
SilentWarrior
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Hallo,
hier geht es um Dynamik und ich schreibe hier gerade on the fly, also habe mich nicht vorbereitet oder einen Text vorgefertigt.
Es geht mir weniger darum wie Attack, Release, Ratio, Threshold funktionieren, sondern vielmehr um Gedankengänge / Anregungen wie man den Kompressor in bestimmten Fällen einsetzen könnte.
Jeder kennt den Standard Einsatz eines Kompressors: Dynamik einschränken.
Beispiel:
Threshold soweit runter fahren bis die leisen Stellen fast erfasst werden und dann langsam Ratio immer weiter aufdrehen bis man die lauten Stellen soweit runter gefahren hat dass diese nicht mehr herausstechen, simpel.
Bei manchem Kompressoren funktioniert das nicht so wie z.b. beim 1176er da sich mit Ratio auch der Threshold verändert.
Da muss man bisschen anders rangehen und Threshold immer nachregeln wenn man Ratio verändert...
Gut, was kann man noch mit dem Kompressor machen außer Dynamik einschränken?
Man kann Spuren nach vorne oder nach hinten schieben im Mix (Tiefe)
Man kann das Gefühl erzeugen das eine Spur langsamer oder schneller spielt (Zeitachse).
Man kann etwas aggressiver oder weicher klingen lassen (Emotion)
Man kann Sustain erzeugen...
um mal paar Beispiele zu nennen.
Ich beginne mal mit Dynamik einschränken:
Die Hauptanwendung ist meist eine durchgängig hörbare Spur die nicht immer wieder untergeht und auch nicht einen immer wieder " anschreit".
Das ist jetzt so das typische Szenario, aber hier noch andere Ideen dazu:
Vorne/Hinten
Will man etwas weit vorne oder weit hinten im Mix haben, dann benötigt man konstante Lautstärke.
Der Unterschied zwischen vorne und hinten ist aber Attack und Release.
Bei weiter vorne möchte man keine platte Spur, man benötigt die Transienten und evtl. die leisen Anteile einer Spur damit diese als weiter vorne wirkt.
Am besten nimmt man die Hand ans Ohr und schnippt mal. Dann hört man nicht nur das laute Schnippen sondern auch die Geräusche der Haut/Reibung.
Lange Attack, kurze Release = vorne
Bei weiter hinten benötigt man ebenfalls eine konstante Dynamik, weil sonst die Spur untergehen würde, man könnte sie also nicht leise genug runterfahren, sie würde im Mix untergehen.
Hier wiederum möchte man keine Transienten betonen und auch nicht die leise Anteile hervorholen das erzeugt sonst wieder "nähe".
Also es sollte eher so sein als würde jemand aus 2 Meter Entfernung schnippen.
Man hört das schnippen, aber nicht die Geräusche der Hand. Und das Schnippen ist nicht so intensiv
Kurze Attack, lange Release = hinten
Eine Spur schneller oder langsamer wirken lassen. Hier dreht sich alles um Attack:
Ein Ton der langsam einblendet (Fade in) wirkt niemals schnell, eher langsam oder träge.
Ein Ton wie das Schnippen hingegen wirkt schnell. Das Ohr ist sehr gut darin Transienten wahrzunehmen.
Hat man eine Kick und eine Akustikgitarre die zeitgleich spielen, dann kann man das Gefühl erwecken das die Akustikgitarre vor der Kick spielt wenn man die Transienten der Akustikgitarre so bearbeitet dass das Ohr diese zuerst wahrnimmt.
Geht man mit einen Transienten Shaper hin und nimmt der Akustikgitarre eine gute Portion Transienten raus, so dass die Kick zuerst wahrgenommen wird, dann hat man das Gefühl die Akustikgitarre spielt etwas hinter dem Beat.
Natürlich verschiebt sich die Spur nicht nach hinten oder vorne, aber durch die Bearbeitung der Transienten kann man es so wirken lassen, als würde eine Spur schneller sein als eine andere.
Auch ruhig mit Look-Ahead spielen.
Probieren geht über diskutieren. Sich Zeit nehmen dafür.
Eine Spur weicher oder aggressiver klingen lassen:
Threshold soweit runter das sich der Kompressor nicht erholt, Attack sehr lang und Release sehr kurz = aggressiver
evtl. Hard Knee
Threshold soweit runter das sich der Kompressor nicht erholt, Attack sehr kurz und Release lang = weicher
Am besten noch einen Transient Shaper dazu nehmen um noch mehr Trasienten zu "killen"
evtl. Soft Knee
Mehr Sustain:
Threshold soweit runter das sich der Kompressor nicht erholt (je nach Geschmack), sehr lange Release, Ratio hoch genug (4:1 wäre guter Ausgangswert)
Typische Anwendung wäre Bassgitarre.
Mehr Lautheit:
hier würde ich zu parallelen Kompression raten. Egal ob eine Spur oder im Mastering, ist Lautheit das Ziel dann lieber parallel.
Färbende Kompressoren würden den Effekt noch verstärken
Sidechain:
Immer sinnvoll wenn sich zwei Elemente nicht wirklich separieren lassen .
Kick und Bass spielen in der Zeitachse gleichzeitig und genau dieselbe Frequenz.
Also Kick hat bei 60Hz den Grundton und Bassgitarre spielt genau die Note B1.
Hierbei gilt es das Ducking nicht offensichtlich zu gestalten wie bei House Music, sondern gerade so viel das beide Spuren separiert genug sind aber noch als eine Einheit funktionieren.
Ein weiteres Beispiel wäre das Delay der Lead Vox, einfach das Delay ducken lassen so das wenn gesungen wird das Delay nicht den Gesang überlagert.
Es gibt zig Anwendungsbeispiele dafür.
Sidechainfilter:
Immer gut bei komplexeren Spuren wie z.B. einem Drum Loop.
Sticht bei einem Loop nur ein Element immer heraus, dann wäre das eine gute Möglichkeit den Sidechainfilter zu aktivieren.
Filter so setzen das genau dieses Element (z.B. Snaredrum) fokussiert wird.
Oder ein Sänger/in singt hin und wieder laut und dann sehr nasal, auch hier den Filter auf die nasale Frequenz fokussieren.
Oder auf dem Mixbus:
Man möchte das Kick und Snare den Song atmen lassen, dann am besten den Filter so einstellen das Kick und Snare gleich viel Gainreduction erzeugen.
Hold:
Kann hilfreich sein wenn innerhalb einer Phrase sehr starke Dynamiksprünge passieren wie z.B.:
Sänger singt 3 Wörter betont leise und dann plötzlich im selben Satz 2-3 Wörter laut.
Hold lang einstellen, Release nicht zu lang, Threshold so das die leisen Stellen schon erfasst werden der Kompressor sich aber wieder erholen kann.
Soft/Hard Knee:
wie oben schon angedeutet: aggressiver oder weich
Möchte man eine Snare eher Punchy, dann Hard Knee, eher gemütlich, dann Soft Knee.
Kann man eigentlich auf alles übertragen.
Der DBX 160 ist so ein typischer Kompressor um Punch zu erzeugen.
Ja, das wäre so meine Anregungen die mir hier gerade spontan eingefallen sind.
Nicht jeder Kompressor macht einen Job gleich gut, hier muss man manchmal suchen.
Ich selbst bin und werde nie ein großer Freund des Equalizer werden, für mich persönlich war schon immer der Kompressor die Nummer 1.
Soll nicht bedeuten das ich den EQ nicht verwenden würde, nur in den meisten Fällen hilft mir der Kompressor eher.
Kleiner Tipp: gute Monitore/Kopfhörer sind von Nöten, mit gut meine ich nicht teuer, sondern schnelle trockene Monitore wie die NS10/ CLA10.
Ich möchte noch hinzufügen das hier von anderen User geteilte Artikel und Videos nicht automatisch auch meine Ansicht ist.
Feste Attackwerte, Tempobasierende Releasezeiten und was noch alles kommen sollte. Ich habe eine andere Meinung dazu.
hier geht es um Dynamik und ich schreibe hier gerade on the fly, also habe mich nicht vorbereitet oder einen Text vorgefertigt.
Es geht mir weniger darum wie Attack, Release, Ratio, Threshold funktionieren, sondern vielmehr um Gedankengänge / Anregungen wie man den Kompressor in bestimmten Fällen einsetzen könnte.
Jeder kennt den Standard Einsatz eines Kompressors: Dynamik einschränken.
Beispiel:
Threshold soweit runter fahren bis die leisen Stellen fast erfasst werden und dann langsam Ratio immer weiter aufdrehen bis man die lauten Stellen soweit runter gefahren hat dass diese nicht mehr herausstechen, simpel.
Bei manchem Kompressoren funktioniert das nicht so wie z.b. beim 1176er da sich mit Ratio auch der Threshold verändert.
Da muss man bisschen anders rangehen und Threshold immer nachregeln wenn man Ratio verändert...
Gut, was kann man noch mit dem Kompressor machen außer Dynamik einschränken?
Man kann Spuren nach vorne oder nach hinten schieben im Mix (Tiefe)
Man kann das Gefühl erzeugen das eine Spur langsamer oder schneller spielt (Zeitachse).
Man kann etwas aggressiver oder weicher klingen lassen (Emotion)
Man kann Sustain erzeugen...
um mal paar Beispiele zu nennen.
Ich beginne mal mit Dynamik einschränken:
Die Hauptanwendung ist meist eine durchgängig hörbare Spur die nicht immer wieder untergeht und auch nicht einen immer wieder " anschreit".
Das ist jetzt so das typische Szenario, aber hier noch andere Ideen dazu:
Vorne/Hinten
Will man etwas weit vorne oder weit hinten im Mix haben, dann benötigt man konstante Lautstärke.
Der Unterschied zwischen vorne und hinten ist aber Attack und Release.
Bei weiter vorne möchte man keine platte Spur, man benötigt die Transienten und evtl. die leisen Anteile einer Spur damit diese als weiter vorne wirkt.
Am besten nimmt man die Hand ans Ohr und schnippt mal. Dann hört man nicht nur das laute Schnippen sondern auch die Geräusche der Haut/Reibung.
Lange Attack, kurze Release = vorne
Bei weiter hinten benötigt man ebenfalls eine konstante Dynamik, weil sonst die Spur untergehen würde, man könnte sie also nicht leise genug runterfahren, sie würde im Mix untergehen.
Hier wiederum möchte man keine Transienten betonen und auch nicht die leise Anteile hervorholen das erzeugt sonst wieder "nähe".
Also es sollte eher so sein als würde jemand aus 2 Meter Entfernung schnippen.
Man hört das schnippen, aber nicht die Geräusche der Hand. Und das Schnippen ist nicht so intensiv
Kurze Attack, lange Release = hinten
Eine Spur schneller oder langsamer wirken lassen. Hier dreht sich alles um Attack:
Ein Ton der langsam einblendet (Fade in) wirkt niemals schnell, eher langsam oder träge.
Ein Ton wie das Schnippen hingegen wirkt schnell. Das Ohr ist sehr gut darin Transienten wahrzunehmen.
Hat man eine Kick und eine Akustikgitarre die zeitgleich spielen, dann kann man das Gefühl erwecken das die Akustikgitarre vor der Kick spielt wenn man die Transienten der Akustikgitarre so bearbeitet dass das Ohr diese zuerst wahrnimmt.
Geht man mit einen Transienten Shaper hin und nimmt der Akustikgitarre eine gute Portion Transienten raus, so dass die Kick zuerst wahrgenommen wird, dann hat man das Gefühl die Akustikgitarre spielt etwas hinter dem Beat.
Natürlich verschiebt sich die Spur nicht nach hinten oder vorne, aber durch die Bearbeitung der Transienten kann man es so wirken lassen, als würde eine Spur schneller sein als eine andere.
Auch ruhig mit Look-Ahead spielen.
Probieren geht über diskutieren. Sich Zeit nehmen dafür.
Eine Spur weicher oder aggressiver klingen lassen:
Threshold soweit runter das sich der Kompressor nicht erholt, Attack sehr lang und Release sehr kurz = aggressiver
evtl. Hard Knee
Threshold soweit runter das sich der Kompressor nicht erholt, Attack sehr kurz und Release lang = weicher
Am besten noch einen Transient Shaper dazu nehmen um noch mehr Trasienten zu "killen"
evtl. Soft Knee
Mehr Sustain:
Threshold soweit runter das sich der Kompressor nicht erholt (je nach Geschmack), sehr lange Release, Ratio hoch genug (4:1 wäre guter Ausgangswert)
Typische Anwendung wäre Bassgitarre.
Mehr Lautheit:
hier würde ich zu parallelen Kompression raten. Egal ob eine Spur oder im Mastering, ist Lautheit das Ziel dann lieber parallel.
Färbende Kompressoren würden den Effekt noch verstärken
Sidechain:
Immer sinnvoll wenn sich zwei Elemente nicht wirklich separieren lassen .
Kick und Bass spielen in der Zeitachse gleichzeitig und genau dieselbe Frequenz.
Also Kick hat bei 60Hz den Grundton und Bassgitarre spielt genau die Note B1.
Hierbei gilt es das Ducking nicht offensichtlich zu gestalten wie bei House Music, sondern gerade so viel das beide Spuren separiert genug sind aber noch als eine Einheit funktionieren.
Ein weiteres Beispiel wäre das Delay der Lead Vox, einfach das Delay ducken lassen so das wenn gesungen wird das Delay nicht den Gesang überlagert.
Es gibt zig Anwendungsbeispiele dafür.
Sidechainfilter:
Immer gut bei komplexeren Spuren wie z.B. einem Drum Loop.
Sticht bei einem Loop nur ein Element immer heraus, dann wäre das eine gute Möglichkeit den Sidechainfilter zu aktivieren.
Filter so setzen das genau dieses Element (z.B. Snaredrum) fokussiert wird.
Oder ein Sänger/in singt hin und wieder laut und dann sehr nasal, auch hier den Filter auf die nasale Frequenz fokussieren.
Oder auf dem Mixbus:
Man möchte das Kick und Snare den Song atmen lassen, dann am besten den Filter so einstellen das Kick und Snare gleich viel Gainreduction erzeugen.
Hold:
Kann hilfreich sein wenn innerhalb einer Phrase sehr starke Dynamiksprünge passieren wie z.B.:
Sänger singt 3 Wörter betont leise und dann plötzlich im selben Satz 2-3 Wörter laut.
Hold lang einstellen, Release nicht zu lang, Threshold so das die leisen Stellen schon erfasst werden der Kompressor sich aber wieder erholen kann.
Soft/Hard Knee:
wie oben schon angedeutet: aggressiver oder weich
Möchte man eine Snare eher Punchy, dann Hard Knee, eher gemütlich, dann Soft Knee.
Kann man eigentlich auf alles übertragen.
Der DBX 160 ist so ein typischer Kompressor um Punch zu erzeugen.
Ja, das wäre so meine Anregungen die mir hier gerade spontan eingefallen sind.
Nicht jeder Kompressor macht einen Job gleich gut, hier muss man manchmal suchen.
Ich selbst bin und werde nie ein großer Freund des Equalizer werden, für mich persönlich war schon immer der Kompressor die Nummer 1.
Soll nicht bedeuten das ich den EQ nicht verwenden würde, nur in den meisten Fällen hilft mir der Kompressor eher.
Kleiner Tipp: gute Monitore/Kopfhörer sind von Nöten, mit gut meine ich nicht teuer, sondern schnelle trockene Monitore wie die NS10/ CLA10.
Ich möchte noch hinzufügen das hier von anderen User geteilte Artikel und Videos nicht automatisch auch meine Ansicht ist.
Feste Attackwerte, Tempobasierende Releasezeiten und was noch alles kommen sollte. Ich habe eine andere Meinung dazu.
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