Information ausblenden

Was ist "punchy"?

Dieses Thema im Forum "Musik produzieren" wurde erstellt von cc-net, 26.08.19.

  1. Schlumpfpeter

    Schlumpfpeter Loudness-Opfer

    Registriert seit:
    23.06.10
    Punkte:
    20.242
    20242
    Mit vollster Sicherheit wird es dieser nicht werden.

    Der ist zwar gut, aber da wird man dann am Ende die Masteringfähigkeit des Erschaffers bewerten, denn er bietet diverse Möglichkeiten.

    Was hier gesucht ist, ist ein Limiter der nichts anzubieten hat, außer einem Threshhold. Den so weit runter ziehen wie genehm, das war's.

    Ich hab da wie gesagt schon ein zwei Kandidaten im Auge.
     
    cc-net und jet2 bedanken sich.
  2. jet2

    jet2 Tonträger

    Registriert seit:
    07.09.11
    Punkte:
    17.010
    17010
    L1 ? :D
     
    cc-net und Schlumpfpeter bedanken sich.
  3. Schlumpfpeter

    Schlumpfpeter Loudness-Opfer

    Registriert seit:
    23.06.10
    Punkte:
    20.242
    20242
    Da gibt es ja tatsaechlich den 1 zu 1 freeware Klon "W1" von, den koennte man wirklich nehmen, oder aber die Nr. 3 aus folgender Liste, den "loudmax".

    https://bedroomproducersblog.com/2011/07/24/bpb-freeware-studio-best-free-limiter-vstau-plugins/

    Loudmax hat wirklich nur einen einzelnen Regler, deshalb bevorzuge ich ihn. Der W1 hat noch Release.
     
    cc-net bedankt sich.
  4. cc-net

    cc-net Themenersteller

    Registriert seit:
    17.02.19
    Punkte:
    2.367
    2367
    Also ich habe mich in den L1 schon a bisserl verliebt ... ;)
     
  5. Kosaken-Kaffee

    Kosaken-Kaffee Überschätzte Legende

    Registriert seit:
    04.10.16
    Punkte:
    47.946
    47946
    L1 auf alles ausser Tiernahrung
     
    cc-net und Schlumpfpeter bedanken sich.
  6. Schlumpfpeter

    Schlumpfpeter Loudness-Opfer

    Registriert seit:
    23.06.10
    Punkte:
    20.242
    20242
    So. Ich hab mal einen Loop aus meinem letzten track exportiert, der als Bassloop funktionieren sollte. Ich verschicke den Link an @cc-net per PM, wenn er den thread erstellt kann er ihn dann gerne direkt verlinken, liegt in meiner Dropbox.

    Als Limiter finde ich folgenden angemessen:
    https://loudmax.blogspot.com/
    Der kommt als 32 und 64 bit Plugin in allen moeglichen Formaten, ohne Installationsdatei, einfach dll rueber kopieren und fertig. Sogar fuer Linux zu haben :)

    (btw. im shootout hat der Bitwig limiter gerade klar gewonnen, wobei ich den nie mochte... evtl. ist der doch besser als gedacht @SilentWarrior)

    Meine Regelvorschlaege:

    Ziel soll es sein einen Kick zu erstellen der am meisten puncht und dabei trotzdem im Master noch richtig schoene Lautheit ermoeglicht. BOOOM im Club soll es machen!
    Der Kick ist ersmtal im Kontext zum Bass zu bewerten, weshalb er im Mixdown mit dem bereitgestellten Loop praesentiert werden soll. Fuer spaetere Analyse bitte auch einmal den Kick ohne Bass mit abgeben (wir wollen die punchigsten Kicks etwas genauer auseinander nehmen um daraus zu lernen).

    Zum Prozedere:
    1. Es darf gelayert werden (der Kick, nicht der Bassloop)!
    2. Alle Effekte/Saturation/Eq etc sind erlaubt.
    3. Das Fundament des Kicks muss aus einem Generator stammen der einen einfachen Oszilator moduliert (z.B. die Modulation, per Envelope, des Pitches eines Sinus, einer Saege, eines Rechtecks, etc.). Dies soll dazu dienen um spaeter das Verstaendnis ausbauen zu koennen, warum der Kick so geil PUUUNCHT, da alle Werte eines Generators zweifelsfrei nachvollzogen werden koennen. Mit nem Sample waere das schwieriger bis unmoeglich.
    4. Alle Einstellungen, verwendete plugins etc. muessen auf Anfrage lueckenlos mitgeteilt werden (Screenshots reichen). KEINE GEHEIMNISKRAEMEREI! Dieser "Contest" soll dazu dienen das wir alle etwas davon lernen und wir koennen nur daraus lernen, wenn wir wissen was wir vor uns haben und wie man da hin kam.

    Produktionsdetails:
    Der Kick soll im Kontext mit dem bereitgestellten Loop preasentiert werden. Der Loop soll dabei nicht veraendert werden, also neu abgemischt werden. Eingriffe sollen eher technsicher Natur als aestetischer Natur sein. Ein Sidechaingepumpe wuerde nicht gehen. Ein Ducken des Lowends wenn der Kick kommt hignegen schon. Man soll am Ende einfach nicht so richtig raushoeren das der Loop veraendert wurde. Ein bischen groove geht, aber nicht uebertreiben. Ich glaube das kann jeder fuer sich selbst entscheiden, ob man da nun gerade brutal in den Loop eingegriffen hat, oder nur punktuell via z.B. LFO Tool das lowend weggeduckt hat um Platz fuer den Kick zu schaffen.

    Da ein entscheidendes Kriterium der Bewertung die maximal erzielbare moegliche Lautheit im Master ist, soll die abgegebene Datei in einen Limiter gefahren worden sein, so weit, wie man selber meint das es noch gut und punchig klingt.

    AUF DEM MASTER IST NUR EIN EINZIGES PLUGIN ERLAUBT UND ZWAR FOLGENDER LIMITER:
    https://loudmax.blogspot.com/

    Bittet verwendet nicht euren Lieblingslimiter, sondern den Loudmax und sonst nichts weiteres. Auch keine zwei Instanzen hintereinander, sondern nur eine einzige. Das dient der Vergleichbarkeit. Wenn wir alle die edelsten Teile rausholen, wissen wir nicht ob der Punch und die Lautheit am Kick lag, oder eher am super duper hyperhyper Limiter. Deshalb LOUDMAX.

    Was wird abgegeben?

    1. Limitierter Mixdown. Der Mixdown von Loop (Bass) und Kick, mit dem Limiter auf dem Masterkanal, so eingestellt das der Kick noch schoen puncht (persoenliches ermessen) und genug Lautheit da ist. Der Output des Limiters (Loudmax) wird auf -0.3db gestellt!

    2. Kick separiert - der gleiche Mixdown, nur ohne Limiter auf dem Master und ohne Bassloop. Ggf bitte so ausgesteuert das nichts clippt.

    Bewertet wird im anonymisierten Voting. Alle Teilnehmer muessen ihre Top 3 Kuehren. Es wird nicht oeffentlich gevotet, nur Teilnehmer voten, es darf nichs vor bekanntgabe der Ergebnisse im Forum veroeffentlicht werden.

    Abgegeben wird per PN.

    Der Gewinner darf sich die King of Punch Krone aufsetzen (Burger King Krone, abzuholen im Burger King deiner Wahl)!


    Habe ich was vergessen?
     
    Zuletzt bearbeitet: 31.08.19
    CharlyBeck und cc-net bedanken sich.
  7. cc-net

    cc-net Themenersteller

    Registriert seit:
    17.02.19
    Punkte:
    2.367
    2367
    Nein, aber bitte schreibe oben noch dazu, dass sich das Prozedere nur auf die Kick bezieht (Layern, Saturator etc.). Wer's nur überfliegt, bekommt den Eindruck, er darf alles, auch wenn du später noch mal die Einschränkungen für deinen Loop nennst. Vielleicht schreibst du einfach "Zum Prozedere für die Kick:".

    Auf jeden Fall danke ich dir im Namen aller Freunde des "gepflegten Punch" ;), dass du dein Material zur Verfügung stellst und dich (wie nicht anders zu erwarten) im letzten Beitrag so toll miteingebracht hast.

    Wir hatten jetzt alle eine jede Menge Spaß, Klamauk und tolle Infos im Thread, und ich würde mir vom Forum eine rege Beteiligung wünschen.

    Und wie @Schlumpfpeter geschrieben hat:
    Es geht auch darum, dass man etwas voneinander lernen kann, was ja auch zum Teil mitunter Sinn und Zweck einer solchen Community ist.

    Es dürfte sich übrigens von selbst verstehen, dass es nicht o.k. wäre, ungefragt die späteren Audio-Dateien für eigene Sachen zu verwenden. Damit ist nicht das Nachbauen anhand der Offenlegung der verwendeten Technik / Tools gemeint. Aber herunterladen, die jeweilige Kick zu extrahieren, um diese später irgendwo mit dem eigenen Track zu veröffentlichen, wäre kein guter Stil und dürfte mit Sicherheit ohne Rückfrage nicht erwünscht sein.

    Ich werde die Tage dazu einen Contest-Thread eröffnen und auch hier darüber informieren. Da ja noch für manche Urlaubszeit ist, werde ich die Deadline nicht so kurz wählen.

    Ich sage schon mal vorab Dankeschön an alle, die gerne mitmachen wollen und auch bereit dazu sind aus dem Nähkästchen zu plaudern.:respekt::2up:
     
    Zuletzt bearbeitet: 31.08.19
    Schlumpfpeter bedankt sich.
  8. der_julian

    der_julian

    Registriert seit:
    14.10.08
    Punkte:
    484
    484
    Hoffe ich bin nicht zu spät. Gefühlt scheint es schon so eine Art Abschluss gegeben zu haben.
    Aber hier sind meine Gedanken dazu:

    Das ist ein super spannendes Thema mit dem ich mich vor ein paar Jahren ebenfalls intensiv auseinandergesetzt habe.
    Ich übersetzte „Punch“ für mich wortwörtlich. Es ist wie ein Faustschlag direkt in den Magen. Etwas sehr körperliches. Ein intimes/nahegehendes Erlebnis.
    Ich denke neben der rein funktionalen Ebene(1) spielt auch jede Menge Suggestion(2) eine Rolle. Welches Bild drängt sich mir in dieser knappen Sekunde einer Kick, Snare, etc. auf?
    Desweiteren ist auch die Interaktion(3) mit dem restlichen Signal sehr wichtig. Welche Auswirkungen hat das Event? In welchem Kontext findet es statt?

    (1)
    Funktional ist es der Bereich von etwa 90 bis knapp 300Hz der Wucht und Körperlichkeit erzeugt. Besonders um die 115Hz +/- knocked es wunderbar.
    Dazu bietet es sich an, die jeweilige Grundfrequenz stark zu betonen. Also den Bauch.

    (2)
    Weiterhin Verbinde ich mit Punch etwas Kurzes, Prägnantes und perfekt Fokussiertes. Oder um die Hüllkurve mal zu vermetaphern: Bruce Lee steht dir gegenüber, und seine Faust trifft dich so unerwartet (Attack) und hart (Decay/Sustain), dass du erst realisiert was passiert ist, wenn du schon am Boden liegst (Release).
    Die Geschwindigkeit mit dem etwas kommt und wieder verschwindet suggeriert uns Nähe.
    Apropos Bruce Lee. Diese alten Eastern und Martial Arts Filme aus den 70s/80s haben ein perfektes Sounddesign im Hinblick auf das Suggerieren von extremer Härte bzw. Punch.

    Ebenfalls interessant ist, wie sehr man das Empfinden von Wuchtigkeit manipulieren kann, indem man mit dem Kontrast zwischen Trigger und dessen Auswirkung spielt.
    Wenn wir also eine Abrissbirne in ein Haus krachen lassen, erleben wir das als sehr Eindrucksvoll. Ich denke aber das liegt nicht nur am schnöden Schallereignis, sondern auch an unserer Imagination. Wir „sehen“ und „spüren“ die wirkenden Kräfte. Denn wir wissen, dass ein Haus nicht so ohne Weiteres umfällt. Es wurde gebaut um Widerstand zu leisten. Aber dennoch hören wir die berstenden Mauern, das Splittern der Fenster, das Bröckeln der Ziegeln, etc.
    Musikalisch betrachtet können wir natürlich nur schwerlich einstürtzende Neubauten als „Kick“ verwenden, da das Ereignis zu chaotisch ist, und zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Zumal „Zeit“ ja auch ein entscheidender Faktor für Punch zu sein scheint. Wie sieht es also aus, wenn wir anstelle der Abrissbirne etwas sehr viel Kleineres wählen, aber gleichzeitig die Auswirkung manipulieren?

    Nehmen wir als Extrembeispiel eine Stecknadel die auf den Rand eines Teppichs fällt, hochspringt und anschließend auf dem Parkett landet wo sie noch kurz umherkullert. Wie realistisch die Physik dieses Szenarios ist sei mal dahingestellt :) Egal wie aufwendig wir das Ganze mit Mikrofonen abnehmen. Das Ergebnis ist lächerlich. Manipulieren wir aber die Auswirkung des Triggers (Stecknadel) wie folgt:

    Stecknadel fällt > Windgeräusch
    Nadel prallt auf den Teppich > 110Hz Event mit extrem kurzer Hüllkurve + etwas zischeln und metallisches Schaden in den Höhen durch die Reibung an den Fasern, gefolgt von einem dumpfen atonalen subbigen Wabern (sich ausbreitende Erschütterung des Bodens)
    Nadel springt wieder hoch und landet auf dem Parkett > Maybe 250Hz Event mit extrem kurzer Hüllkurve. Das Ganze drei mal. Aufprall der Spitze, dann der Lochseite und nochmal die der Spitze
    Nadel rollt ein kleines Stück bevor sie zum Stillstand kommt > Wir samplen eine über einen unebenen Holzboden rollende 20Kg Hantel mit einem Dumpfen langen Hall am Ende.

    Dieser absurde Kontrast von Klein triggert Groß lässt die Stecknadel absurd massiv wirken. So massiv, dass sie in einem absoluten Vergleich sogar die wahrgenommene Wuchtigkeit der Abrissbirne schlägt.
    Das ist natürlich ein klassisches Sounddesign Beispiel, dass nur Funktioniert weil wir die optische Information der Nadel haben. Auf der reinen Tonspur werden wir den Bezug zur Stecknadel nicht herstellen können weshalb der Effekt verpufft. Ich habe dieses Beispiel nur zur Verdeutlichung gewählt.
    Rein akustisch wird es schwer einen so großen Kontrast zu erzeugen. Im kleineren Maßstab funktioniert es aber durchaus, und ich wende es auch regelmäßig an wenn es um Sounddesign (insbesondere von Drums) geht.
    Wir müssen also nach Elementen suchen, die unser Hirn sofort zuweisen kann. Quasi eine Art Workarround um Bilder ohne Bild zu erzeugen. Beispielsweise das Zusammenklatschen zweier Hände. Ein Event das trocken erstmal nicht viel hergibt. Aber hier können wir die gleichen Tricks anwenden. Ein kurzes zischen der Luft um die Geschwindigkeit einzufangen. Ein atonalen Sub um mehr Wucht zu suggerieren. Übersteuern für mehr Nähe. Etc. Apropos Nähe: Stereo ist ein super Weg um mehr Intimität zu erzeugen. Psychoakustik sorgt dafür, dass wir Stereoinformationen (auf einer Bühne ortbare Schallergeignisse) näher wahrgenommen werden als Monosignale. Ebenso physische Details und damit einhergehende Höhen.
    Ich hab jetzt sehr weit ausgeholt. Dennoch finde ich diesen Punkt der nur im Kopf stattfindenden Einordung wichtig im Bezug auf das Thema.
    (3)
    Die Interaktion mit dem restlichen Signal hab ich teilweise schon in Punkt 2 beschrieben. Was löst das Event aus nachdem der Trigger eigl schon „fertig“ ist.
    Hier will ich aber eher auf die direkt hörbare Ebene hinaus. Ein Event um luftleeren Raum kann nur schwer als „Gewichtig“ empfunden werden. Wir können natürlich durch das in Punkt 2 beschriebene Aufpimpen von kleinen Ereignissen Kontrast und damit einhergehend Stärke suggerieren, aber ohne Kontext fehlt uns die Möglichkeit sich „zu messen“. Wenn wir eine Kick nehmen wird sie erst punchy durch den Vergleich zu den restlichen Signalen.
    Die plakativste und wirkungsvollste Methode ist und bleibt das Ducking oder Pumpen ausgelöst durch harte Kompression oder direktes Sidechaining. Nichts suggeriert mehr Stärke als die Macht durch alleinige Presez alles Andere verstummen zu lassen.

    Unter’m Strich: Punch ist (für mich) etwas, dass erzeugt wird aus dem Zusammenspiel einer spürbaren, hörbaren, zeitlichen und assoziativen Ebene + Interaktion mit dem Kontext.
     
    cc-net bedankt sich.
  9. cc-net

    cc-net Themenersteller

    Registriert seit:
    17.02.19
    Punkte:
    2.367
    2367
    Der war gut :D Und danke für deinen ausführlichen Beitrag!
     
  10. Lacunaflow

    Lacunaflow Influencer Mitarbeiter

    Registriert seit:
    25.12.06
    Artikel:
    5
    Punkte:
    87.900
    87900
    Wann startet denn nun der Contest? :)
     
  11. cc-net

    cc-net Themenersteller

    Registriert seit:
    17.02.19
    Punkte:
    2.367
    2367
    Sobald ich ich nicht mehr in einem Bett mit Alarmknopf schlafe und keine Haferschleimsuppe mehr bekomme :vomit: ;) Bedeutet: Mir kam leider am WE gesundheitlich was dazwischen, und @Schlumpfpeter und ich haben vereinbart, dass wir das nach meiner Rückkehr machen. Ich hoffe, dass ich spätestens nächste Woche wieder zuhause bin.
     
    Lacunaflow und Schlumpfpeter bedanken sich.
  12. Sascha Franck

    Sascha Franck

    Registriert seit:
    31.10.18
    Punkte:
    14.876
    14876
    Oha - gute Besserung!
     
    cc-net bedankt sich.