One Shot Samples dynamisch

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Und ob der verfickte Schlag einer Snare "realistisch" klingt, ist für ein Musikstück im Ganzen vollkommen unerheblich
Nein, genau solche Dinge machen einen Song ja auch mit lebendig. Wir reden hier natürlich nicht über elektronische Musik.

Mein lieber Bodo, WENN sich jemand mit Klangsynthese auskennt, dann die "Elektroniker" und Synth-Menschen! Und mal nebenbei zum Nachdenken: ALLES, was Du in der DAW machst, ist "elektronisch", da digitalisiert. ALLES, was Du auf dem PC oder einem digitalen Abspielgerät hörst, ist ein elektronisch erzeugtes Signal. Insofern ist die Unterscheidung zwischen "realistisch" und "elektronisch" ziemlich daneben. Tatsächlich ist der vielbeschworene "Realismus" nur ein subjektiver Höreindruck.

Und wenn Du mich schon zitierst, dann bitte vollständig, denn die Satzergänzung relativiert die erste Aussage: "Realismus" als subjektiver Eindruck ist jedenfalls vom Kontext abhängig! Nicht zufällig ist das Gegenhören elementarer Bestandteil des Mixings, weil unser Gehör (unser Gehirn) ein mieser Betrüger ist.

Und für die musikalische Alltagspraxis fernab theoretischer Toningenieursdebatten auf Erbsenzählerniveau vertrete ich durchaus die Meinung, dass ein gutes Sample für die Variationen in einem durchschnittlichen Stück durchaus so bearbeitet werden kann, dass es sich immer noch realistisch genug anhört.
Genau das wollen wir hier herausfinden. Ich denke einige der hier vorgestellten Beispiele würden tatsächlich bereits genügen.

Jaaaaaaa .... DU musst das noch herausfinden! Ich als Elektroniker befasse mich hingegen schon seit zwei Jahrzehnten mit der Klangsysthese, habe z.B. schon mehrere Dutzend Snare-Sounds (und viele, viele andere) am Synthesizer synthetisch erstellt. Ich weiß, wie so ein Signal aufgebaut ist und aus welchen Bestandteilen es besteht - und wie man darauf Einfluss nehmen kann.

Du hast mit dem Impact XT jedenfalls schon ein ziemlich gutes und kompaktes Tool für den einfachen Einstieg (was Drum-Sounds angeht). Alternativ könnte man einen modernen Synthesizer benutzen, wenn man das Audiosignal als Wavetable importiert und weiter bearbeitet. Das wird aber wohl eher nicht Dein Ding sein, wenn man dieser Annahme die Ausgangsfrage zu Grunde legt. Ansonsten kann man ein Audio-Signal digital !!! natürlich auch regelrecht atomisieren und in seine kleinsten Bestandteil zerlegen. Und auch dafür gibt es Software.

Was für Dein Ansinnen hingegen schon reicht, sind gewöhnliche Filter und Modulationen der Hüllkurve. Das versuchen WIR Dir ja schon die ganze Zeit beizubringen. Das Geschwafel über den angeblich fehlenden Realismus ist nur die bockige Weigerung, die einfachen Ratschläge auch anzunehmen (und einzugestehen, dass man etwas nicht kann ... bzw. andere mehr können, als man selbst). Dieses Springen vom Hölzchen zum Stöckchen ist Rabulistik! Mehr nicht.
 
Ich weiss zu diesem Thema nur, dass es den Begriff das verletzte innere Kind in der Psychologie gibt. Ellenlange Rechtfertigungen und auch mal persönliche Beleidigungen ohne Ende, weil man sich durch gewisse Trigger angegriffen fühlt. So etwas eskaliert dann schnell mal, wenn beide sich davon beeinflussen lassen. Hier sollten die Konfliktpartner umgehend mal wieder runterkommen, sonst muss man ja noch ewig scrollen.

Aber kurz zwischendurch doch noch mal etwas zum Thema. Ich erinnere mich nicht mehr genau, ging es hier eigentlich um eine echte fellbespannte reale Snare oder um eine synthetische generierte? Wenn es die erstere ist, dann LÜGT der elektronische Chribu nämlich gewaltig. Denn man kann aus einer hart angeschlagenen echten Snare eben de facto keine soft angeschlagene machen, indem man einfach ein Filter plus eine Lautstärkenabsenkung verwendet. Das klingt Scheisse und komplett unrealistisch, als wäre General Midi der Schlagzeuger gewesen. Wer das mit Filter drauf glaubt, hat eben doch nicht so wirklich Ahnung. Und das habe ich schon vor so vielen Seiten versucht, zu vermitteln. Kam wohl nicht richtig an bisher. Dass es ausreichen "kann", mag sein. Muss man dann sehen was da für Material vorliegt und was der Threadersteller so vor hat und was ihn da geschmacklich glücklich macht. Mehr weiss ich auch nicht. Reicht mir auch und ich möchte hier nicht mehr zitiert werden. Einen schönen Start in den Tag euch allen, es soll wieder warm werden.
 
Ich weiss zu diesem Thema nur, dass es den Begriff das verletzte innere Kind in der Psychologie gibt. Ellenlange Rechtfertigungen und auch mal persönliche Beleidigungen ohne Ende, weil man sich durch gewisse Trigger angegriffen fühlt. So etwas eskaliert dann schnell mal, wenn beide sich davon beeinflussen lassen. Hier sollten die Konfliktpartner umgehend mal wieder runterkommen, sonst muss man ja noch ewig scrollen.

Aber kurz zwischendurch doch noch mal etwas zum Thema. Ich erinnere mich nicht mehr genau, ging es hier eigentlich um eine echte fellbespannte reale Snare oder um eine synthetische generierte? Wenn es die erstere ist, dann LÜGT der elektronische Chribu nämlich gewaltig. Denn man kann aus einer hart angeschlagenen echten Snare eben de facto keine soft angeschlagene machen, indem man einfach ein Filter plus eine Lautstärkenabsenkung verwendet. Das klingt Scheisse und komplett unrealistisch, als wäre General Midi der Schlagzeuger gewesen. Wer das mit Filter drauf glaubt, hat eben doch nicht so wirklich Ahnung. Und das habe ich schon vor so vielen Seiten versucht, zu vermitteln. Kam wohl nicht richtig an bisher. Dass es ausreichen "kann", mag sein. Muss man dann sehen was da für Material vorliegt und was der Threadersteller so vor hat und was ihn da geschmacklich glücklich macht. Mehr weiss ich auch nicht. Reicht mir auch und ich möchte hier nicht mehr zitiert werden. Einen schönen Start in den Tag euch allen, es soll wieder warm werden.

:p

:bagi::bagi::bagi:
 
Eine weitere gute Möglichkeit Samples zu verändern ist ein Formant Tool. Pitch-Änderungen klingen schnell verräterisch künstlich...
Statt dessen (bzw zusätzlich) einfach mit dem Pitch Tool den Formantanteil etwas rauf oder runterschieben. Das verändert auf recht natürliche Weise den Klangcharakter.

Der Sampler in MSoundFactory kann dies mWn sogar pro Note/Sample randomisieren, also jeder One-Shot kann mit leicht anderem Formant Shift ausgespielt werden. Leider zählt das Melda Pitch Tool qualitativ nicht zu den besten, aber für so dezente Änderungen macht das nix.

Die Möglichkeiten von MSF sind sowieso gigantisch. Schade dass sie da keinen richtigen Sounddesigner dransetzen sondern nur auf Community-made Instrumente setzen. Das holt nicht im Ansatz das raus aus MSF was möglich wäre. Deshalb hab ich auch bisher noch nicht zugeschlagen.

Falls z.Bsp. das Formant Tool den Attack zermatschen sollte, kann man ein Transient/Sustain Crossover davor setzen und nur die Sustain-Phase bearbeiten. Das ganze auch noch Velocity-abhängig, um bei niedriegen Velocities den Attack ruhig etwas zu vermatschen, bei hohen Velocities aber schön knallig unberührt lassen.
 
Ich weiss zu diesem Thema nur, dass es den Begriff das verletzte innere Kind in der Psychologie gibt. Ellenlange Rechtfertigungen und auch mal persönliche Beleidigungen ohne Ende, weil man sich durch gewisse Trigger angegriffen fühlt. So etwas eskaliert dann schnell mal, wenn beide sich davon beeinflussen lassen. Hier sollten die Konfliktpartner umgehend mal wieder runterkommen, sonst muss man ja noch ewig scrollen.

Der Herr Internet-Psychologe mal wieder in Höchstform, dieses Mal zum Thema Konfliktbewältigung, ein Traum.
Da ist der hysterische Ausbruch nicht fern, das ist gewiss!
 
Und schon wieder einen Radikalen getriggert, der den Humor in diesem o.g. Posting nicht mal ansatzweise verstanden hat. Aber was soll man von diesem verbitterten Herren auch erwarten, er ist halt so!
 
ging es hier eigentlich um eine echte fellbespannte reale Snare
Ganz genau. Vermutlich kommt es im rein elektronischen Bereich weniger auf Realismus an, obwohl man vielleicht auch nicht immer eine statische Snare (oder was auch immer) verwendet. Ich denke genau da "genügt" auch so etwas wie eine leichte Filterveränderung u.ä.
Bei einer "realen Snare" hingegen, ist das nicht ganz so einfach, obwohl die vorgeschlagenen Techniken sicher in dem ein oder anderen Kontext ebenfalls genügen können.
 
Eine weitere gute Möglichkeit Samples zu verändern ist ein Formant Tool. Pitch-Änderungen klingen schnell verräterisch künstlich...
Statt dessen (bzw zusätzlich) einfach mit dem Pitch Tool den Formantanteil etwas rauf oder runterschieben. Das verändert auf recht natürliche Weise den Klangcharakter.

Klar mann! :aaah:
Das ist ja mal ne geile Idee.
 
Eine weitere gute Möglichkeit Samples zu verändern ist ein Formant Tool. Pitch-Änderungen klingen schnell verräterisch künstlich...
Statt dessen (bzw zusätzlich) einfach mit dem Pitch Tool den Formantanteil etwas rauf oder runterschieben. Das verändert auf recht natürliche Weise den Klangcharakter.

Wenn man bspw. Battery zur Verfügung hat (welches eben keine wirklichen Formantspielereien erlaubt), kann man sich auch mit ein paar weiteren Tricks behelfen, um gerade dem Machinegun-Effekt bei Rolls entgegenzuwirken. Über die Modulationsmatrix (hach...) lassen sich ja etliche Dinge anstellen.
So kann man etwa dezent den Samplestart verschieben, minimal die Tonhöhe ändern, ganz wenig Saturation einfügen, etc. Und damit das nicht zu statisch wird, kann man als Modulationsquelle einen LFO bemühen, idealerweise hier dann eben keinen, der zum Songtempo synchron läuft.
Für mich besteht die Geschichte eigentlich aus 3 Schritten:

1) Einzelne Samples dynamischer machen. Hier kann man per Velocity Attack (weniger Velocity = weniger Attack), Filter/EQ (laut angeschlagene echte Drums klingen halt meist zumindest subjektiv etwas heller), den Samplestart (um z.B. bei weniger Velocity den Rimanteil ein wenig aus dem Sound zu nehmen) oder eben auch Pitch modulieren. Ich find's da besser, eher mehrere dezente Modulationen laufen zu haben als eine drastischere.

2) Gleichförmigkeit (halt "Machinegun" und Co.) vermeiden. Dafür bieten sich eben LFOs an, wenn man nicht irgendwelche Humanizer an Bord hat. Mit dem Tempo muss man rumexperimentieren, sollte natürlich nicht so schnell sein, dass man den Effekt im Decay des Samples wahrnimmt.
Alternativ kann man eine oder mehrere Kopie(n) des Samples ein wenig manipulieren (dann eben auch destruktiv, mit welchen Tools auch immer) und sich daraus eine Round-Robin Geschichte basteln.

3) Andere Spieltechniken einbauen (gerade bei 'ner Snare gibt's halt auch mal Rim, mal keinen Rim). Da kommt man an sich nicht mehr mit einem Sample aus, aber das kann man ja duplizieren, und dann das kopierte Sample entsprechend klanglich vorformen. Aber gerade für Rims isses an sich günstiger, ein separates Sample zu benutzen, sollte man haufenweise auf seinen Festplatten haben. Da reicht dann oft auch Velocity als Modulationsquelle nicht mehr aus, da man den Rim dann eben ab einer gewissen Velocity immer hat, was man vielleicht nicht will. Kann man umgehen, indem man das Rim-Layer bspw. per ModWheel einblendet, was ich ganz praktisch finde. Allerdings kann man dann kaum noch das ganze Set in Echtzeit damit spielen, da eine Hand wegfällt. Alternativ kopiert man sich den kompletten Krempel auf eine andere Note, was dann aber beim Mausmalen in Piano-Roll und Co. nicht mehr so schick sein kann.
Andere Noten bemühe ich übrigens gerne mal für Ghostnotes, weil ich's da schwierig finde, die velocityseitig per Keyboard brauchbar einzuspielen, da haue ich dann lieber etwas mehr rauf und bearbeite die Samplezelle dann entsprechend.

Gerade was (1) angeht finde ich das oftmals gar nicht schlechter als multigesampelte Snares (oder was auch immer). Denn wenn man nicht sehr umfangreiche Multisamples hat, hört man einfach häufig die Velocity-Switches, während die Modulation beliebiger Parameter per Velocity halt komplett stufenlos fließend vonstatten geht und man sich das Ausmaß der Klangveränderungen von Fall zu Fall sehr einfach zurechtbiegen kann.

Wenn man sich ganz extrem viel Mühe geben möchte, kann man das alles gerade bei Snares auch mit bspw. 3 Samples gestalten, jeweils eins für den Kesselsound, den Teppich und den Rim.

Mittlerweile finde ich persönlich all das übrigens meistens nur noch als akademische Übung spannend, denn an sich besteht an sauber gesampelten und vorkonfigurierten Drumsets auch bei schmalerem Geldbeutel ja kaum noch ein Mangel.
 
Ich weiss zu diesem Thema nur, dass es den Begriff das verletzte innere Kind in der Psychologie gibt. Ellenlange Rechtfertigungen und auch mal persönliche Beleidigungen ohne Ende, weil man sich durch gewisse Trigger angegriffen fühlt. So etwas eskaliert dann schnell mal, wenn beide sich davon beeinflussen lassen. Hier sollten die Konfliktpartner umgehend mal wieder runterkommen, sonst muss man ja noch ewig scrollen.

Aber kurz zwischendurch doch noch mal etwas zum Thema. Ich erinnere mich nicht mehr genau, ging es hier eigentlich um eine echte fellbespannte reale Snare oder um eine synthetische generierte? Wenn es die erstere ist, dann LÜGT der elektronische Chribu nämlich gewaltig. Denn man kann aus einer hart angeschlagenen echten Snare eben de facto keine soft angeschlagene machen, indem man einfach ein Filter plus eine Lautstärkenabsenkung verwendet. Das klingt Scheisse und komplett unrealistisch, als wäre General Midi der Schlagzeuger gewesen. Wer das mit Filter drauf glaubt, hat eben doch nicht so wirklich Ahnung. Und das habe ich schon vor so vielen Seiten versucht, zu vermitteln. Kam wohl nicht richtig an bisher. Dass es ausreichen "kann", mag sein. Muss man dann sehen was da für Material vorliegt und was der Threadersteller so vor hat und was ihn da geschmacklich glücklich macht. Mehr weiss ich auch nicht. Reicht mir auch und ich möchte hier nicht mehr zitiert werden. Einen schönen Start in den Tag euch allen, es soll wieder warm werden.

Du redest jetzt von Dir selbst, nicht wahr? Man nennt das in der Psychologie "Übertragung": Wenn man seine eigenen Gedanken, inneren Konflikte und Störungen auf Andere überträgt. Das Abwerten von Menschen aufgrund dieser eigenen Interpretationen und Wahrnehmung ist dann das Symptom dieser narzistischen Verletzung. Papi ist halt einfach Scheiße, wenn das Kind nicht Recht bekommt. Und wer braucht schon Argumente, wenn man mit Legosteinen schmeißen und "Arschloch, Arschloch" brüllen kann ...

Und wenn Du dich darüber beschwerst, dass Du "scrollen" musst, dann scheint dir das Lesen von langen Texten offensichtlich Mühe zu bereiten - was den Mangel an Tetxtverständnis komplementär zur Interpretation desselben erklären könnte (und zwar nicht nur in diesem Beitrag). Und nicht zu vergessen: Elektronische Musik ist ja auch keine "richtige" Musik; Und die Snares, die in der EM benutzt werden, sind sowieso unrealistisch - die haben also alle sowieso keine Ahnung, und kein Gehör und ... und ... und

Ich kann dazu nur eines sagen: Der Klang (das Signal) einer Snare liegt uns allen in digitalisierter Form vor. Und digitale Daten kann man verändern. Die hier so vielbeschworenen "Multisamples" kann man künstlich nachbilden, und zwar durch Veränderung des Signals und seiner Hüllkurven. Denn was verändert sich denn konkret, wenn unterschiedliche Schläge auf die Snare zu unterschiedlichen Sounds führen? Was sind denn die konkreten Faktoren und Parameter im Signal, die sich verändern? Da geht es um objektive Physik und konkret um den Teilbereich Akustik. Was ist denn die Klangsysnthese und die ihr zugrunde liegende Physikalische Modellierung anderes, als genau das, was hier die ganze Zeit beschrieben wird. Dazu mal aus der Wikipedia:

Die Physikalische Modellierung (englisch Physical Modeling), auch PM-Synthese genannt, ist in der Musik ein Verfahren zur Klangerzeugung oder -veränderung, das physikalische Eigenschaften eines Musikinstruments oder akustischen Geräts in einem mathematischen Modell abbildet. Die jeweiligen physikalischen Eigenschaften sind im Modell als Parameter frei veränder- und kombinierbar.

Alter, Du und dein Flying Monkey habt absolut keine Ahnung von was ihr hier überhaupt redet, wenn ihr in eurer dümmlichen Rechthaberei darauf behaart, dass die Veränderung eines Signals niemals realistisch klingen kann und immer scheiße ist. Der Eindruck von "Realismus" ist, wie ich bereits schrieb, immer subjektiv - und Sounddesigner für Film und Ton können ein Lied davon singen. Manchmal muss man vom Original sogar sehr weit abweichen, um genau die psychologische Assoziation (in der Wahrnehmung) zu erzeugen, die man beabsichtigt.

Ihr selbst benutzt diesen Effekt z.B. durch die Wahl der jeweiligen Mikrofone. Kommt dann etwa einer daher und ätzt von oben herab: Also wenn ihr jetzt DIESES Mikrofon benutzt, dann klingt die Snare aber nicht mehr realistisch? Realismus - ich wiederhole mich - ist subjektiv und damit relativ. Da könnte auch ich genau wie ihr daherkommen und sagen, also die Multisamples sind scheiße, weil das Mikrofon XY benutzt wurde. Und natürlich werden sich genung Wichtigtuer zusammenfinden, die mit mir übereinzustimmnen. Aber dieToningenieure, die die Aufnahmen gemacht haben, werden das sicherlich anders sehen - und sicherlich auch die besseren Argumente haben ...

Fazit: Nicht der Sound einer digital veränderten Snare ist scheiße, sondern eure Pseudoargumente (ad hominem). Und bloß nicht vergessen: Elektronische Musik ist gar keine richtige Musik ...

:2up:
 
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Interessanter Thread und kein Grund sich zu streiten. :)

Überlegen wir uns doch mal, was passiert, wenn ein Schlagzeuger verschiedene Schläge auf einer Snare ausführt. Ob links oder rechts ist wichtig für den Treffpunkt von Stick und Fell, welcher Winkel, mit welcher Bewegung, ob der Stick auf dem Fell bleibt oder nicht , mit welcher Energie, etc. das alles sind Punkte, die beeinflussen wie das Schlagfell und das Resonanzfell in Schwingung versetzt werden und wie es dann klingt. Amplitude, Tonhöhe, Obertonverhalten: all diese Punkte variieren.

Wie man das exakt nachbilden können soll, wenn man auf Multisamples verzichten will? Da gibt es nur eine Möglichkeit: Physical Modelling, so wie es z.B. ikMultimedia mit ihren Bass und Drum-VSTis macht. Und jetzt kommt das große ABER: Das funktioniert nur, wenn man die zugrundeliegenden klangentscheidenden Parameter des Instruments kennt, die man modellieren kann und den Rohsound des Instruments kennt. Bei einem stark vorproduzierten Sample - wie hier die stark verhallte Snare: no chance. Das Sample besteht aus der Aufnahme mehrerer Closemiks, Overheadmiks, Roomiks etc., die für sich genommen und in der Summe stark bearbeitet wurden. Wie soll man da den Grundsound der rohen Trommel herausfiltern, auf deren Basis man dann vernünftiges Physical Modelling betreiben könnte, um den Rohsound zu variieren? Ich kann auch kein Chicken McNugget nehmen und daraus ein lebendiges Hühnchen dekonstruieren um daraus dann ein anderes Chicken McNugget zu fabrizieren.

Klar, man kann nun hergehen und den prozessierten Sound ein wenig in der Amplitude anpassen o.ä. Das wird aber so nie richtig gut im Sinne von realistisch werden. Entscheidende Informationen fehlen.
 
Viele Wege führen nach Rom... Dein trumpf ist zu wissen was du willst!

Da geht probieren über studieren, ohne da jetzt grossartig zu verkünsteln würd ich erstmal mit ne anschlagdynamische tastatur im sampler play/rec ... und die decay minimal automatisieren.

Was noch funktionieren könnte wie z.B beim Roland TR-8s die sample integrieren und alles andere wäre eher tagesform abhängig.

Du könntest aber auch (lustiger gedanke) beim fiver jemand angagieren der es dir genau so backt wie es zu hören hat :D

Viel Glück
 
Du redest jetzt von Dir selbst, nicht wahr? Man nennt das in der Psychologie "Übertragung": Wenn man seine eigenen Gedanken, inneren Konflikte und Störungen auf Andere überträgt. Das Abwerten von Menschen aufgrund dieser eigenen Interpretationen und Wahrnehmung ist dann das Symptom dieser narzistischen Verletzung. Papi ist halt einfach Scheiße, wenn das Kind nicht Recht bekommt. Und wer braucht schon Argumente, wenn man mit Legosteinen schmeißen und "Arschloch, Arschloch" brüllen kann ...

wäre es jetzt nicht die pure Ironie wenn ich dir darauf antworten würde mit,

"Du redest jetzt von Dir selbst, nicht wahr?"

ich kenne den gesamten Kontext nicht , wäre mir jetzt auch viel zu viel kein bock... ABER,

menschen bemängeln das bei anderen, worin sie sich selbst nicht im einklang befinden... dieses verhalten ist das eigene Spiegelbild das die gestalt des gegenübers hat... damit bezweckt man dem eigenen leid und schmerz nicht ins auge sehen zu müssen,,, solange diese person die seifenblase am schweben hält oder das kartenhaus in die höhe baut umso perfider wird das gesamte erschaffene konstrukt das die illusion des selbst erschaffenen welt ist worin sich die regeln nur ums aufrechterhaltung des Musterselbstdarstellung
dreht, und das Kerosin ist ... das was man verinnerlicht, und glaubt, ist PERFEKT in der Illusion! Ohne rücksicht auf verluste...

Menschen sind doch nicht wirklich die menschen, oder sind die menschen doch die wirklichen Menschen?

ich mache es ganz simpel... ich gehe nahezu allem ausm weg :D

Und jetzt schweigt ihr menschen aus diese seite, die musik schwingt die energie aus jene seite, davon habe ich ein momentum in meiner erinnerung dass das schöpferische mich hat erkennen lassen.

das abschweifen war nicht ich, das waren die gedanken selbst ^^

Das Leben ist und steckt voller absurdität,
und das wort mensch stimmt mich grade depressiv,
daher schweige ich jetzt, um lauter zu werden.




den "menschen" feier ich ab,,,GET UP !


Edit: falls jemand denkt ich sei verrückt, hat sich soeben beim "projizieren" erwischt :D
 
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Überlegen wir uns doch mal, was passiert, wenn ein Schlagzeuger verschiedene Schläge auf einer Snare ausführt. Ob links oder rechts ist wichtig für den Treffpunkt von Stick und Fell, welcher Winkel, mit welcher Bewegung, ob der Stick auf dem Fell bleibt oder nicht , mit welcher Energie, etc. das alles sind Punkte, die beeinflussen wie das Schlagfell und das Resonanzfell in Schwingung versetzt werden und wie es dann klingt. Amplitude, Tonhöhe, Obertonverhalten: all diese Punkte variieren.

Das Problem, all diese Dinge zu reproduzieren, breitet sich dann auch noch über gleich drei Baustellen aus.

1) Eingabewerkzeug. Ein typisches MIDI-Keyboard kann all diese Parameter erst einmal nicht produzieren. Bei einem schnöden Schlag mittig auf's Fell klappt das noch ziemlich gut, auch inkl. Dynamik. Aber dann hört's auch bereits auf. Wie will ich mit einer Keyboardtastatur bspw. einen Besen-Swirl spielen? Da kommt man schon ziemlich ins Grübeln. Vielleicht per ModWheel die Geschwindigkeit, per Aftertouch den Druck kontrollieren. Und dann fehlen einem immer noch zig andere Parameter (Positionierung, Taps der einen Hand, während die andere weiter-swirlt, etc.). Selbst dezidierte Drumpads scheitern meist an Besen, es sei denn, es wird eine interne, MIDI-befreite Klangerzeugung benutzt. Und das führt auch gleich zum nächsten Punkt...

2) Übermittlung. MIDI ist hinsichtlich der Reproduktion auch nur ansatzweise ausgefeilterer Spieltechniken analoger Instrumente einfach eher schlecht aufgestellt. Ja, sehr viel liegt an (1), aber über welche MIDI-Befehle soll ich denn so eine komplexe analoge Technik wie eben das Wischen eines Besens über ein Fell an unterschiedlichen Punkten mit unterschiedlichem Druck in unterschiedlicher Geschwindigkeit weitergeben? Das klappt vielleicht mit speziell ausgelegten Samples und wenn mir nur für die Besensnare dann bspw. auch ein größerer Bereich des Keyboards zur Verfügung steht und wenn ich dann zeitgleich an etlichen Controllern drehe - aber da geht die Echtzeitperfornance des ganzen Sets eben komplett über den Jordan.

3) Klangerzeugung. Samples sind, wie du ja schon selber an sich andeutetest, nicht hinreichend. Selbst mit der unfassbarsten Sammlung von Besenspieltechniken, zusammengeführt in einer dezidierten Benutzeroberfläche, angesteuert von einem dezidierten Drumpad, wird ein echter Drummer einfach immer noch ohne Weiteres Sounds (bzw. eine Abfolge derer) aus dem Kram rausholen können, die mit meinen 200 GB an Samples nicht abgedeckt sind. Physical Modeling (oder eben auch die Zusammensetzung und Modulation eines Sounds aus einzelnen Samples) kommen da sicherlich deutlich näher, aber die unter (1) und (2) beschriebenen Probleme bestehen trotzdem weiter.

Wollte man das ändern, müsste man alle drei Stationen zeitgleich angehen und in einer Umgebung aufeinander abstimmen. Das ist ja dann das, was bspw. Roland mit den diversen TD Kisten versucht. Aber sobald die Signale über MIDI an den Sequenzer weitergereicht werden sollen, ist man hinsichtlich komplexerer Spieltechniken schon wieder so gut wie bei Null. Ja, für einen 0815 Rockbeat und Co. haut das super hin, aber Besen, Beckenscratches (oder -stopps) und zig andere Dinge, die man mit einem echten Drumset anstellen kann, bleiben immer noch weitestgehend komplett auf der Strecke.
Gilt ja übrigens auch für andere Instrumente. Eine schnöde Gitarrenlinie haut noch halbwegs hin, aber sobald man mit Pinch Harmonics, Rutschern, "Rakes", Dead Notes und Wasnichtsonstnochallem anfängt, isses an der elektronischen Reproduktionsfront ganz schnell vorbei (Ausnahmen sind natürlich Tools, die vorab aufgenommene Patterns nutzen, aber da gibt's dann wieder andere Limitierungen).
 
Fazit: Nicht der Sound einer digital veränderten Snare ist scheiße, sondern eure Pseudoargumente (ad hominem). Und bloß nicht vergessen: Elektronische Musik ist gar keine richtige Musik ...

sehr oft erwähne ich als erstes "eigene meinung" guckst du ...

Eigene Meinung:
Was bitte ist es für ein verlust sich musikalisch einzuschränken, oder komplette Genres kategorisch ab zu lehnen?

Warum macht man so etwas vielfälltiges freiwillig zur Einbahnstraße?

ist es nicht ein bischen wiedersprüchlich wenn "Musiker" musik ablehnen ohne es je gehört zu haben,
dabei ist das nicht hören nicht mal das schlimmste, das nicht fühlen,
das führt dazu, nicht verstehen zu können.
Und das sind dann genau die, die sowas über die lippen bringen:
"Elektronische Musik ist gar keine richtige Musik"



Von mir gibt es so gut wie keine konstruktive kritik,
dafür aber die Wahrheit und wertschätzung, ne authentische eigene meinung, und das meistens im einfachstem wortlaut.

Ich pflege oft zu sagen, "über gute musik lässt sich nicht streiten, über geschmäcker schon"

und los gehts im Pseudodschungel... da besteht der HauptKernAntrieb darin sich selber gerne reden zu hören mit einem fachvocabular das selbst den vocabeln im "fach" chinesisch vor kommt...

man kann noch soviel wissen haben... ein körper ohne seele ist ne leere hülle,
eine seele ohne körper ist noch immer die selbe seele!

"Fazit: Nicht der Sound einer digital veränderten Snare ist scheiße, sondern eure Pseudoargumente"

oder das beschränkt sein in dingen die man nicht wissen muss um zu verstehen :D
 
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Denn was verändert sich denn konkret, wenn unterschiedliche Schläge auf die Snare zu unterschiedlichen Sounds führen? Was sind denn die konkreten Faktoren und Parameter im Signal, die sich verändern? Da geht es um objektive Physik und konkret um den Teilbereich Akustik. Was ist denn die Klangsysnthese und die ihr zugrunde liegende Physikalische Modellierung anderes, als genau das, was hier die ganze Zeit beschrieben wird.
Genau darüber wollte ich diskutieren. (nicht über Befindlichkeiten ;) )

Überlegen wir uns doch mal, was passiert, wenn ein Schlagzeuger verschiedene Schläge auf einer Snare ausführt.
Ganz genau dies sollten die Überlegungen sein.

Viele Wege führen nach Rom... Dein trumpf ist zu wissen was du willst!
Ich persönlich will nur mal ein wenig über das Thema reden und herausfinden, was da eben so alles möglich ist.
Eigentlich gehören One Shots aller Art auch dazu. Man muss sich nicht an der Snare/Drums festbeißen, es könnte auch ein z.B. Basssample sein, wo man etwas "Leben einhauchen" will.
 
Interessanter Thread und kein Grund sich zu streiten. :)

Überlegen wir uns doch mal, was passiert, wenn ein Schlagzeuger verschiedene Schläge auf einer Snare ausführt. Ob links oder rechts ist wichtig für den Treffpunkt von Stick und Fell, welcher Winkel, mit welcher Bewegung, ob der Stick auf dem Fell bleibt oder nicht , mit welcher Energie, etc. das alles sind Punkte, die beeinflussen wie das Schlagfell und das Resonanzfell in Schwingung versetzt werden und wie es dann klingt. Amplitude, Tonhöhe, Obertonverhalten: all diese Punkte variieren.

Wie man das exakt nachbilden können soll, wenn man auf Multisamples verzichten will? Da gibt es nur eine Möglichkeit: Physical Modelling, so wie es z.B. ikMultimedia mit ihren Bass und Drum-VSTis macht. Und jetzt kommt das große ABER: Das funktioniert nur, wenn man die zugrundeliegenden klangentscheidenden Parameter des Instruments kennt, die man modellieren kann und den Rohsound des Instruments kennt. Bei einem stark vorproduzierten Sample - wie hier die stark verhallte Snare: no chance. Das Sample besteht aus der Aufnahme mehrerer Closemiks, Overheadmiks, Roomiks etc., die für sich genommen und in der Summe stark bearbeitet wurden. Wie soll man da den Grundsound der rohen Trommel herausfiltern, auf deren Basis man dann vernünftiges Physical Modelling betreiben könnte, um den Rohsound zu variieren? Ich kann auch kein Chicken McNugget nehmen und daraus ein lebendiges Hühnchen dekonstruieren um daraus dann ein anderes Chicken McNugget zu fabrizieren.

Klar, man kann nun hergehen und den prozessierten Sound ein wenig in der Amplitude anpassen o.ä. Das wird aber so nie richtig gut im Sinne von realistisch werden. Entscheidende Informationen fehlen.
EXAKT formuliert, danke für deine Ausfühlichkeit, könnte es nicht besser.
Alles Dinge, die der übersensible seitenlang schwafelnd egokämpfende dick auftragende sehr junge Klang"Profi" @Chribu und auch andere hier traurigerweise nicht checken wollen.... :)
Sind halt Leute, die halt nur EDM-Elektrodance machen, oder mal 1 Drum VSTi anwerfen. Was soll man denen da auch verübeln, dass sie keine wirklich Ahnung davon haben. Ist ja auch nicht schlimm, solche Leute muss es ja auch geben! Aber zugeben werden sie es nicht und weiter ihren phantasievollen Senf hier verteilen und verteidigen. Irgendwie vertane Zeit, wenn man mal ehrlich ist... oder. :)
Einfach ein anderes besseres Drum VSTi nehmen, oder die Midi Note woanders hin routen, und gut is. :D
 
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Fazit: Nicht der Sound einer digital veränderten Snare ist scheiße, sondern eure Pseudoargumente (ad hominem). Und bloß nicht vergessen: Elektronische Musik ist gar keine richtige Musik ...

sehr oft erwähne ich als erstes "eigene meinung" guckst du ...

Eigene Meinung:
Was bitte ist es für ein verlust sich musikalisch einzuschränken, oder komplette Genres kategorisch ab zu lehnen?

Warum macht man so etwas vielfälltiges freiwillig zur Einbahnstraße?

ist es nicht ein bischen wiedersprüchlich wenn "Musiker" musik ablehnen ohne es je gehört zu haben,
dabei ist das nicht hören nicht mal das schlimmste, das nicht fühlen,
das führt dazu, nicht verstehen zu können.
Und das sind dann genau die, die sowas über die lippen bringen:
"Elektronische Musik ist gar keine richtige Musik"

Vielleicht hätte es geholfen, doch lieber alle Beiträge gelesen zu haben, bevor man einen Rundumschlag austeilt? Denn meine Aussage ist die pointierte Überspitzung der "Argumente" meiner Kontrahenten, die offenbar glauben, dass ich nicht beurteilen kann, ob der Klang einer Snare "realistisch" sei oder nicht, WEIL ich Elektronischen Musik mache. Siehe z.B. den Beitrag von R2D2 (über diesem hier):

Sind halt Leute, die halt nur EDM-Elektrodance machen, oder mal 1 Drum VSTi anwerfen. Was soll man denen da auch verübeln, dass sie keine wirklich Ahnung davon haben.

Diese Überheblichkeit und Arroganz findet sich auch in vielen Beiträgen wieder, oft indirekt (z.B. hier):

Und ob der verfickte Schlag einer Snare "realistisch" klingt, ist für ein Musikstück im Ganzen vollkommen unerheblich [wenn er dazu passt! ]
Nein, genau solche Dinge machen einen Song ja auch mit lebendig. Wir reden hier natürlich nicht über elektronische Musik.

Genau solche "Argumente", die nur auf die Herabsetzung der Person und deren Kompetenz zielen, habe ich mit meiner Aussage zynisch konterkariert - dass "Elektronische Musik ja gar keine richtige Musik sei". Du pisst also dem Falschen ans Bein!

Und darüber hinaus belegen solche Art "Argumente" (ad hominem) die Tatsache, dass man offenbar keine anderen hat ...

Und es wurde ja auch immer noch nicht begriffen, dass die angeblich realistisch klingende Snare eines Samples in Wirklichkeit nur aus Nullen und Einsen besteht - weil digital. Und wenn man ein analoges Signal qua Physikalischer Modellierung digitalisieren kann, dann ist das umgekehrt genauso möglich. Denn das, was man dann da hört, ist KEINE echte Snare, sondern eine physikalische Modulation (basierend auf den mathematischen Daten, die man bei der Aufnahme einer echten Snare gewonnen hat). Und selbstverständlich kann man anhand dieser (digitalisierten) Daten berechnen, wie eine Snare klingen würde, die z.B. mit weniger Anschlag oder Punch gespielt würde u.v.m. Genau DAS machen VSTis und Plugins (mal gut, mal besser). Jeder REVERB (oder jedes Delay) z.B. ist die mathematische Simulation von Raum- und Hallleffekten. Und auch jeder Filter simuliert physikalische/ akustische Effekte, wie sie REAL vorkommen. Wie gut (und realistisch) das umgesetzt werden kann, hängt aber natürlich von demjenigen ab, der vor der Tastatur sitzt (und natürlich auch vom Algorithmus der Plugins). Aber die pauschale Aussage, dass sich das alles grundsätzlich scheiße und unrealistisch anhört, ist in dieser Verabsolutierung absolut unzulässig und falsch!

Also, R2D2, Du dürftest auf keines Deiner Sample einen Reverb o.ä. setzen, weil diese mathematisch berechnete Modulation Deiner eigene Logik zufolge "unnatürlich" und scheiße klingt.

Ohnehin: Komprimierungsverfahren, wie z.B. MP3, reduzieren das Volumen der Daten durch Kürzung der Nachkommastellen und Rundungen im Algorithmus. Trotzdem hört sich eine Snare immer noch wie eine Snare und eine Trompete wie eine Trompete an. Die klanglichen Charaktermerkmale von Musikinstrumenten können mathematisch berechnet werden - den Töne sind Schallwellen und die unterliegen den Naturgesetzen. Musikinstrumente erzeugen Schallwellen. Und Naturgesetze sind Mathematik und vice versa! Und so schließt sich der Kreis.

In der Alltagspraxis, also mit unseren Plugins, bekommen wir das schon ziemlich gut hin. Wenn man aber übertreibt, oder unrealistische ZIELE hat, dann klingt die Modulation natürlich unnatürlich (was durchaus auch gewollt sein kann, damit es zur Musik passt). Aber um eines (den Denkfehler der Realistiker ) noch mal zu verdeutlichen: Wenn ein Sample durch Filter so stark verändert wird, dass es offensichtlich unnatürlich klingt, dann ist schon im Ansatz das Ziel dieser Modulation unrealistisch, und man würde auch mit dem besten Multisample dieser Welt dieses Ziel nicht erreichen können, weil dafür die Abstufungen viel zu fein wären. Und wenn die Unterschiede zwischen den Schlägen eben zu krass sind, dann dürfte wohl eher das der Grund dafür sein, dass sich etwas unnatürlich anhört, weil kein Schlagzeuger so spielen würde -erst recht nicht in einem Stück. Deshalb bleibe ich dabei: Die "Argumentation" von R2D2 ist Rabulistik, und eine reine Phantomdiskussion basierend auf Extremen und unwahrscheinlichen Hypothesen.

Spätestens wenn Spotify oder Deezer oder Youtube ihre Algorithmen zur Normalisierung über das Audiofile laufen lassen, ist sowieso Schluss mit "Super-Duper-Mega-High-Fidelity". Und eine z.B. über Bluetooth gespeiste Box erhält dann nochmals im Umfang erheblich reduzierte Daten. Da kommt dann vielleicht noch die Hälfte von dem an, was R2D2 in seiner DAW gebastelt hat. DAS ist realistisch!
 
Man kann auch einfach ein bisschen Rauschen was man grade so noch hört zu dem Sample triggern, was bei jedem Anschlag etwas anders moduliert wird, das bringt auch schon etwas Lebendigkeit rein.
 
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