VSTi für selbst gesampletes Schlagzeug

@Sascha Franck Vielleicht übertreibe ich da auch. Aber da wir das jetzt schon so aufgenommen haben, würde ich gerne versuchen das jetzt so übertrieben umzusetzten. Da ich noch nie die Gelegenheit hatte, ein Schlagzeug mit so vielen Kanälen aufzunehmen und zu mischen, kann ich nicht wirklich beurteilen ob das ne gute Idee war. Wenns ne blöde Idee war, verbuch ichs als lehrreiche Erfahrung.

Es hindert dich ja auch niemand, all die Signale zu nutzen - nur stelle ich mir die Frage, ob es nicht schlauer wäre, gewisse Sample-Gruppen im Sampler deines Vertrauens (welcher auch immer das dann letztendlich sein mag) vorzumischen. Da kann man ja in punkto EQ-ing und Leveling auch schon fast alles anstellen, was so anfällt und sich das dann nett auf irgendwelche Regler legen.
In deinem finalen Mischer willst du doch nicht ernsthaft 3 (oder so) verschiedene Kanäle (plus Overheads) für ein einziges Becken liegen haben, oder? Nicht nur, dass man da die Übersicht verliert, da stößt man doch auch auf technische Probleme, bspw. in punkto Phasenschweinereien, zumindest dann, wenn man unterschiedliche EQs verwendet.

Ich will dir da überhaupt nicht den Spaß oder das Erfolgserlebnis (oder auch nur den "Learning by Doing" Effekt) vermiesen, aber persönlich würde ich das so machen, dass das Endergebnis im Mischer des Sequenzers so aussieht, wie es bei echten Drums "normalerweise" der Fall ist. Bpsw. halt 2 Kanäle für Kick und Snare (ok, vielleicht auch noch Hihat top/bottom, aber das schon eher nicht mehr...), für den Rest jeweils einen Kanal und dann Stereopärchen für OHs und Raum (und auch da würde ich vermutlich die OH/Raum Signale der einzelnen Elemente im Sampler vormischen, sodass man da wirklich nur jeweils einen Stereo-Out hat).
Auf die Art und Weise kann man dann im Sampler vorbestimmen, ob es für welches Instrument auch immer dann eher dieses oder jenes Mic sein soll (und sich dafür eben auch dezidierte Presets anlegen), hat aber im Mischer nicht mit tonnenweise Spuren zu kämpfen. Ich bin ziemlich sicher, dass man sich dann nämlich ganz schnell im Land der "option paralysis" wiederfindet.

Aber wie gesagt, ich will dir da weder Spaß noch Befriedigung versauen - nur könnte ich mir eben nicht vorstellen, mit so einem Drum-Monster etwas anfangen zu können.
 
OK round Robin und verschiedene velocity in battery ist soweit klar. Und wie bekomme ich nun die room und bottom snare samples auf eine eigene Ebene, und zwar so das auch die korrespondierenden Room und bottom samples zu den snare top samples round Robin abgefeuert werden ?

Und dann möchte ich die auch auf eigene Ausgänge routen...

Das nenn ich mal ne anständige Nerd-Frage :)
 
Alle Samples die zusammen abgefeuert werden sollen, also snare_top_vel1_rr1, snare_bottom_vel1_rr1, snare_room_vel1_rr1, etc. müssen die gleiche Cycle Number, Cycle Position und die gleiche Trigger Note haben.
 
[
@FIXXXER PerfectDrums ist sehr geil, das hab ich mir mal auf dein Schwärmen in einem Thread hin gekauft. Die Carl Palmer Snare hab ich auch an meinem Kit im Keller und hab mich sehr gefreut, die in PD vorzufinden. Den integrierten Sampler hatte ich glatt vergessen. Ich hab mir den grade nochmal angesehen. Der ist schon seeehr nah dran. Leider nur 3 Velocity Stufen. Für die BD würde mir das reichen, aber für die Snare haben wir 5 Velocities aufgenommen und ich bin damit schon unsicher ob wir nicht mehr Stufen hätten aufnehmen sollen.

Ja der PD Sampler ist extrem easy zu bedienen und funktioniert einfach ohne Scripting und sonstiges Gedöhns.
Natürlich ist das Tool etwas limitiert, ich versuche das aber etwas voranzutreiben, mehr Velocity Stufen sind schon
geplant!
 
Nur mal nebenbei: Ich bin ja der Meinung: Entweder ganz viele Velocity-Stufen oder keine. Bei wenigen hört man fast immer die Übergänge und X-Fades zwischen den Zonen führen oft zu Phasensauereien.
Mit keinen Velocity-Zonen würde einhergehen, dass man sich die Samples aufdröselt in einzelne Elemente. Also dass man bspw. nur den "Body" einer Snare als Hauptsample hat und bei höheren Velocities ein zweites Sample, etwa für den Rim-Anteil einblendet. Das ganze kann man dann noch, etwa per sehr dezenter velocity-gesteuerter Modulation des Samplestarts verfeinern.
Das klingt dann nicht wirklich wie die Original-Snare (also naja, doch, auch irgendwie), hat aber den Vorteil, dass man das Set sehr detailliert auf die jeweiligen Bedürfnisse abstimmen kann.
Ich habe damit mal rumexperimentiert, die Ergebnisse waren eigentlich sehr vielversprechend - leider war ich nie im Besitz hinreichend hochwertiger Mics oder eines dementsprechenden Aufnahmeraums, sodass ich da nie mehr draus gemacht habe. Aber wenn ich in meinem Leben nochmal ein Drumset samplen sollte, würde ich das genau so anstellen.
 
Aber wenn ich in meinem Leben nochmal ein Drumset samplen sollte, würde ich das genau so anstellen.

Ich würde, wenn ich könnte den vollen Umfang der Technik nutzen!
Da wäre einmal ein KUKA Roboter, den man exakt programmieren kann,
welcher dann 126 Hits exakt zum Metronom (das Schneiden der Samples wäre dann ein Kinderspiel) einkloppt, von ganz weich bis ganz hart,
verteilt auf das gesamte mögliche MIDI Spektrum von 126 Layern.

Dann das Ganze 16 mal an verschiedenen Positionen wiederholen, so hätte man 2016 Samples für EIN Mikrofon und eine Snare.
Das komplette Kit würde dann wahrscheinlich 10TB haben, wäre aber definitiv das am realistischsten gesamplete Drumset aller Zeiten! :D :D
 
Aber wenn ich in meinem Leben nochmal ein Drumset samplen sollte, würde ich das genau so anstellen.

Ich würde, wenn ich könnte den vollen Umfang der Technik nutzen!
Da wäre einmal ein KUKA Roboter, den man exakt programmieren kann,
welcher dann 126 Hits exakt zum Metronom (das Schneiden der Samples wäre dann ein Kinderspiel) einkloppt, von ganz weich bis ganz hart,
verteilt auf das gesamte mögliche MIDI Spektrum von 126 Layern.

Dann das Ganze 16 mal an verschiedenen Positionen wiederholen, so hätte man 2016 Samples für EIN Mikrofon und eine Snare.
Das komplette Kit würde dann wahrscheinlich 10TB haben, wäre aber definitiv das am realistischsten gesamplete Drumset aller Zeiten! :D :D

Da liebe ich die Zeiten vom SDX! Das Geld dafür zahle ich gerne!
 
Ich würde, wenn ich könnte den vollen Umfang der Technik nutzen!
Da wäre einmal ein KUKA Roboter, den man exakt programmieren kann,
welcher dann 126 Hits exakt zum Metronom (das Schneiden der Samples wäre dann ein Kinderspiel) einkloppt, von ganz weich bis ganz hart,
verteilt auf das gesamte mögliche MIDI Spektrum von 126 Layern.

Dann das Ganze 16 mal an verschiedenen Positionen wiederholen, so hätte man 2016 Samples für EIN Mikrofon und eine Snare.
Das komplette Kit würde dann wahrscheinlich 10TB haben, wäre aber definitiv das am realistischsten gesamplete Drumset aller Zeiten! :D :D

Ich glaube, mit 10TB wärst du dann fast noch gut bedient, wenn man auch noch Becken hinzunimmt und die verschiedenen Wege, diese bspw. zu muten. Und wie man das dann ansteuert ist ja noch 'ne ganz andere Frage - aber zum Glück steht ja MIDI 2.0 vor der Tür.

Nee, im Ernst, ich finde das alles aktuell schon einen ziemlichen Overkill und denke, dass man eher neue Wege beschreiten sollte. IRs sind zum Beispiel ein unfassbarer geiler Ansatz um gerade Schlagzeugelementen ein deutlich anderes Resonanzverhalten zu verpassen, das müsste nur besser integriert werden.
 
Haha, ja das stimmt, wenn man noch verschiedene Artikulationen hat braucht es eine neue Speichermedientechnologie! :D
Superior Drummer 3 zum Beispiel hat schon eine recht "sanfte" Übergangskurve von ganz leicht zu ganz hart, da wird aber auch getrickst.
Bei viele anderen virtuellen Drummern hört man die Übergänge aber schon extrem raus, natürlich klingende Drums kann man damit nicht machen aber so ist das leider, finde ich schade vor allem da viele von diesen Libraries oder "Sample Packs" doch echt gut klingen.

IR's auf Drums!? Hmm, das sind dann doch nur feste EQ Kurven oder?
Ich frage mich gerade ob man etwas nehmen kann was realistisch klingt zb SD3 oder BFD3 und dann per IR
oder EQ Matching den Sound von Slate und Co draufpacken kann, so hätte man das beste aus beiden Welten,
kann mir aber nicht vorstellen das es funktioniert, jemand Lust es auszuprobieren? :D
 
@Bccc1
Falls du Slates TRIGGER haben solltest, dafür gibt es einen sehr einfachen Instrument Editor.
Du kannst da 126 Velocity Layer mit 126 Round Robin Samples laden, ohne Probleme.
Auch OH und Room Samples kannst du mit reinpacken, das Problem, diese Dateien kannst du nur mit TRIGGER
abspielen. TRIGGER kann aber nicht nur mit Wav Dateien getriggert werden, MIDI ist auch kein Problem, man muss es nur einstellen und eben für jedes Instrument, also Kick, Snare, Toms etc. eine eigene TRIGGER Spur erstellen. Das ist vom workflow etwas anstrengend
aber es funktioniert.
 
IR's auf Drums!? Hmm, das sind dann doch nur feste EQ Kurven oder?

Naja, nee, es ist EQ und Raum (also kann man einem Sound damit auch noch "Klangtiefe" verpassen) . Klar, dynamisch sind die nicht. aber das muss u.U. auch gar nicht zwingend sein, denn der Klang des "Körpers" von bspw. so'ner Snare ändert sich gar nicht so unfassbar doll, wenn man stärker oder weniger drauf haut. In einem Sampler verarbeitet, ließe sich der ebenfalls fehlende Verlauf von höher nach tiefer (der ja nun auch kein so extremer ist) vermutlich auch über einen per Velocity getriggerten Pitch Envelope gestalten.
Ich hab' das letzt mal in einem Thread aus der Mischmaschine kurz hingewurstelt, da war die Snare eben extrem kurz und pappig. Hab' dann da als IR ganz schnöde irgendein Tom-Sample benutzt, was gerade da war. Hier ein Klangbeispiel, in dem ich das in den Originalsound rein- und wieder rausfahre:

(klar, ist dann viel zu viel, ist ja aber auch nur als Klangbeispiel gedacht)

Wie man hört, ist das was ganz anderes als Layern von zwei Sounds, da eben u.a. bspw. der Attack des Tom-Samples komplett weg ist und wirklich nur der "Body" zugemischt wird.
Ließe sich dann auch vorstellen, dass, ganz wie beim traditionellen verteilen von Velocity auf Zonen, man auch die IR-Auswahl über die Dynamik gestalten kann, wobei ich ja wie erwähnt die Velocity-Zonen-Samplerei gar nicht für ideal halte.
Unterm Strich wäre das eben nur ein weiteres denkbares Hilfsmittel in punkto "Component Sampling", bei dem man einen Sound eben in die einzelnen Elemente aufdröselt und die dann als separate Samples per Velocity gesteuert entsprechend zusammenmischt. Entsprechende Hüllkurven vorausgesetzt (für fellbestückte Drumparts eben vor allem auch Pitch-Hüllkurven) sollte man da schon ziemlich weit kommen - und bräuchte eben nicht für jeden neuen Sound ein komplett neues Set an Samples sondern u.U, auch mal nur eine Veränderung der Mischverhältnisse bzw. Hüllkurven.

Hat mit diesem Thread hier natürlich nicht gar so viel zu tun.
 
@Bccc1
Falls du Slates TRIGGER haben solltest, dafür gibt es einen sehr einfachen Instrument Editor.
Du kannst da 126 Velocity Layer mit 126 Round Robin Samples laden, ohne Probleme.
Auch OH und Room Samples kannst du mit reinpacken, das Problem, diese Dateien kannst du nur mit TRIGGER
abspielen. TRIGGER kann aber nicht nur mit Wav Dateien getriggert werden, MIDI ist auch kein Problem, man muss es nur einstellen und eben für jedes Instrument, also Kick, Snare, Toms etc. eine eigene TRIGGER Spur erstellen. Das ist vom workflow etwas anstrengend
aber es funktioniert.

An den Trigger Editor habe ich auch gleich gedacht, weil das wirklich sehr, sehr einfach funktioniert. Ich hab mir das nie angeschaut, aber kann man TCIs irgendwie in die Steven Slate Drums mit reinkriegen? Das wäre ja an sich ne schöne Funktion und man hätte dann einen Sampler der damit funktioniert.
 
Ich wollte mich nochmal zurückmelden: Es ist jetzt drumgizmo geworden. Danke an @JimiPb und @BaraMGB für die Empfehlung.

Die UI und das es kein Windows binary für DGEdit gibt, ist erst sehr abschreckend gewesen, und es gibt ein paar Kritikpunkte, aber nichts unlösbares.
Aktuell ist es auf 16 Kanäle beschränkt. Das kann man sehr einfach im Source code ändern, einfach in
DrumGizmoPlugin::getNumberOfAudioOutputs in plugin/drumgizmo_plugin.cc den Wert ändern.
Die Herrausforderung ist, das Projekt zu kompilieren. Da habe ich, da ich mich mit Linux Projekten und C nicht auskenne, fast das ganze Wochenende dran gesessen. Ich habe mit einem der Entwickler geschrieben und er wird in einer zukünftigen Version eine Option einbauen, das man die Kanalzahl in der GUI ändern kann.

Ein weiteres Problem ist round robin. Drumgizmo scheint vom Konzept viele Velocity Stufen gegenüber Round Robin zu bevorzugen. Daher gibt es auch nicht sowas, wie echtes Round Robin. Die stattdessen verwendete Implementierung verhindert den Maschinengewehr Effekt kaum. Allerdings sind sie sich des Problems seit über einem halben Jahr bewusst und eine Lösung, die zumindest theoretisch besser als round robin sein sollte, wurde schon implementiert. Ist allerdings noch nicht released, da es noch weiterer GUI Anpassungen bedarf.

Mit dem nächsten Release wird wahrscheinlich auch ein binary von DGEdit für Windows mit ausgeliefert.
Ab dem Zeitpunkt kann ich dann Drumgizmo sehr empfehlen!
 
Ich hab Session Dummer im Kontakt, Groove Agent, die Abbey Road Serie (im NI-Paket), BFD und noch n paar mehr.
Wisst ihr,wo ich meistens lande: beim Session Drummer - warum: weil er die größte und die für mich am einfachsten zu bedienende Midi-file-Sammlung von von echten Drummern eingespielten Loops mitliefert.
Und das ist viel entscheidender für Natürlichkeit als zig-tausend Velocity-Abstufungen.
Und ich weiß - wer selbst Drummer ist, der hört den Unterschied und den stört es dann auch.
Aber mich nicht und ich hab durchaus gehobene Ansprüche. Drums sind eh nur Beiwerk :p

Edit: Upps, seh gerade, das ist ja schon älter, aber auch noch keine Forenleiche.
 

Ähnliche Themen

tim_heinrich
    • Danke
  • Artikel
Antworten
2
Aufrufe
11K
crayzeee
C
Grummelrocker
    • Danke
  • Artikel
Antworten
6
Aufrufe
20K
NorthernDecay
NorthernDecay
abogner
Antworten
0
Aufrufe
21K
abogner
abogner
MarkusMusic
Antworten
2
Aufrufe
28K
FIXXXER
FIXXXER

Neue Antworten


Oft gelesene Themen

Zurück
Oben