Schneiden - Wie wirds gemacht?

  • Ersteller CaptainCook
  • Erstellt am
Instrumentenfreak schrieb:
Ab welcher Version ist Beat Detective dabei?

Das ist immer dabei nur brauchst du in LE oder M-Powered die Production Erweiterung damit BT auch mehr als eine Spur bearbeiten kann.

Sind die Versionen untereinander kompatibel?

PT LE, M-Powered und HD sind miteinander austauschbar und somit skalierbar nach oben und nach unten.

Was in einer Version nicht vorhanden ist ([g=8]Plugin[/g] usw.) wird zwar gemutet aber wenn man die Session bearbeitet hat und abspeichert gehen die Informationen nicht verloren.
Sobald die Session wieder in einer Version geoeffnet werden wo das [g=8]Plugin[/g] da ist kommt es mit den urspruenglichen Werten wieder hoch.

Nichts ist je verloren.
 
@Wolfgang

Zeig' mal wie das bei Dir aussieht.
Sonst kriegen wir hier wieder die Nebel von Avalon...
 
Wolfgang schrieb:
petaod schrieb:
Ist zumindest ehrlich.

Ehrlich ist eine Darstellung wie sie nach dem AD [g=60]Wandler[/g] aussieht.

Sonst koenntest du gleich ein Excel sheet mit hexadezimalen Zahlen ausdrucken!
Was du ansprichst ist die Wahrheit (bezüglich des analogen Signals).
Streng genommen ist die ja _nach_ dem [g=60]Wandler[/g] auch schon nicht mehr ganz gegeben.

Ehrlichkeit gibt es doch in jeder Bearbeitungsstufe.
(Man ist da so ehrlich, dass man den Beschiss zugibt).

Ich will aber jetzt keine Haare spalten, sondern meinte damit:
Wenn ich so tief rein-zoome, dass ich die Treppen sehe, dann weiss ich, dass ich die höchstmögliche Granularität erreicht habe und mit der Bearbeitung nichts mehr verfeinern kann (ohne die [g=349]Frequenz[/g] zu erhöhen).

petaod
 
muss mich erstmal selbst zitieren...
das problem dabei war, das man auf den overheadspuren den ersten sampleausschlag genau erkennen konnte.

...ich meinte natürlich das ich die erste "treppenstufe" NICHT genau erkennen konnte, selbt bei höchster zoomauflösung.

Drums werden ueber alle Spuren geschnitten um das Phase und Timealigning zu erhalten

ah okay...hab ich mir schon gedacht. ist auch das logischste.

Gleicht Beat Detective in PT aus, fuellt die Luecken und macht Crossfades.

womit werden denn die lücken ausgefüllt? wird das signal gestretcht?

nitro:
Die Treppendarstellung sind die Samplewerte...

wusste mich gerade nicht anders auszudrücken...:)


bis hierhin erstmal vielen dank



floh
 

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Danke für die Sceenshots, Wolfgang.

Du hast im MI-Thread geschrieben, dass du dir ein Groovetemplate gebastelt hast, wo du die Drums immer draufschiebst.

Was genau muss ich darunter verstehen? Könnte ich mir mit [g=539]Cubase[/g] sowas auch hinbasteln?


Grüße Floh
 
Wolfgang 26

N:
Oh, schön!

Worin liegen die Vorteile dieser Darstellungsart?
 
Zitat:

Gleicht Beat Detective in PT aus, fuellt die Luecken und macht Crossfades.



womit werden denn die lücken ausgefüllt? wird das signal gestretcht?
Dieser Frage möchte ich mich anschließen. Ich wüsste nämlich gerne, wie ich das in [g=539]Cubase[/g] per Hand nachvollziehen kann.
 
Instrumentenfreak schrieb:
würde mich auch mal interessieren...

[g=539]Cubase[/g] Essentials macht zwar Hitpoints, die ich aber kaum nutzen kann. Timestretching is da irgendwie immer verbunden mit ner Tonhöhenänderung. Und nur durchs Schneiden entstehen eben diese Lücken und Überlappungen.

Ne Timestretching ist eben gerade in diesem Kontext, siehe auch WARP-Funktion von [g=539]Cubase[/g] nicht mit Pitchshifting verbunden, das ist ja gerade der Gag an der Geschichte. Du kannst die beiden Parameter getrennt voneinander im gewissen Umfang bei guter Qualität kontrollieren.

Bei [g=539]Cubase[/g]\\\'s Warp-Funktion kannst du munter die Warplinien oder Anker, die du wegen mir bei einem [g=253]Takt[/g] vor jede Note gesetzt hast hin und her ziehen, so dass der Anschlag immer auf die gewünschte Zählzeit kommt, der Endpunkt der Note aber nicht mit verschoben wird, du dehnst quasi das Ding wie ein Kaugummi aus und es kommt dabei zu keine Tonhöhenänderung.

Wenn du mit Hitpoints arbeitest verschiebst du das komplette Audioslice, ohne dass es selbst verlängert oder verkürzt also gewarpt wird. Das ist dann bspw. für Schlagzeug interessant wo ohnehin kurze Decay bzw Releasezeiten auftreten, währen für E-[g=422]Gitarre[/g], wenn mal ne Note ordentlich bei einem geilen Solo im Raum steht, aber leider ne Sechzehntel zu spät anfängt WArp die bessere Alternative ist, man kann auch beides kombinieren, aber das führt zu weit jetzt.
 
und dann hätt ich auch noch ne Frage:
ich habe das Problem, dass ich beim Schneiden und Schieben von z.B der [g=149]Snare[/g] keinen vernünftigen Schnitt bei den Spuren der Overheads hinbekomme (wenn die Becken über den Snareschlag ausklingen, was bei Musik um die 220bpm oft vorkommt).
Aber ich muß die OH-Spuren ja mitschneiden, da auf diesen die [g=149]Snare[/g] auch deutlich zu hören ist.
Liegt das an meiner fehlenden Übung? Oder gibts da noch mehr Tricks?
 
WorkFloh schrieb:
Danke für die Sceenshots, Wolfgang.

Du hast im MI-Thread geschrieben, dass du dir ein Groovetemplate gebastelt hast, wo du die Drums immer draufschiebst.

Was genau muss ich darunter verstehen? Könnte ich mir mit [g=539]Cubase[/g] sowas auch hinbasteln?


Grüße Floh

Ich bin zwar nicht Wolfgang, aber er verwendet ja eh nicht [g=539]Cubase[/g], daher antworte ich mal. Wie du ganz sicher schon in deiner Bedienungsanleitung auf Seite246 nachgelesen hast kannst du aus den Hitpoints Maps für die Groovequantisierung erzeugen, also Drummer spielt du nimmst das Zeugs auf und aus der Audiospur heraus kannst du mit HIlfe der Hitpoints dessen Feeling herausdestillieren. Und dann entweder auf andere Audiospuren die gesliced sind oder aber auf Midispuren anwenden.

Und umgekehrt geht es genau so, da du sicher auch auf Seite 319 gelesen hast, dass man einen Midipart in einen Groove umwandeln kann. Wenn du also das ultimative Feeling auf dem Midikeyboard reingehämmert hast, könntest du es der E-Gitarrenspur überstülpen, dazu solltest du aber erst mal alles nachlesen, da es schon ne Kante an Erfahrung damit braucht.

Man konnte oder kann sogar Groovemaps kaufen, hindert ja keinere daran, dass du deinen Lieblingsdrummer im Songkontext auf [g=420]CD[/g], anderweitig haben wir den ja nicht, in [g=539]CUbase[/g] reinziehst, die Hitpoint bestreitet er sowieso im wesentlichen, warum also nicht wegen mir Ingo Schwichtenberg's, er möge in Frieden ruhen, Groove-DNA isolieren und auf den Mididrumcomputer beamen...

Im Prinzip kanns du dir von allem und jedem sinnvollen Paramter Templates schaffen, es wäre theoretisch zB noch [g=21]Velocity[/g] möglich oder Modulationen, aber da muss dann wahrscheinlich noch mehr an Softwarestuff herhalten, wie der Logical Editor, das ist dann die Kür.
 
nitromaniac schrieb:
Worin liegen die Vorteile dieser Darstellungsart?

Vorteile?
Weil´s so am besten ist im samplebasierenden Bereich zu schneiden oder zu ruecken?
Weil man so genau sieht was man macht?

Ich kenn nur die Art von Wellenformdarstellung weil so sieht´s sowohl bei Digi als auch bei Sadie, Fairlight und Sonic Solutions aus.
 
@mazze

danke. werd die im handbuch beschriebenen sachen mal ausprobieren, bzw. das meiste hab ich schon mal probiert....war aber nie so wirklich zufrieden.

speziell die bearbeitung im kontext mit anderen spuren ist etwas heikel.

werd nochmal die groovtemplate-geschichte genauer unter die lupe nehmen.

gruß floh
 
was auch gut geht ist mit melodyne zu [g=206]quantisieren[/g]. auf percussiven algorythmus stellen und auf gehts.hab bei drums und [g=422]gitarre[/g] immer gute ergebnisse gehabt
 
Melodyne arbeitet nicht phasenstarr.

Deswegen ist es fuer mehrspurige [g=83]Percussions[/g] oder Drums nicht zu gebrauchen.
 
Nochmal in 2 Sätzrn Swng in der Quantiserung einstellen.
[g=149]Snare[/g] mit dem Logical Editor eie paar Millisekunden versetzen.
Z.b Tom Den ersten auf dem Groove lasse, den 2/ 2 Ms ,den 3 / 4Ms versetzen usw.
Hh: Beim einspielen mit der Modulation spielen.
 
Was du wolle?

Nix Bruchrechnen, Alu schweissen!
 
wolfgang kannst du mir das kurz mit der phasenstarre und melodyne erklären? wär sehr nett:D
 

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