Für jede Spur gleichen Reverb (Send)?

  • Ersteller Riffneck
  • Erstellt am
@ Soundkraft - Lautheit ist gemeint

@ Marc

Habe das mal als Tipp bekommen.

Die -5 db, die ich am Master Fader runter drehe, muss ich ja am "letzten" Limiter dazu rechnen.

( ich kann auch blos mit etwas Headroom fahren, dann braucht der Limiter auch nicht so aufgedreht werden.
Aber ich will halt das mehr Charakter des Limiters drauf ist.

Also ich mische recht sauber und kitzle alles mögliche mit Limitern aus.

Wie gesagt: maximal 6 db Gain Reduction.
Soll ja keine Wurst werden.

Und trotzdem ist am Ende die Lautheit relativ gering.

(manch alte tracks von mir sind z.B. nicht so sauber gemixt und doch viel lauter)

das versteh ich halt nicht.

Da bin ich nur Teilweise drauf eingegangen sehe ich gerade.
Durch zu viel bzw übertrieben angewante Kompression wird der Sound platt und Pfade sowas bekommt man nicht laut.
 
Ich finde das ein sehr schönes Video
&feature=player_embedded
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Um nochmal kurz auf die Reverb Sache einzugehen:

Early Reflections (bzw. Ambience, Raumsimulation ohne Hallfahne) sorgen für "Verschmelzung". Man klebt damit alles mehr oder weniger zusammen.

Hallfahnen sorgen für "Größe". Soll etwas groß und mächtig erscheinen, legst du einfach ne dicke Hallfahne drauf. Z.B. auf einer Snare oder eben Leadgesang. Plate Halls machen sich da meistens gut.

Wichtig ist imo, dass man für jedes Instrument eine andere Pre-Delay Einstellung fährt (egal ob Earlys oder Decay). Nur so erreicht man eine richtige Tiefenstaffelung. Man muss das natürlich ggf. mit EQing unterstützenj (z.B. bei Backing Vocals die Höhen etwas zurücknehmen).

D.h., wenn du wirklich den Eindruck erzeugen willst, dass alles im selben Raum aufgenommen wurde, solltest du ein Plugin, das hauptsächlich Early Reflections produziert, auf alle Instrumente legen. Allerdings für jedes Instrument eine eigene Instanz mit anderem Pre-Delay!

Je kürzer das Pre-Delay, desto weiter hinten erscheint ein Element und umgedreht. Kürzere Pre-Delays verwaschen das Hauptsignal auch mehr als längere.
Man kann sich die Tiefenstaffelung mit Pre-Delay so vorstellen, dass der Nachhall hauptsächlich von einer Wand hinter der Bühne/Band erzeugt wird. Je näher etwas an der Wand dran ist (also weiter weg vom Zuhörer), desto früher setzt der Nachhall der Wand ein. Der Ansatz ist sehr vereinfacht und theoretisch, funktioniert aber!

Hier sehr gut erklärt:
http://www.delamar.de/tutorials/pre-delay-berechnen-13914/

Normalerweise sind die Drums ganz hinten, dann kommen Keys, Gitarren, u.ä. und vorne ist eigentlich fast immer der Leadgesang.

Die Tiefenstaffelung kann man dann mit folgenden Grundsätzen unterstützen:
- je lauter etwas ist, desto weiter vorne erscheint es
- je dumpfer etwas klingt, desto weiter hinten erscheint es (Höhen werden stärker von der Luft absorbiert)
- je breiter etwas ist, desto weiter vorne erscheint es ... je schmaler es ist, desto weiter hinten (daher beißen sich breite Drums auch oft mit dem "hinteren Platz" und wirken sowieso nicht mehr einheitlich)

Vorsicht übrigens bei Earlys und Nachhall beim Bass. Das kann ganz schnell zu Phasenproblemen führen. Daher machts sich bei den Drums gut die Bässe auf dem Ambience etwas zurückzunehmen, damit die Bassdrum keine Probleme macht.
Oftmals kann man den Bass bei der Tiefenstaffelung völlig außen vor lassen, wenn er kaum Höhen hat. Hat er auch gut Mitten und Höhen, ist es besser nur diese für den Ambience zu nutzen.
Alternativ macht sich auch ein Chorus ganz nett, v.a. zum Breitmachen des Basses. Hier aber das selbe: Besteht der Bass fast nur aus Bässen, lohnt sich das kaum.

Ich hab übrigens auch gute Erfahrungen damit gemacht, Decays von Reverbs und Release Zeiten von Kompressoren an das Song Tempo anzupassen. Dafür muss man natürlich das Songtempi (bpm Wert) kennen und ein bisschen rechnen. (eine Viertel hat bei 120 bpm in einem 4/4 z.B. eine Dauer von genau 0,5s, eine Achtel 0,25s etc.).

Was das Lautmachen bzw. Mastern angeht:
Ich würde beim Mixen noch nicht laut machen. Allenfalls auf die Summe einen "Glue" Kompressor (um alles nochmal zusammenzukleben), ein bisschen EQing (Subbässe raus, Höhen rein) und nen sachten Limiter zum Glätten drauf setzen. Dann ein 24bit WAV file rendern.
Als Richtwert fürs Mixen kannst du -18dB FS ansetzen. Peaks (die meistens hauptsächlich von Snare und Bassdrum kommen) können ruhig ein paar dB Headroom haben.
Was den "Glue" Kompressor angeht - hab mit diesem gute Erfahrungen gemacht (Freeware!):
http://varietyofsound.wordpress.com...i-update-for-density-bus-compressor-released/
Funktioniert auch gut für den Drum Bus. Mit der Color Funktion kann man ein bisschen "Analoge Wärme" hinzufügen (Sättigung).

Lautmachen dann nur beim Mastern. Mit einem Multiband Kompressor kann man gut verdichten und Höhen und Bässe besser rausbringen. Ist aber mit Vorsicht zu genießen - bei mehr als zwei Bändern wird die Sache zwangsläufig anfangen anders zu klingen. Fast immer funktioniert ein separates Höhenband ab 10kHz für die Brillianz, also insgesamt 2 Bänder.
Vorher ggf. noch ein bisschen Exciter drauf.

Ansonsten kann ich zum Lautmachen nur den Limiter No6 empfehlen. Freeware, aber der ist um Längen besser als viele teure Mastering Limiter! Braucht ein bisschen Einarbeitungszeit, aber das sollte es wert sein.

http://vladgsound.wordpress.com/plugins/limiter6/

Zum Schluss Dithern nicht vergessen ;)

Btw - von all zu vielen Eingriffen im Mastering halte ich nix. EQ Korrekturen und Hinzufügen von Raum/Reverb im Mastering kaschieren eigentlich nur einen schlechten Mix. Mastering dient primär zum Lautmachen und um eine Art "Finish" drüberzulegen, den Mix insgesamt anzufetten (Stichwört Höhen und Bässe, Exciter, ...).
 
Um nochmal kurz auf die Reverb Sache einzugehen:

Early Reflections (bzw. Ambience, Raumsimulation ohne Hallfahne) sorgen für "Verschmelzung". Man klebt damit alles mehr oder weniger zusammen.

Hallfahnen sorgen für "Größe". Soll etwas groß und mächtig erscheinen, legst du einfach ne dicke Hallfahne drauf. Z.B. auf einer Snare oder eben Leadgesang. Plate Halls machen sich da meistens gut.

Wichtig ist imo, dass man für jedes Instrument eine andere Pre-Delay Einstellung fährt (egal ob Earlys oder Decay). Nur so erreicht man eine richtige Tiefenstaffelung. Man muss das natürlich ggf. mit EQing unterstützenj (z.B. bei Backing Vocals die Höhen etwas zurücknehmen).

D.h., wenn du wirklich den Eindruck erzeugen willst, dass alles im selben Raum aufgenommen wurde, solltest du ein Plugin, das hauptsächlich Early Reflections produziert, auf alle Instrumente legen. Allerdings für jedes Instrument eine eigene Instanz mit anderem Pre-Delay!

Je kürzer das Pre-Delay, desto weiter hinten erscheint ein Element und umgedreht. Kürzere Pre-Delays verwaschen das Hauptsignal auch mehr als längere.
Man kann sich die Tiefenstaffelung mit Pre-Delay so vorstellen, dass der Nachhall hauptsächlich von einer Wand hinter der Bühne/Band erzeugt wird. Je näher etwas an der Wand dran ist (also weiter weg vom Zuhörer), desto früher setzt der Nachhall der Wand ein. Der Ansatz ist sehr vereinfacht und theoretisch, funktioniert aber!

Hier sehr gut erklärt:
http://www.delamar.de/tutorials/pre-delay-berechnen-13914/

Normalerweise sind die Drums ganz hinten, dann kommen Keys, Gitarren, u.ä. und vorne ist eigentlich fast immer der Leadgesang.

Sehr schön erklärt, ich würde aber noch eine kleine Ergänzung oder Alternative dazu packen:
Statt verschiedene Instanzen des gleichen Reverbs mit unterschiedlichen Predelays aufzumachen, kann man sich auch mit Routing und einem delay verschiedenen Predelays anlegen, die dann in den gleichen Hall gehen.
Ich mach mir da immer drei Ebenen: Ganz vorne , in der Mitte und ganz hinten. Entsprechend senke ich auf den drei Predelayspuren unterschiedlich Stark die Höhen ab. Wichtig ist halt, das der Predelay selbst nur in den Hall weiter geht und nichts an den Master-Fader sendet. In Reaper geht das ganz einfach - ich weiß allerdings nicht wie das bei anderen DAWs läuft.
 
Sehr schön erklärt, ich würde aber noch eine kleine Ergänzung oder Alternative dazu packen:
Statt verschiedene Instanzen des gleichen Reverbs mit unterschiedlichen Predelays aufzumachen, kann man sich auch mit Routing und einem delay verschiedenen Predelays anlegen, die dann in den gleichen Hall gehen.
Ich mach mir da immer drei Ebenen: Ganz vorne , in der Mitte und ganz hinten. Entsprechend senke ich auf den drei Predelayspuren unterschiedlich Stark die Höhen ab. Wichtig ist halt, das der Predelay selbst nur in den Hall weiter geht und nichts an den Master-Fader sendet. In Reaper geht das ganz einfach - ich weiß allerdings nicht wie das bei anderen DAWs läuft.
Coole Sache, das werd ich demnächst mal ausprobieren (ich nutze Reaper). Spart Rechenleistung und vereinfacht die Sache konsequent.

Nach welchem Muster gehst du bei der Höhenabsenkung vor? Beim Ambience verhält es sich mit den Höhen ja genau andersrum:
Je weiter vorne ein Element ist, desto weniger Höhen haben die Hallfahnen und Earlys. Der Abstand des Zuhörers zur Wand hinter der Bühne bleibt zwar immer gleich, aber der Weg des vordersten Instruments zur Wand ist länger als der des hintersten, wodurch mehr Höhen auf dem Weg geschluckt werden.
 
Coole Sache, das werd ich demnächst mal ausprobieren (ich nutze Reaper).

Wenn man die delays als child tracks vom Reverb anlegt, spart man sich übrigens ein paar sends.
 
Sehr schön erklärt, ich würde aber noch eine kleine Ergänzung oder Alternative dazu packen:
Statt verschiedene Instanzen des gleichen Reverbs mit unterschiedlichen Predelays aufzumachen, kann man sich auch mit Routing und einem delay verschiedenen Predelays anlegen, die dann in den gleichen Hall gehen.
Ich mach mir da immer drei Ebenen: Ganz vorne , in der Mitte und ganz hinten. Entsprechend senke ich auf den drei Predelayspuren unterschiedlich Stark die Höhen ab. Wichtig ist halt, das der Predelay selbst nur in den Hall weiter geht und nichts an den Master-Fader sendet. In Reaper geht das ganz einfach - ich weiß allerdings nicht wie das bei anderen DAWs läuft.
Coole Sache, das werd ich demnächst mal ausprobieren (ich nutze Reaper). Spart Rechenleistung und vereinfacht die Sache konsequent.

Nach welchem Muster gehst du bei der Höhenabsenkung vor? Beim Ambience verhält es sich mit den Höhen ja genau andersrum:
Je weiter vorne ein Element ist, desto weniger Höhen haben die Hallfahnen und Earlys. Der Abstand des Zuhörers zur Wand hinter der Bühne bleibt zwar immer gleich, aber der Weg des vordersten Instruments zur Wand ist länger als der des hintersten, wodurch mehr Höhen auf dem Weg geschluckt werden.

So ganz genau kann ich das mit der Höhenabsenkung nicht sagen. Das kommt halt sehr auf das Hall-Preset und den Song an. Meistens benutze ich aber einfach einen Hi-Shelf mit einer recht sanften Kurve und fange so bei ca 2.5 KHz an abzusenken. Ich würde es auch nicht zu systematisch angehen, sondern einfach hören was gut klingt.
 
Ich meinte eigentlich, ob du die Höhen bei den weiter hinten oder weiter vorne liegenden rausnimmst. Wie gesagt müssten die earlys der weiter vorne befindlichen Instrumente ja eigentlich dumpfer klingen - also andersrum als beim direktschall. Zusätzlich müssten die earlys der weiter vorne liegenden sogar leiser sein.
Wenn man's genau nimmt müsste man das pre delay auch aus dem Abstand der wand zum Hörer plus Abstand des Instruments zum Hörer berechnen - also nicht einfach den Abstand des jew. Elements mit 2 multiplizieren. Demnach müsste das pre delay des hintersten Instruments mindestens halb so lang sein wie das des vorderen. Oder bin ich da jetzt auf dem Holzweg?
smil451d632849b7b.gif
 
1) Warum sollten die Early Reflections von Sounds die hinten gestaffelt sind dumpfer sein? Vielleicht sollte man die Sounds, die hinten sind selber etwas in den Höhen beschneiden, nicht die ER. Der wird ja dann automatisch auch dumpfer, wenn der Direktsound dumpfer ist.


Der Aspekt mit den verschiedenen ER Zeiten ist mir neu und ich werde ihn mal überprüfen.

Möchte allerdings zu bedenken geben, dass lediglich die erste Reflektion aus der Mitte von der virtuellen Bühnenrückwand sehr nah auf das Direktsignal folgt, die Reflektionen von der Seite kommen in etwas dem gleichen Zeitabstand an wie der von den vorne gestaffelten Sounds und die von hinten kommen sogar später an. Es ist also sehr einfach gedacht, einfach zu sagen, je weiter hinten ein Instrument an der Bühnenrückwand, desto kürzer die ER.

Bei Trompeten oder anderen Bläser wird es z.B. von der Wand gar keine Reflektionen geben wegen des Abstrahlwinkels.

Warum die ERs nochmal extra gedämpft werden sollen egal ob jetzt hinten oder vorne ist mir etwas suspekt. Wenn es heißt, dumpfe Sounds sind weiter hinten dann würde ich doch lieber den Direktsound filtern, der Hall wird ja dann auch dumpfer.

Die Absorption von Höhen durch die Luft ist außerdem marginal. Wir sprechen hier von Abständen von 20 Metern. Das sind vielleicht 0,1 dB Absenkung. Da gibt es sicher eine Formel.

Wodurch der Eindruck entstehen könnte, dass dem aber tasächlcih so ist, liegt sicher daran, dass Sounds im Direktfeld immer heller sind als solche im Diffusfeld, da die Hallantwort wegen der Dämpfung der Wände dumpfer ist und deswegen gemischt mit dem Direktsignal zu einem insgesamt dumpferen Höreindruck im Diffusfeld führt. Passiert aber automatisch, wenn man Sounds, die hinten angeordnet werden mehr Hall gibt (Sofern der Hall eine Höhendämpfung hat)

Es gibt sehr viele Aspekte, die hier noch zu berücksichtigen wären und bei denen zu überprüfen wäre, in wie weit die Simulation derer überhaupt den gewünschten Effekt bringt.
 
1) Warum sollten die Early Reflections von Sounds die hinten gestaffelt sind dumpfer sein? Vielleicht sollte man die Sounds, die hinten sind selber etwas in den Höhen beschneiden, nicht die ER. Der wird ja dann automatisch auch dumpfer, wenn der Direktsound dumpfer ist.
Klar, der Direktschall der weiter entfernten Elemente ist dumpfer. Aber der Nachhall der selben ist eben weniger gedämpft als der vorderen. Liegt ganz einfach daran, dass der Nachhall der weiter vorne liegenden Elemente einen längeren Weg zur reflektierenden Wand zurücklegt. Aber das ist sicher nur marginal ...

Der Aspekt mit den verschiedenen ER Zeiten ist mir neu und ich werde ihn mal überprüfen.
Hmm? Tiefenstaffelung mit Pre-Delay ist doch eigentlich kalter Kaffee ... ^^

Möchte allerdings zu bedenken geben, dass lediglich die erste Reflektion aus der Mitte von der virtuellen Bühnenrückwand sehr nah auf das Direktsignal folgt, die Reflektionen von der Seite kommen in etwas dem gleichen Zeitabstand an wie der von den vorne gestaffelten Sounds und die von hinten kommen sogar später an. Es ist also sehr einfach gedacht, einfach zu sagen, je weiter hinten ein Instrument an der Bühnenrückwand, desto kürzer die ER.
Ja, der Ansatz ist sehr theoretisch, funktioniert aber. Die Wirkung beweist es ;)

Eine komplett realistische Raumsimulation ist bei verstärkter Musik ja eigentlich eh nicht möglich. Die Vocals müssen irgendwo/wie verstärkt werden, um gegen das Schlagzeug anzukommen, bei E-Gitarren und E-Bässen liegt das sogar in deren Natur. Richtige Bühnenaufbauten kann man also sowieso nicht simulieren ... allenfalls ist das bei unplugged Musik möglich, wo selbst der Gesang nicht verstärkt wird.
Bei einer Aufnahme besteht ja v.a. die Schwierigkeit darin, die Fülle der Elemente trotzdem irgendwie zu trennen. Selbst eine 3-köpfige Kombo in einer Kneipe hat meist bessere Möglichkeiten, weil die für Bass, Gitarre und Vocals getrennte Boxen nutzen - und das Schlagzeug setzt dich komplett (evtl. mit Ausnahme der BD) unverstärkt durch.

Warum die ERs nochmal extra gedämpft werden sollen egal ob jetzt hinten oder vorne ist mir etwas suspekt. Wenn es heißt, dumpfe Sounds sind weiter hinten dann würde ich doch lieber den Direktsound filtern, der Hall wird ja dann auch dumpfer.
Siehe oben.

Die Absorption von Höhen durch die Luft ist außerdem marginal. Wir sprechen hier von Abständen von 20 Metern. Das sind vielleicht 0,1 dB Absenkung. Da gibt es sicher eine Formel.
Jepp: http://www.sengpielaudio.com/Rechner-luft.htm

Ein leichter Höhenshelf von bspw. -3dB ist also durchaus realistisch und erzielt auch ne Wirkung. ;)

Wodurch der Eindruck entstehen könnte, dass dem aber tasächlcih so ist, liegt sicher daran, dass Sounds im Direktfeld immer heller sind als solche im Diffusfeld, da die Hallantwort wegen der Dämpfung der Wände dumpfer ist und deswegen gemischt mit dem Direktsignal zu einem insgesamt dumpferen Höreindruck im Diffusfeld führt. Passiert aber automatisch, wenn man Sounds, die hinten angeordnet werden mehr Hall gibt (Sofern der Hall eine Höhendämpfung hat)
Höhen werden von Wänden immer mehr oder weniger absorbiert, kommt natürlich stark aufs Material an. Ein Nachhall, der kein bisschen weniger Höhen als das Ursprungssignal hat kann also eigentlich nicht existieren. Außerdem lenkt zu brillianter Nachhall auch nur vom eigentlichen Mix Geschehen ab.

Ja, weiter entfernten Elementen mehr Hall bzw. Earlys zu verpassen ist glaube ich so insgesamt der "realistischste" Ansatz Tiefenstaffelung zu erzeugen.
 
@m_tree:

Ach so, ich hatte das erst so verstanden, dass die ERs von Sounds, die hinten angeordnet sind, gedämpft werden sollten. Aber sorum ist es ja eigentlich eher logisch.

Wollte auch nicht alles zerlegen sondern hauptsächlich bemerken, dass man bei dem Thema nicht unbedingt mit der Physik argumentieren kann., da wir mit Vereinfachungen arbeiten.

Erste Versuche haben es mir aber bestätigt, dass höhere Delay-Zeiten die Sounds eher nach vorne holen. Ist mir ja fast schon peinlich, dass ich das bisher nicht gewusst habe. Bei Gesang oder manch anderen Sounds habe ich das so auch schon gemacht aber ohne zu wissen warum.
 
Hab nochmal ein bisschen über die "Raumsimulation" nachgedacht. Wenn man es ganz genau nimmt, müsste man die Sache eigentlich andersrum aufziehen:

Weiter entfernte Elemente müssten von vorn herein ein leichtes Delay kriegen, zusammenhängend mit ihrem Abstand zum vordersten Element (bspw. 5m -> 3ms/m * 5m = 15ms). Zusätzlich müssten die Höhen entsprechend ihrem Abstand leicht zurückgenommen werden.

Die Pre-Delays für den Raumeffekt kompensieren dann die vorher hinzugefügten Delays, sodass der Nachhall aller Instrumente gleichzeitig auftrifft. Die Einstellung deckt sich dann auch damit, dass weiter vorne befindliche Elemente ein längeres Pre-Delay kriegen. Ein allgemeines Pre-Delay auf dem Raumeffekt könnte dann ein Mittelmaß des Abstands aller Elemente zu den ersten reflektierenden Wänden darstellen.

Zusätzlich könnte man dann den hinteren Elementen etwas mehr Raumeffekt verpassen als den vorderen, plus die Höhen auf den Earlys der vorderen wiederrum etwas zurücknehmen.

Ich glaub so könnte man eine realistischere Raumsimulation erzeugen. Werde das mit den Delays auf den hinteren Instrumenten mal testen ... man greift damit ja direkt ins Songtiming ein, mal sehen ob das annehmbar ist.
 
Hab nochmal ein bisschen über die "Raumsimulation" nachgedacht. Wenn man es ganz genau nimmt, müsste man die Sache eigentlich andersrum aufziehen:

Weiter entfernte Elemente müssten von vorn herein ein leichtes Delay kriegen, zusammenhängend mit ihrem Abstand zum vordersten Element

...was dann bedeuten würde, dass der Gitarrist, der 5m vor'm Drummer steht diesem gegenüber eigentlich zu früh spielt, wenn er sich auf den direktsound und nicht auf's Monitoring verlässt. ;)


Die Pre-Delays für den Raumeffekt kompensieren dann die vorher hinzugefügten Delays
Der Raum hat aber nicht nur eine Wand und selbst mit einer geht sich das nicht aus.
 
Hab nochmal ein bisschen über die "Raumsimulation" nachgedacht. Wenn man es ganz genau nimmt, müsste man die Sache eigentlich andersrum aufziehen:

Weiter entfernte Elemente müssten von vorn herein ein leichtes Delay kriegen, zusammenhängend mit ihrem Abstand zum vordersten Element (bspw. 5m -> 3ms/m * 5m = 15ms). Zusätzlich müssten die Höhen entsprechend ihrem Abstand leicht zurückgenommen werden.

Die Pre-Delays für den Raumeffekt kompensieren dann die vorher hinzugefügten Delays, sodass der Nachhall aller Instrumente gleichzeitig auftrifft. Die Einstellung deckt sich dann auch damit, dass weiter vorne befindliche Elemente ein längeres Pre-Delay kriegen. Ein allgemeines Pre-Delay auf dem Raumeffekt könnte dann ein Mittelmaß des Abstands aller Elemente zu den ersten reflektierenden Wänden darstellen.

Zusätzlich könnte man dann den hinteren Elementen etwas mehr Raumeffekt verpassen als den vorderen, plus die Höhen auf den Earlys der vorderen wiederrum etwas zurücknehmen.

Ich glaub so könnte man eine realistischere Raumsimulation erzeugen. Werde das mit den Delays auf den hinteren Instrumenten mal testen ... man greift damit ja direkt ins Songtiming ein, mal sehen ob das annehmbar ist.

Ich kann mich da nur KickBack anschließen. Ich denke man sollte das ganze nicht zu obsessiv und "wissenschaftlich" angehen - man kann eh keinen echten Raum im rechner nachbauen. Das wichtigste bleibt einfach sich auf seine Ohren zu verlassen. Manchmal tuts auch ein gut eingesetzter Mono-Hall : )
 
...was dann bedeuten würde, dass der Gitarrist, der 5m vor'm Drummer steht diesem gegenüber eigentlich zu früh spielt, wenn er sich auf den direktsound und nicht auf's Monitoring verlässt. ;)
Hm na ja. Wenn man von einer Bühnensituation mit Monitoring ausgeht nicht. Bzw. wenn Monitoring stattfindet, gibts solche Verzögerungen ja generell nicht. Deswegen sind große Proberäume mit großen Entfernungen zwischen den Musikern bzw. Instrmenten / Amps ohne Monitoring auch kacke. Die Verzögerungen addieren sich dann sogar noch, tightes Zusammenspiel ist ab nem gewissen Punkt nicht mehr möglich.


Der Raum hat aber nicht nur eine Wand und selbst mit einer geht sich das nicht aus.
Ja, aber trotzdem ist es ja auch mit mehreren Wänden richtig, dass weiter entfernte Elemente leicht verzögert und dumper erscheinen, plus dass diese einen verhältnismäßig größeren Raumanteil haben, der auch zeitlich enger mit dem Direktschall zusammenliegt als bei den vorderen Elementen.

Wie auch immer, ich werde mal ein paar Tests machen ... evtl. lade ich dann auch was davon hoch.
 
Hm na ja. Wenn man von einer Bühnensituation mit Monitoring ausgeht nicht.
Dann müsstest du aber auch von einer vorhandenen PA ausgehen und die ganzen Meter-Rechnereien sind für die Katz :D

Der Raum hat aber nicht nur eine Wand und selbst mit einer geht sich das nicht aus.

Ja, aber trotzdem ist es ja auch mit mehreren Wänden richtig, dass weiter entfernte Elemente leicht verzögert und dumper erscheinen, plus dass diese einen verhältnismäßig größeren Raumanteil haben, der auch zeitlich enger mit dem Direktschall zusammenliegt als bei den vorderen Elementen.

Dagegen sag ich ja nichts. Aber 1:1 kompensieren (gleichzeitiges Eintreffen der ERs bei Verschub der hinteren Elemente) geht sich rechnerisch auch mit einer Wand hinter den Musikern nicht aus.

Ich glaub, du verrennst dich da etwas.
 
Dann müsstest du aber auch von einer vorhandenen PA ausgehen und die ganzen Meter-Rechnereien sind für die Katz :D
Ja, du hast schon recht. Wie man es dreht und wendet - man wird nie eine 100% realistische Simulation hinkriegen ...

Dagegen sag ich ja nichts. Aber 1:1 kompensieren (gleichzeitiges Eintreffen der ERs bei Verschub der hinteren Elemente) geht sich rechnerisch auch mit einer Wand hinter den Musikern nicht aus.
Ja, das stimmt. Ich hatte mir vorhin beim Rumtesten / Mixen einen Plan gemacht, wo was steht, welche Entfernungen und Verzögerungen etc. ... da bin ich dann auch drauf gekommen, dass auch mit verzögerten Ursprungssignalen der Nachhall nie zeitgleich beim Hörer ankommt.

Das mit den Delays auf den hinteren Instrumenten hat sogar ohne jegliche Raumeffekte zusammen mit etwas Höhendämpfung eine deutliche Wirkung erzielt (hatte die Drums 5m hinter den Vocals platziert, Rest dazwischen - also maximales Delay von 15ms).
Das Blöde ist aber, dass damit die Tightness verloren geht, bzw. das Timing auseinandergerissen wird und die ganze Geschichte anfängt laid-back zu wirken. Auch nicht so das Wahre (daher macht das wahrscheinlich auch keiner :D ).

Höhendämpfung sowohl auf den hinteren Instrumenten als auch auf den Earlys der vorderen scheint aber auch gut zu funktionieren.

Wenn man die Pre-Delay Sache genau nimmt, müsste der Mindestwert der Entfernung des Hörers zur hinteren Wand entsprechen. Da der Hörer nicht hinter dem vordersten Instrument stehen kann, müsste der minimale Pre-Delay Wert der Entfernung des vordersten Instruments zur Wand entsprechen - und auch nur, wenn das hinterste Instrument direkt an der Wand ist, ansonsten noch mehr.
Ich bin darüber noch unschlüssig, weil ich bisher mit relativ niedrigen Pre-Delay Werten bei den hinteren Instrumenten immer gute Ergebnisse hinsichtlich Tiefe erzielt hab.

Interessant ist auch, wie man mit Kompression die Tiefenstaffelung auch unterstützen kann. Z.B. kann man mit niedrigen Attackzeiten und Ratios Sachen eher hinten platzieren und vice versa ... kann das zufällig Jemand bestätigen? Hatte das mal selbst festgestellt und bisher auch in keinem Buch oder anderen Quellen gelesen ...

Ich glaub, du verrennst dich da etwas.
Mag sein. Aber es kann nie schaden sich drüber Gedanken zu machen und ein paar Dinge zu hinterfragen bzw. auszuprobieren. ;)
 
Interessant ist auch, wie man mit Kompression die Tiefenstaffelung auch unterstützen kann. Z.B. kann man mit niedrigen Attackzeiten und Ratios Sachen eher hinten platzieren und vice versa ... kann das zufällig Jemand bestätigen? Hatte das mal selbst festgestellt und bisher auch in keinem Buch oder anderen Quellen gelesen ...

Na doch, das macht sinn, da du durch den Kompressor und der niedrigen Ratio eine sanfte Grenze erschaffst, bis zu der sich der Klang nach vorne spielen darf. Das bewirkt, dass besagtes Instrument in der Tiefe bleibt und Schwankungen in der Dynamik sanft abgefedert werden. Mit den Settings bewirkst du quasi, das der Gitarrist dynamisch spielen darf und sich hinten ein bissl vor und zurückbewegen darf, aber sobald er übertreibt, greift der Kompressor und hält ihn in der Tiefe.
Wie hieß denn dieses 3Stunden Mixing Video aus den 80zigern, welches hier gerne verlinkt wird. Furchtbar esotherisch überladenes Video übers Mixing, aber sehr gut was Visualisierungen der einzelnen Effekte betrifft.
The Art of Mixing glaube ich.
 

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