One Shot Samples dynamisch

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Übrigens, mir geht es lediglich um Audio, nicht um Midi...also wie man Midi Noten "humanisiert" u.ä. sollte den Meisten bereits klar sein ;)
Bezüglich Audio geht es auch nicht um die Position, einfaches "laut/leise" u.ä., sondern um den "organischen Sound" an sich.
Ich glaube manche Beiträge gehen da bereits leicht am Thema vorbei...aber einiges durchaus in die richtige Richtung (z.B. "random Modulator").

Wie genau unterscheidet sich denn der eine Snareschlag vom nächsten, wenn der Drummer diese spielt...was genau passiert da mit der Wellenform und wie simuliert man das, wenn man eben nur ein Sample hat...

Die Frage müsste lauten: WAS unterscheidet einen Snareschlag vom nächsten - und genau DAS gilt es dann nachzubilden (zu "modulieren"). Zufälligerweise sind die dafür notwendigen Parameter (wenn auch recht grob) von den Herstellern vieler VSTIs bereits erfasst und können automatisiert werden - oder randomisiert. Velocity ist in diesen Fall zum Beispiel nur ein auf einem Algorithmus basierender Filter (der je nach Lautstärke und anderen Parametern individuell berechnet wird) - und keine Midi-Information. Und die "Humanisierung" besteht ja gerade darin, den Sound zu verändern. Insofern erschließt sich mir deine Kritik an den gegeben Antworten absolut nicht; ebenso wenig, warum Du eine Randomisierung für realistischer hälst als eine Automatisierung. Das eine erledigt der Computer, das andere musst du selber einstellen (hast aber auch mehr Kontrolle darüber).

Das Randomisieren in der Automation geht bei Studio One übrigens selbstverständlich auch
, man muss nur selbst ein kleines Makro dafür zusammenklicken. Das wird hier in einem Video auf Instagram beschrieben. Ob man die Kontrolle einem Computer überlassen sollte, ist dann allerdings eine ganz eigene Frage für sich.,

Im Impact XT kannst Du das Sample bearbeiten (Start und Ende einstellen und Filter auf Signal und Hüllkurve legen u.v.m.) - so dass Du genau die Soundvariationen hast, die den "natürlichen Schwankungen" einer Snare entsprechen (ob das hyperrealistisch klingt, sei mal dahingestellt). Und all die Einstellungen, die auf der Bedienoberfläche vom Impact möglich sind, kannst Du auch über das von mir beschriebene Verfahren vornehmen (lassen) - automatisiert via individueller Parameter! Das ist mitnichten dasselbe wie das "Humanisieren von Midi-Noten". [EDIT] Zumal mit Humanisieren üblicherweise auch gewollte Temposchwankungen gemeint sind.

Und auch die Drumspur des Impact ist keine Midispur, weil der Sampler (und nicht anderes ist Impact) das Audio-Sample lediglich in Pattern abspielt - die aber nicht auf Midispuren, sondern auf internen Algorithmen basieren - so wie die Filter auch. Deshalb verstehe ich Deine Kritik irgendwie so gar nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Gott ist das so schwer zu verstehen es wird einfach scheiße klingen egal ob man da mit Automation LFOs filtern was weiß ich nicht noch um bastelt das einzige was wirklich hilft ist die MIDI Note woanders hin zu routen ein anderes VSTi zu nehmen oder ein Trigger Plugin einzusetzen das kann doch nicht so schwer zu verstehen sein
 
Also bei commerziellen RealDrum SampleRacks sind die verscheidenen Multisamples oft mit Velocity geroutet, das heißt es gibt verschiedene Samplezonen innerhalb Vel 0-127. Oder man hat einen Zusätzlichen Samplezonenparameter den man automatisieren kann. Mit Velocity geht es halt schneller von der Hand.

Darüber hinaus kann man auch noch die Pitchenvelope automatisieren. Und wenn man möchte auch noch Filter, aber davon halte ich in dem Fall nicht viel, das klingt als würde jemand mit einem Handtuch über der Snare stehen und hoch und runter wedeln - nicht realistisch.
 
Ich habe dann auch mal ein Beispiel erstellt: Drumpattern (48 Steps, 1/16 Auflösung, über 6 Bars) in Studio One via Imapct XT. Automatisiert wurden: Velocity; "Betonung", "Verzögern" (1x), "Punch", "Sample End - Offset", "Filter Cutoff" und "Amp Envelope Decay". Zum Teil extrem übertrieben, damit der Effekt gut gehört werden kann. Und schon klingt die Snare (die in einem absolut rhythmischen Pattern abgespielt wird), als würde ein Kleinkind seinen Spaß haben. Es wurden nur die Parameter von Impact XT verwendet, zusätzlich wären auch noch externe Filter möglich gewesen, die als Insert ebenfalls automatisiert werden können.





Das ganze (wesentlich) feiner austariert, und man würde genau die Schwankungen haben, wie sie im Schlagzeugspiel in Natura zu hören wären.
 

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Mein Gott ist das so schwer zu verstehen es wird einfach scheiße klingen egal ob man da mit Automation LFOs filtern was weiß ich nicht noch um bastelt das einzige was wirklich hilft ist die MIDI Note woanders hin zu routen ein anderes VSTi zu nehmen oder ein Trigger Plugin einzusetzen das kann doch nicht so schwer zu verstehen sein

Ob etwas scheiße klingt, hängt immer von demjenigen ab, der die Scheiße fabriziert ... Und ob der verfickte Schlag einer Snare "realistisch" klingt, ist für ein Musikstück im Ganzen vollkommen unerheblich - wenn er dazu passt! Diese sinnlose Diskussion hatten wir vor kurzem schon einmal bei einer Percussions-VSTi. Und auch hier nochmal die Frage: Was schwebt den "Realistikern" den bitteschön vor: Etwa ein Konzert für 12 Snares und 4 Rimshots in D-Moll? Wo 300 Leute im Konzertsaal sitzen und entsetzt aufschreien, wenn einer der Musiker mal mit 10% zu wenig Punch auf die Trommel haut? Alter! Wer hört denn sowas??? Und vor allem im Verbund mit anderen Instrumenten! Das ist doch eine reine Phantomdiskussion!
 
Hier mal ein One Shot von einer Snare...vielleicht macht es mehr Sinn das mal in der Praxis anzugehen?
Hier die Snare (und alles andere sind auch One Shots):


Velocity von Expression Modulator steuert Pitch, Attack, Sustain, Low + Hicut + HiShelf an.

modif.png
 
@BodoH
Hast du nicht ein Triggerplugin Slate oder sowas?
Oder nimm die Midi Noten für den betreffenden Sound auf ne eigene Midi Spur. Oder route die woandershin. Melodyne Audio to Midi....
Es gibt doch abertausend Möglichkeiten.....
 
Ob etwas scheiße klingt, hängt immer von demjenigen ab, der die Scheiße fabriziert ... Und ob der verfickte Schlag einer Snare "realistisch" klingt, ist für ein Musikstück im Ganzen vollkommen unerheblich - wenn er dazu passt! Diese sinnlose Diskussion hatten wir vor kurzem schon einmal bei einer Percussions-VSTi. Und auch hier nochmal die Frage: Was schwebt den "Realistikern" den bitteschön vor: Etwa ein Konzert für 12 Snares und 4 Rimshots in D-Moll? Wo 300 Leute im Konzertsaal sitzen und entsetzt aufschreien, wenn einer der Musiker mal mit 10% zu wenig Punch auf die Trommel haut? Alter! Wer hört denn sowas??? Und vor allem im Verbund mit anderen Instrumenten! Das ist doch eine reine Phantomdiskussion!
Ja. Werd nur noch länger mit deinen Schwadronierungen.
Wenn ich ne Synthsnare hab, klar, okay. Aber ganz bestimmt nicht bei ner echten... :tears-of-joy:
das hat auch null mit vollem Arrange oder "hört man ja nicht" und son Blödsinn zu tun ! Schul mal deine Ohren. :) Hör auch mal rein, was dann mit nachinsertierter Effektierung, Comp, Sättigungen usw. passiert.... ^^
 
War das so eine Art random Modus?
Nein, Velocity (Midi Spur) unterschiedlich.
modif2.png


Modulator "Expressions" steuert über Velocity dann ADSR des Samplers sowie Pitch des Samplers an.
Des weiteren steuert der Expressions Modulator den EQ an (Hicut, HiShelf und Lowcut).
Leichte Schläge weniger Höhen und weniger Bass.
Auch wird der Transient Control über diesen Modulator angesteuert: leichte Schläge weniger Attack und Sustain.
 
Ob etwas scheiße klingt, hängt immer von demjenigen ab, der die Scheiße fabriziert ... Und ob der verfickte Schlag einer Snare "realistisch" klingt, ist für ein Musikstück im Ganzen vollkommen unerheblich - wenn er dazu passt! Diese sinnlose Diskussion hatten wir vor kurzem schon einmal bei einer Percussions-VSTi. Und auch hier nochmal die Frage: Was schwebt den "Realistikern" den bitteschön vor: Etwa ein Konzert für 12 Snares und 4 Rimshots in D-Moll? Wo 300 Leute im Konzertsaal sitzen und entsetzt aufschreien, wenn einer der Musiker mal mit 10% zu wenig Punch auf die Trommel haut? Alter! Wer hört denn sowas??? Und vor allem im Verbund mit anderen Instrumenten! Das ist doch eine reine Phantomdiskussion!
Ja. Werd nur noch länger mit deinen Schwadronierungen.
Wenn ich ne Synthsnare hab, klar, okay. Aber ganz bestimmt nicht bei ner echten... :tears-of-joy:
das hat auch null mit vollem Arrange oder "hört man ja nicht" und son Blödsinn zu tun ! Schul mal deine Ohren. :) Hör auch mal rein, was dann mit nachinsertierter Effektierung, Comp, Sättigungen usw. passiert.... ^^

@rkdk: Mir ist schon klar, was Du meinst. Und meine Ohren sind geschult genug (das trifft bei Gitarren nicht zu, allerdings bei Drums durchaus). Aber in diesem Strang geht es nun mal explizit um das Bearbeiten eines One-Shot-Samples und nicht um eine Grunddsatzdiskussion. Und da ist der Einwand von wegen "Realismus" so wenig zielführend wie die Aussage, dass man mit einem Flugzeug schneller unterwegs ist als mit einem Zug. Die Aussage ist zwar richtig, aber sie nutz demjenigen nichts, der gerade Zug fährt.

Und für die musikalische Alltagspraxis fernab theoretischer Toningenieursdebatten auf Erbsenzählerniveau vertrete ich durchaus die Meinung, dass ein gutes Sample für die Variationen in einem durchschnittlichen Stück durchaus so bearbeitet werden kann, dass es sich immer noch realistisch genug anhört. Und wenn man z.B. für ein langsames, extrem ausgearbeitetes Soul-Stück der Extraklasse tatsächlich fein abgestufte Samples benötigt ... dann sollte man wohl eher einen Drummer und ein Studio beauftragen, den Drumtrack einzuspielen, denn DANN (auf Weltklasseniveau) wird auch ein Multisample nicht reichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Korrektur zu Beitrag #21: Ich habe gerade gesehen, dass Randomize-Makros bereits standardmäßig vorhanden sind und nicht wie weiter oben beschrieben erstellt werden müssen. Das betrifft Notenlänge, Pitch und Velocity und ist natürlich eine feine Sache. Siehe Anhang:

Randomize.jpg
 
Warum macht ihr denn alle so einen übertrieben Hall auf die Drums, so würdert ihr doch auch nicht vorgehen wenn ihr Musik macht, oder?
 
Das einfachste wäre doch Mal mit der Velocity zu arbeiten und mit einem damit angesteuerten Lowpassfilter. Dazu randomized oder gezielt subtil am Pitch und Resonance rumspielen.
Auch andere Parameter, wie Samplestart, wurden schon erwähnt. Einfach Mal auf dem Spielplatz der Parameter die Handbremse lösen.
Damit kann man dann versuchen, nicht vorhandene Multisamples und roundrobin zu kompensieren.

Das geht in den allermeisten Engines.
 
Hast du etwas gegen Enigma

Nee.... Ok aber deren Klangästhetik nehme ich eigentlich immer als "How not to do" wenn ich HipHopDrums bastele. :smil451c7211b9e19:

In deinem verlinktem Klangbeispiel ist allerdings auch ein ganz anderer Hall zu hören. Die Drums kommen trocken, mit einer davon abgekoppelten, gegateten Hallantwort mit Predelay. :schulterzuck:

Bei den Spielereien hier haben alle einen übelsten Cavehall genommen. Ob das wohl dem Wunsch bei diesem schwülwarmen Wetter in einer kühlen Höhle zu chillen entsprungen ist?
 
Bei den Spielereien hier haben alle einen übelsten Cavehall genommen. Ob das wohl dem Wunsch bei diesem schwülwarmen Wetter in einer kühlen Höhle zu chillen entsprungen ist?

Das Beispielsample ist halt schwer verhallt. Kann man natürlich per Envelope so halbwegs ent-hallen.
 
Das ganze (wesentlich) feiner austariert, und man würde genau die Schwankungen haben, wie sie im Schlagzeugspiel in Natura zu hören wären.
Geht doch gut in die richtige Richtung.

Und ob der verfickte Schlag einer Snare "realistisch" klingt, ist für ein Musikstück im Ganzen vollkommen unerheblich
Nein, genau solche Dinge machen einen Song ja auch mit lebendig. Wir reden hier natürlich nicht über elektronische Musik.

Und für die musikalische Alltagspraxis fernab theoretischer Toningenieursdebatten auf Erbsenzählerniveau vertrete ich durchaus die Meinung, dass ein gutes Sample für die Variationen in einem durchschnittlichen Stück durchaus so bearbeitet werden kann, dass es sich immer noch realistisch genug anhört.
Genau das wollen wir hier herausfinden. Ich denke einige der hier vorgestellten Beispiele würden tatsächlich bereits genügen.

Modulator "Expressions" steuert über Velocity dann ADSR des Samplers sowie Pitch des Samplers an.
Des weiteren steuert der Expressions Modulator den EQ an (Hicut, HiShelf und Lowcut).
Leichte Schläge weniger Höhen und weniger Bass.
Auch wird der Transient Control über diesen Modulator angesteuert: leichte Schläge weniger Attack und Sustain.
Genau das scheint im Allgemeinen die richtige Vorgehensweise zu sein.
 
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