freezen latenz puffer

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grim

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Moin,
hab da mal nen paar Grundsätzliche Frage.

1. Was genau passiert beim freezen und wie kann es meine Hardwareressourcen (CPU, RAM, u.s.w schonen.
2. Wie sollte man seinen [g=12]ASIO[/g] Puffer,[g=5]Latenz[/g] einstellen?

Hab die Puffer mal ziemlich hoch gestellt so 9 Puffer und Xtausend Samples und es hat trotzdem geknartzt und geschäppert.

Irgendein Link zu Nachlesen würde es auch tun.

Vielen Dank
 
Zu 1.: Ein "Freeze" ist nix weiter als ein automatisiertes Bouncen eines Tracks. Danach werden verwendete Plugins deaktiviert, da sie ja im Bounce mit eingerechnet sind. In Samplitude ist es sogar möglich, die gefreezte Spur als einzelnes Projekt zu öffnen und zu bearbeiten. So bleibt man trotzdem relativ flexibel.

Zu 2.: Puffer auf 1024 Samples und 4 Puffer

Unbedingt [g=12]ASIO[/g]-Treiber benutzen. Sonst hast Du immer elende lange Latenzen.
Wenn Deine Zoundkarte keine [g=12]ASIO[/g]-Treiber mitbringt, musste den von www.asio4all.com nehmen und (erstmal) auf vorsichtige 512 Samples [g=5]Latenz[/g] einstellen.
 
1. i.d.R. wird gebounced (im Hintergrund). Leistungsfressender SoftSynth wird abgeschaltet und die Audio-Datei wird gelesen.

2. der Leistung des PCs entsprechend. Situationsbedingt umstellen. Beim Mischen [g=5]Latenz[/g] hoch, weil kein I/O Audiosignal.
Für die Aufnahme. Das ist ein langes Thema. Je nach Audio-Interface verschieden. Grundsätzlich verursacht jede Aufnahme über ein AI, [g=60]Wandler[/g] und [g=17]DAW[/g] Latenzen. D.h. im Normalfall ist die Aufnahme leicht zu spät.

Dein AI sendet Latenzinfos an dein Sequenzer. Daher gibt es einen Latenzausgleich. D.h. dein Sequenzer korrigiert i.d.R. diese "zu spät", schiebt die Aufnahme nach vorne.
Nur bei hochwertigen AIs stimmen auch alle Latenzen zum entsprechenden Puffer und der Sequenzer korrigiert immer richtig.

Bei unserer Preisliga gibts da oft Probleme. So dass die Latenzinfo, die das Ai dem Seq sendet nicht korrekt ist und der Seq falsch bzw. viel zu fest vor- oder nachschiebt.
Daher: Bei Aufnahme, testen bis man nen guten Wert hat bzw. dass die Aufnahme so wenig verschoben ist wie möglich.

Testverfahren: Ausgang des AI mit Eingang dessen verbinden. Audiodatei im Seq Spur1. Auf Spur 2 Spur 1 aufnehmen und verschiebung vergleichen. Und das bei verschiedenen Latenzeinstellungen. Die bestmögliche Pufferrate ist da wo die aufgenommene Datei am wenigsten verschoben ist.

Ich hab ein billig Firewire-Interface. Meine bestmöglichen Einstellungen liegen bei 9ms und 432Samples für die Aufnahme. Aber achte nicht auf solche Werte sondern mach den Test.

Hab ich alles in der Keys nachgelesen. :D Beschreibt diese Problematik ausführlich in der aktuellen Ausgabe.
 
Hi super Antworten Danke,

du meinst mit AI wahrscheinlich Audio Interface nicht Artificial Intelligent :D


Neh Spass beiseite woran erkenne ich denn die Verschiebungen?
 
Du vergrösserst Spur 1 und Spur 2 auf ein Maximum und schaust nach. Im Idealfall sind es die exakt selben Dateien am selben Ort. ;)
 
Alles klar ich erstelle halt ne Schleife von SPUR1 nach SPUR2 über die Recordingkarte und teste somit die [g=5]Latenz[/g]. SPUR1 [g=226]Monitor[/g] SPUR2 Recorden. Richtig?

Geht es beim Bouncen/Freezen noch etwas genauer?

Werd mir mal die neue Keys kaufen passt gerade wie Arsch auf Eimer ;)
 
Gib es noch nen paar Infos übers bouncen?

Währe echt hilfreich :)

Hab hier im Forum schon gesucht aber nichts gefunden? :roll:
 
Also hab mal gerade nen bischen selber recherchiert.
Wenn ich es Richtig verstanden habe bedeutet bouncen/freezen
dass die Spur z.b aus dem Arbeitspeicher geladen wird
und als wav Datei auf die HD abgespeichert wird und somit Ressourcen (RAM) freigegeben werden.
Das Ergibt aber nur Sinn wenn Ich einzelne Objekte/Spuren bearbeite beim späteren MIX muss ich aber alle wieder freigeben also entfreezen.
Ist dass annähernd korrekt oder totaler Schwachsinn? :D
 
Ein Bounce ist im Prinzip ein Export. D.h. das was Du sonst hörst wird als Wave-Datei auf die Festplatte geschrieben.
Diese Datei wird dann anstatt der [g=365]Synthesizer[/g]- und Effekt-Plugins im Sequenzer verwendet, die dann logischerweise nicht mehr benötigt werden und somit keine Ressourcen mehr schlucken. Es muss also nur noch die Wave-Datei abgespielt werden, was wesentlich Performance-schonender ist, als die Berechnungen, die Plugins und Synths durchführen müssen.

WAS Du genau bounct, kannst du selbst entscheiden. Objekte, Spuren oder alles. Du kannst auch zwischendrin bouncen, also wenn Dein Synth so klingt, wie Du willst, Du aber das Mixing noch nicht gemacht hast. Samplitude ist es auch völlig wurscht, ob Du gebounct/gefreezt hast. Nachträglich kannst Du immernoch beliebig Effekte verwenden.

Du kannst auch eingefrorene Spuren temporär auftauen und bearbeiten. Beim Schließen wird die Wave-Datei automatisch neu erzeugt. Zum Thema Freeze steht auch einiges in der Hilfe (F1!).
 
Super dass war mal ne gute Erklärung Danke.
Die Hilfe habe ich mir auch schon durchgelesen
aber iregenwie konnte ich damit nicht wirklich was anfangen.
Super Danke für Deine/Eure geduld... :D
 

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