigt. Hab mir mal aus Spaß an der Freude eigene Samples vom eigenen Set erstellt und damit war eigentlich alles in Butter...bis auf die Tatsache, dass man gelegentlich die Quantisierung bemerkt hat...Das war in meinem Fall jedoch nicht von allzu großer Bedeutung.

Aber nix für ungut...kam mir aufgrund meiner Unwissenheit alles ein wenig spanisch vor *hehe*

Dann sind nu endgültig alle Klarheiten beseitigt *ggg*

Von daher....

Happy Groovin

Kleener Trommler
 
Für realistische Drums führt meines Erachtens kein Weg an einer Audioaufnahme vorbei.

Prinzipiell stimmt das natürlich, aber wenn man eine hochwertige, zigfach gelayerte Library (z.B. die von mir präferierten "Reason Drum Kits") und genug Muße/Zeit hat, kann man der Sache auch durch Programmierung, bzw. Live-[g=32]Midi[/g]-Einspielung plus Editing schon sehr, sehr nahe kommen...für komplexe Programmierungen können da aber auch schon mal ein, zwei komplette Tage draufgehen. Aber et lohnt sich durchaus, besser als Loops......wenn man keinen guten Drummer im Wandschrank stehen hat.
 
kleiner tipp: vesuch doch mal, einen drumloop "nachzubauen", d.h. eine spur der original loop, darunter deine eigenen spuren, raszer aus und ab gehts...
 
marcoman hat Recht. Per E-Drums oder ähnlich eingespielt, liefern gute VSTs schon richtig geile Aufnahmen. Ich empfehle es immer wieder gerne:

FXpansion BFD ... 48 [g=85]Layer[/g], verschiedene Drumkits, Mikropositionen und Lautstärken frei wählbar, Kits frei zusammenstellbar, alles stimmbar...und für jedes Teil des Drumkits einen eigenen Ausgang zum später bearbeiten...geiel...
 

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