Increasing the high frequency roll-off makes for a duller ambience, which helps place the sound further away from you in the mix. In the real world, high frequencies lose energy very quickly the further they have to travel through a space (this occurs because the high frequencies are more easily absorbed and diffused than low frequencies). (Quelle:
http://www.attackmagazine.com/technique/walkthroughs/how-to-use-reverb-in-a-mix/2/)
Was den Ambience angeht ist das kurz gesagt schlichtweg falsch.
Es ist richtig, dass hohe Frequenzen schnell Energie verlieren. Deswegen erscheinen dumpfere Direktsignale ja auch hinten.
Wie LOM schon sagte:
Wenn nun allerdings die weiter hinten liegenden Elemente sich näher an den Wänden als die davor liegenden befinden, haben deren Reflexionen einen insgesamt kürzeren Weg zum Hörer als die der vorne liegenden. Das führt theoretisch dazu, dass deren Reflexionen mehr Höhen haben als weiter vorne liegende.
Weiter entfernte Elemente verschwimmen zunehmend mit dem Diffusschall, während naheliegende Elemente direkter mit verhältnismäßig weniger Diffusschall ankommen.
Das könnte man prinzipiell als "Merksatz" definieren, der in der Realität immer greift. Alles weitere lässt sich schwierig verallgemeinern.
Weil sich nun ein realer Raum mit allem drum und dran sehr schwierig simulieren lässt, vereinfacht man die Sache also mit dem Pre-Delay und dem Hallanteil bzw. der Hallpräsenz. Und da kommt man wieder zu dem simplen Grundsatz, dass der Hallanteil der weiter vorne liegenden Elemente weniger mit dem Direktsignal verschwimmt - also (in der Theorie) verzögert (Stichwort Pre-Delay) und mit weniger Hallanteil (Stichwort Höhendämpfung) ankommt.
Die Sache geht aber noch weiter:
Der Direktschall der weiter hinten liegenden Elemente kommt in der Realität ja auch leicht verzögert an, hinzu kommt die zunehmende Höhendämpfung.
Allerdings ist es
sehr unvorteilhaft, bspw. dem Schlagzeug (welches meistens nach hinten gemixt wird) in der Gesamtheit ein Delay und eine hörbare Höhendämpfung zu verpassen. Denn das ändert nicht nur das Timing, sondern auch den Höhenglanz der Becken und ggf. der Snare etc. ...
Ich spreche da aus Erfahrung, weil ich auch schon mal versucht habe reale Räume auch mit entsprechender Delay- und Höhenmanipulation
im Direktsignal zu simulieren.
Aber auch wenn dieser Ansatz noch so nah an der Realität ist, führt das definitiv zu nichts.
Und sobald man sich in der Realität in größeren Räumen befindet, wird sowieso alles mit einer PA verstärkt, wodurch Delay und Höhendämpfungen wiederrum ohne entsprechende Eingriffe im Livemix völlig irrelevant werden.
"Reale Bedingungen" gibt es also eigentlich nur noch sehr selten, und wenn dann in relativ kleinen Räumen, in denen die Schallgeschwindigkeit und natürliche Höhendämpfung sowieso kaum zum Tragen kommen.
Was ich damit sagen will:
Tiefenstaffelung in einem Mix ist Simulation und kann nie direkt mit realen Bedingungen verglichen werden.
Oftmals möchte man weiter hinten liegende Dinge wie bspw. Drums weder im Timing (Delay) noch im Höhenanteil verändern. Außer in Spezialfällen ggf.
Daher bleibt einem nix anderes übrig, als die Tiefenwirkung ausschließlich mit dem Raum/Ambience/Hall Anteil zu verwirklichen, von natürlichem Raumanteil (Overheads, Raummikros), Kompression, EQing und Lautstärken abgesehen.
Höhendämpfung für weiter hinten liegende Dinge empfiehlt sich insbesondere bei unwichtigeren Dingen wie backing Vocals, Klangteppichen, Rhythmusgitarren hinter Lead und/oder Sologitarren usw. usf. ...
Ok sogesehen verstehe ich das. Aber sind die ersten Reflektionen bei nahen Intrumenten nciht wesentlich kürzer als bei entfernteren - also diejenigen, die nciht erst nach hinten fallen und wieder zurück müssen, sondern direkt über Decke und Seitenwände nach vorne reflektiert werden? Die müssten doch relativ viele Höhen haben oder?
Ja, in der Realität kann das tatsächlich so sein. Aber wie schon gesagt, muss man das in einem Mix stark vereinfachen, um zum Ziel zu kommen.
Insofern geht man einfach von der simplen Annahme aus, dass weiter hinten liegende Dinge näher an den Raumbegrenzungen sind als weiter vorne liegende.
Man kann einen Mix auch mit sehr wenig Raumanteil bereits tiefenstaffeln - und das empfiehlt sich immer, egal wie viel Raumanteil man hinzufügt.
Die Stereobreite, das EQing (was sich nicht nur auf Höhendämpfung bezieht), der Raumanteil auf der eigentlichen Aufnahme (Abstand zum Mikro, natürlicher Ambience auf der Aufnahme) und auch die Kompression können schon sehr gut dafür sorgen, Dinge in den Vordergrund oder Hintergrund zu stellen - von der Lautstärke ganz abgesehen.
Und das sogar fast besser als die Raumsimulation!
Der hinzugefügte Raumanteil im Mix sollte also letztendlich nur den eigentlichen Mix unterstützen und verfeinern, aber nicht maßgeblich verändern.
Das ist auch einer der Gründe, warum man zusätzlichen Raum erst am Ende des Mix Prozesses hinzufügt.
Ein Beispiel:
In einem Song werden die Drums nur mit Overheads und einem Bassdrum Mikro abgenommen. Ergo wird höchstwahrscheinlich sehr viel Raumanteil auf der Aufnahme sein.
Im gleichen Song wird der Gesang nun mit einem dynamischen Mikro in einem fast schalltoten Raum mit 2cm Abstand aufgenommen.
Man wird bei dieser Aufnahme keine Chance haben, die Drums in den Vordergrund und den Gesang in den Hintergrund zu stellen, ohne etwas - sei es mit EQ, Lautstärke, Hall oder Kompression - extremst zu verbiegen.
Und wenn ich mich jetzt nicht endgültig selbst verwirrt habe müsste man doch bei nahen Stimmen/Instrumenten die Höhen im gesamten Hall modulieren - also zuerst viele Höhen, die im Verlauf des Hall abgesenkt werden... Oder ist das jetzt totaler Humbug? Lachen
Nee, das ist kein Humbug. Denn genau das simuliert jedes anständige Hallplugin. Die Hallfahnen werden mit der Zeit nicht nur leiser, sondern auch dumpfer.
Inwieweit, ist natürlich auch stark vom simulierten Raum abhängig (sind die Wände bspw. aus Holz oder glattem Beton?).