Der punchende Elektrokick

  • Ersteller Schlumpfpeter
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@Schlumpfpeter

Du merkst es selbst? Manche haben keine Ahnung worum es dir geht.
 
Es gibt doch keine kick die pauschal funktioniert. Ein Anfang wäre kicks zu suchen die kein processing drauf haben, entweder aus Drummodulen oder alten sampling CDs. Dann eine Möglichkeit suchen einen Ordner durch zu steppen, diese Möglichkeit wiederum bietet kaum eine DAW
 
Stell doch mal einen loop ohne kick zur Verfügung und eine Referenz wo du hin möchtest.
 
Ja, das sind ja alles Sachen die mir bewusst sind, nur fuehren die halt einfach nciht zum grewollten Ergebnis, wenn der Kick nicht schon von sich aus bestimmte Qualitaeten mit sich bringt. Und genau diese gilt es zu ergruenden.

Welche Qualitäten? Du meinst die Bestandteile einer Kick und die Verhältnisse dieser im Kontext untereinander und zum gewünschten Zweck. Da liegt doch das Problem. Und an den Punkten zu tweaken, damit die gewünschte Wirkung eintritt. Ich bezweifle, dass man das so generalisieren kann, dass es dann quasi immer passt. Weil es halt immer auch einen Anwendungsfall gibt. Soll es nachher schön laut werden, kommt es halt auch zu Problembereichen.. Wurde die Kick quasi auf den Lautprügelprozess hin vorbereitet? Deshalb auch der Einsatz von oben Genannten. Nicht "nur", damit die von der Ästhetik her schön ist. Das sind meiner Meinung nach dann auch jeweils kleine Schritte in den Eingriffen. Nicht ohne Grund mischen viele Edm'ler z.b in den Limiter.
und
Gruss
 
Es wird immer welche geben die passen und nicht. Ich bin ein Fan der NI Battery und was da alles geboten wird von geil bis scheiße, overtreated bis underdosed nenne ich Vielfalt.
Eine "non-punchy"-Kick durch Lautstärkeanhebung wie von dir dann punshy zu bekommen geht in den Bereich Distortion am Beispiel von überfahren der Ein- und/oder Ausgangsstufen mancher Preamps oder Kompressoren oder in der Daw lauter, was dann den kläglichen Rest was als punchy empfunden wird anhebt, folglich schon vor dem Mastering einem im Kontext mit den anderen Songelementen um die Ohren fliegt. Sich auf Wellenformen zu fokussieren rückschließend in gut oder schlecht habe ich zwar nie gemacht, halte es aber für einen Irrweg. Dieses D16 Tool hätte mich, wenn ich es zum ersten mal gesehen hätte, vermutlich als heiligen Grahl verstanden und verlasse mich auf Synthpark seine Einschätzung als auch deine Ausführungen nicht zielführend zu sein.
Am Ende gibt es auf Grund der Masse an Samples eine derart gigantische Auswahl, dass eine Trackvollendung daran niemals scheitern würde. Fast jeder Drumcomputer egal ob analog oder digital hat für die Kick einen Decay-Regler, diesen kurz eingestellt macht was anderes als wenn lang aufgezogen. Es fehlt bei kurzem Decay dann das bauchige was man unter punch verstehen mag. Folglich sieht die Wellenform auch anders aus. Ist es das was du meinst ?
 
@SilentWarrior hat schon recht, die meisten von euch scheinen nicht zu verstehen wovon ich spreche.

Ist auch einfach evtl. schwierig zu beschreiben, da es sich dem generellen "kicktalk" etwas entzieht und die Sache von einem anderen Blickwinkel betrachtet.

Ich glaube die Beschreibung "Punch trotz minimaler Transiente" trifft es noch am ehesten. Es geht, wie gesagt nicht um Kontext und es geht nicht um layern oder oder, es geht einzig darum warum manche Kicks richtig in die Magengrube punchen, obwohl sie eine relativ geringe "Binnendynamik" haben, während andere Kicks mit wesentlich größerer Dynamik nicht Mal halb so gut punchen.

Die Frage ist, wo kommt das her.

Das können super einfach gestrickte Kicks sein, z.B. mit bazzism gebaut, rein Sinus-basiert. Keine saturation, nix extra.

Klar, man kann es dann noch etwas tweaken und etwas verbessern mit Tape etc., Aber wenn dieser essentielle Grundcharakter fehlt, dann helfen auch die ganzen gängigen Tools nicht.

Die Frage ist, was ist es, das diesen Grundcharakter ausmacht?
 
Fast jeder Drumcomputer egal ob analog oder digital hat für die Kick einen Decay-Regler, diesen kurz eingestellt macht was anderes als wenn lang aufgezogen. Es fehlt bei kurzem Decay dann das bauchige was man unter punch verstehen mag. Folglich sieht die Wellenform auch anders aus. Ist es das was du meinst ?


Das geht schon sehr in die richtige Richtung, denke ich. Denn der decay Regler verändert nicht nur das Ausschwingen der tiefsten Frequenz, also des Subanteils, sondern es verändert auch die Zeit die benötigt wird um bestimmte Frequenzbereiche zu durchfahren.

(Kleiner Hinweis für die Mitleser, ein Kick ist im einfachsten Fall nur ein Sinus mit fallender Frequenz. Die Frequenz fällt hierbei unterschiedlich schnell. Am Anfang flott, am Ende wenig bis gar nicht mehr.)

D.h. die zeitliche Länge die die Welle im Punchbereich verbringt verändert sich und verschiebt sich evtl. Auch etwas aus dem peakbereich der Transiente heraus, rein in den Bereich der nicht mehr so eine krasse Binnendynamik hat, wenn am decay gedreht wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei den einfachen Drummachines und ihren Simulatoren merkt man doch meisten, was in den Bauch geht und was nicht.

Psykicks (909) können zB ganz schön heftig zimmern, weil die eine krasse Pitchenvelope haben, die manchmal durchs gesamt Spektrum schnickt.

Wichtig ist aber auch, in welcher Frequenz eine Kick ausläuft, das ist ja das was letzten Endes den Druck auf den Bauch ausübt, wenn auch der Schmagges von dem Punch wiederum von der besagten Pitchenvelope abhängt.

Es gibt da verschiedene Konzepte die in verschiedenen Musikrichtungen unterschiedlich angewandt werden.

Ich empfehle bei der Gelegenheit auch mal in die PlugIns von ISM reinzuschauen. Da gbit es Bazzism - sausausaugut für 909 Kicks (mit ein paar Parametern die gegenüber anderen Drummachines einen feinen Unterschied machen, zB kann man die Frequenz der Kick auch an Hand der Frequenz, in der sie ausläuft tunen - und zwar stimmgenau, das habe ich so noch nirgendwo anders gesehen). Ein Präzisionswerkezug für Kicks, die keine Nachbearbeitung brauchen!

Dann ist da halt auch noch KikZilla, für den RumbleEffekt, wie er bei DarkTechno üblich ist. Kann man auch leicht anders machen, aber für den Workflow eine große Erleichterung, wenn man eine Rumblekick haben will. Die hat halt nochmal ein anderes Konzept, was bei anderen Kicks der Decay, ist bei dieser Gattung quasi die Hallfahne, auch das kann ganz schön zimmern. Lässt halt wenig Platz für das Drumherum, aber so ist das bei DarkTechno. Wir sagen dazu "Tunneltechno". Ist aber ein anderes Thema.
 
@Schlumpfpeter

Ich hatte mal vor langer Zeit mal einen Test gemacht. Habe mit einer Kick einen Limiter auf 7-8dB Gainreduction gedrückt.

Beim ersten Test ging ich mit einem steilem Lowcut ran und fuhr langsam hoch bis der Limiter begann weniger zu arbeiten.
Das war so ab 50-60 Hz.

Dann denselben Test mit Hicut. Da war es dann zwischen 600-700Hz.

In kurzen Worten: der Bereich von 50 - 650Hz ist der Bereich der den Limiter wohl am meisten triggert.

Meine Schlußfolgerung:

Dieser Bereich sollte ausgewogen sein. Und genau da sehe ich das Problem mit Punch Box PRESETS.
Die sind vom Frequenzgang ziemlich unausgewogen.
Da gibt es teilweise bei 60Hz extreme Peaks, gefolgt von einem Loch bei 80-100Hz und dann wieder ein Peak ab 150Hz.
Ich finde ein Kick die von Natur aus solche Peaks und Löcher hat, wird nie klingen.
Eine gute Kick sollte von 60Hz bis 200 Hz ein sauberes abfallen der Kurve haben.

Ich denke das Punch Box fähig ist punchende Kicks zu erzeugen, aber die Presets einfach schrott sind.
Bei Sonic Academy Kick 2 gibt es auch Presets die nicht besonders sind, aber dieses Tool lässt sich extrem präzise einstellen.
 
Hier in 24 Bit 44.1 unterschiedliche Kicks aus der Nava Extra 9 (mit Mods) ((909Clon). Nach Import weden einige denken, was hat das mit den 909 Kick zu tun die ich von Sample-Libraries kenne, nichts, denn es ist das Ausgangsmaterial vor Nachbearbeitung und die Nava Extra 9 kann noch mehr (ich hatte mal die 909 und meine die Nava ist ebenbürtig) Das erste was auffällt ist der Ausschlag der Wellenform zu Beginn (typisch für alle analogen (Drumsynth-)Kicks abhängig vom Attack wie man im Verlauf hören und sehen kann. Der erste Schritt ist immer diese mit einem Limiter auf den Rest des Signals (abfallend) auszurichten. Egal. Ich habe an allen Reglern der Kick gefummelt und hoffe soviel wie möglich gefangen zu haben. Such dir 3 aus und ich zeige dir, wie simple das ist Punch zu generieren. (erste bis x.te von links nennen, aber bitte keine nach oben getunten, dann hab ich keinen Spaß und such mir selber was)
Ich habe dies mit 40 BPM aufgenommen, um die Ausklingphasen ohne Überlagerung darzustellen um allen hier einiges an die Hand zu geben zum austoben, was sie sonst ohne Hardwarekauf nicht kriegen würden. Alternativ droppe 3 von deinen Kummer-Kicks. Falls ich mich zu weit aus dem Fenster gelehnt habe, dann hab ich kein Problem damit zurück zurudern. Es geht nicht darum, wer mit was auch immer toll ist, sondern um die Problematik und deren Lösung und ich glaube die ist einfacher als man annehmen mag

https://wetransfer.com/downloads/93...2c7e5a5d447590aad57616a820200505180708/f89172
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Punchbox kann Kicks die kicken.

Meiner Meinung nach aber nicht ohne Prozesskette aus EQing, Kompression, Layern (vlt da mal die Punchbox aufsplitten in 2 oder 3 Instanzen) und Sättigung und co, sowie der Platz im Mix, der richtige Tune und saubere Trennung von der Bassline.

Das geht schon und um zu wissen bzw zu lernen wie man schnell zum kickenden Ergebniss kommt, muss man nur genau mit der Referenz vergleichen, einen Raum der bis 300Hz sauber klingt haben und immer mal wieder mit guten Kopfhörern gegenchecken.

Erfahrung ist alles!
 
Ich zitiere mal Ale Benassi:

"If the Kick doesn't fit, search a better one."

Damit ist alles gesagt. Gerade er sollte es wissen.
 
Hier in 24 Bit 44.1 unterschiedliche Kicks aus der Nava Extra 9 (mit Mods) ((909Clon). Nach Import weden einige denken, was hat das mit den 909 Kick zu tun die ich von Sample-Libraries kenne, nichts, denn es ist das Ausgangsmaterial vor Nachbearbeitung und die Nava Extra 9 kann noch mehr (ich hatte mal die 909 und meine die Nava ist ebenbürtig) Das erste was auffällt ist der Ausschlag der Wellenform zu Beginn (typisch für alle analogen (Drumsynth-)Kicks abhängig vom Attack wie man im Verlauf hören und sehen kann. Der erste Schritt ist immer diese mit einem Limiter auf den Rest des Signals (abfallend) auszurichten. Egal. Ich habe an allen Reglern der Kick gefummelt und hoffe soviel wie möglich gefangen zu haben. Such dir 3 aus und ich zeige dir, wie simple das ist Punch zu generieren. (erste bis x.te von links nennen, aber bitte keine nach oben getunten, dann hab ich keinen Spaß und such mir selber was)
Ich habe dies mit 40 BPM aufgenommen, um die Ausklingphasen ohne Überlagerung darzustellen um allen hier einiges an die Hand zu geben zum austoben, was sie sonst ohne Hardwarekauf nicht kriegen würden. Alternativ droppe 3 von deinen Kummer-Kicks. Falls ich mich zu weit aus dem Fenster gelehnt habe, dann hab ich kein Problem damit zurück zurudern. Es geht nicht darum, wer mit was auch immer toll ist, sondern um die Problematik und deren Lösung und ich glaube die ist einfacher als man annehmen mag

https://wetransfer.com/downloads/93...2c7e5a5d447590aad57616a820200505180708/f89172

Danke fuer den Einsatz, ich komm aber vor dem Wochenende leider wohl nicht dazu mich damit zu befassen und/oder Beispiele rauszusuchen.

Gerade 909er Kicks bringen mmn. oft die punchigen Attribute mit, insofern nicht richtig als Negativbeispiel geeignet, aber wohl hoffentlich sehr gut als Positivbeispiel.
 
Die Punchbox kann Kicks die kicken.

Meiner Meinung nach aber nicht ohne Prozesskette aus EQing, Kompression, Layern (vlt da mal die Punchbox aufsplitten in 2 oder 3 Instanzen) und Sättigung und co, sowie der Platz im Mix, der richtige Tune und saubere Trennung von der Bassline.

Das geht schon und um zu wissen bzw zu lernen wie man schnell zum kickenden Ergebniss kommt, muss man nur genau mit der Referenz vergleichen, einen Raum der bis 300Hz sauber klingt haben und immer mal wieder mit guten Kopfhörern gegenchecken.

Erfahrung ist alles!

Ja aber das ist dann ja wirklich quatsch, eine Drummachine zu entwickeln die nur dann richtig puncht, wenn man sich n Wolf dreht. Da kann Bazzism ja schon von Haus aus bessere Ergebnisse liefern, und das Ding is brutal simpel gehalten.

Bitwig hat uebrigens einen aehnlichen Kickgenerator an Board, der kann auch punchen.
 
Ich zitiere mal Ale Benassi:

"If the Kick doesn't fit, search a better one."

Damit ist alles gesagt. Gerade er sollte es wissen.

Naja, am Ende ist das ein Puzzleleger-Argument der sich nicht damit auseinander setzen mag. Ist der ein DJ ? Das erklärt solche Äußerungen. Am Ende interessiert es den Endconsumer null wie was zu Stande kam, da kann man auch den Weg des geringsten Widerstand nehmen und aus der Masse an Samples was pflücken.
 
Die Punchbox kann Kicks die kicken.

Meiner Meinung nach aber nicht ohne Prozesskette aus EQing, Kompression, Layern (vlt da mal die Punchbox aufsplitten in 2 oder 3 Instanzen) und Sättigung und co, sowie der Platz im Mix, der richtige Tune und saubere Trennung von der Bassline.

Das geht schon und um zu wissen bzw zu lernen wie man schnell zum kickenden Ergebniss kommt, muss man nur genau mit der Referenz vergleichen, einen Raum der bis 300Hz sauber klingt haben und immer mal wieder mit guten Kopfhörern gegenchecken.

Erfahrung ist alles!

Ja aber das ist dann ja wirklich quatsch, eine Drummachine zu entwickeln die nur dann richtig puncht, wenn man sich n Wolf dreht. Da kann Bazzism ja schon von Haus aus bessere Ergebnisse liefern, und das Ding is brutal simpel gehalten.

Bitwig hat uebrigens einen aehnlichen Kickgenerator an Board, der kann auch punchen.

Egal ob Jomox, Roland Tr was auch immer, Vermona, MFB, die Kicks sind alle ohne Nachbearbeitung schwer zu gebrauchen sofern analoge Klangerzeugung. Sofern kein Attack hochgeschraubt werden kann sind die alle mit einem Peak zu Beginn der Wellenform versehen, der unbehandelt eine Art Knackgeräusch darstellt, wie in meinem oben geposteten Beispiel der nave Extra 9 zu sehen. Und das ist noch leichte Kost. Richtig übel fand ich es die TR 808 Kick gescheit aufzubereiten. Die Softtools aus dem Roland Bundle haben den Kummer nicht, sowie etliche Libraries, wo das bereits erledigt wurde wie auch bei den digitalen Hardeware-Clone-Schandmalen. Am Ende macht es die Sache producerfreundlich. Ich such mal morgen aus meinem Roland TR 808 innovative sample concept Bundle mal ne Handvoll Kicks, dann weiß jeder was ich meine und schraubt sich nen Wolf. Vorab nen Kackvideo wo die Wellenformen sichbar werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Punchbox kann Kicks die kicken.

Meiner Meinung nach aber nicht ohne Prozesskette aus EQing, Kompression, Layern (vlt da mal die Punchbox aufsplitten in 2 oder 3 Instanzen) und Sättigung und co, sowie der Platz im Mix, der richtige Tune und saubere Trennung von der Bassline.

Das geht schon und um zu wissen bzw zu lernen wie man schnell zum kickenden Ergebniss kommt, muss man nur genau mit der Referenz vergleichen, einen Raum der bis 300Hz sauber klingt haben und immer mal wieder mit guten Kopfhörern gegenchecken.

Erfahrung ist alles!

Ja aber das ist dann ja wirklich quatsch, eine Drummachine zu entwickeln die nur dann richtig puncht, wenn man sich n Wolf dreht. Da kann Bazzism ja schon von Haus aus bessere Ergebnisse liefern, und das Ding is brutal simpel gehalten.

Bitwig hat uebrigens einen aehnlichen Kickgenerator an Board, der kann auch punchen.

Egal ob Jomox, Roland Tr was auch immer, Vermona, MFB, die Kicks sind alle ohne Nachbearbeitung schwer zu gebrauchen sofern analoge Klangerzeugung.

Ja kann sein. Mir geht es heir aber nciht darum, sodnern darum was genau eine Kick dazu bringt, OHNE viel nachbearbeitung bereits ein richtig solides Transienten zu Punch Verhaeltnis zu haben bzw. was diesen punch eben ausmacht, rein technisch betrachtet. Das muss ja quantifizierbar sein.

Aus Kick 2 habe ich das gehoert und aus dem Bitwig Generator auch und aus Bazzism auch, ich bin nur nicht dahinter gestiegen was es genau ist, und genau darum geht es hier.
 
Naja, am Ende ist das ein Puzzleleger-Argument der sich nicht damit auseinander setzen mag. Ist der ein DJ ? Das erklärt solche Äußerungen. Am Ende interessiert es den Endconsumer null wie was zu Stande kam, da kann man auch den Weg des geringsten Widerstand nehmen und aus der Masse an Samples was pflücken.
Ne, der weiß 100% was er tut.
Es ist wohl einfach die Erfahrung die gezeigt hat das dieses ganze Layern und Enhancen reine Zeitverschwendung ist.
Eine Kick für sich alleine sagt nun Mal nichts aus.
 
Naja, am Ende ist das ein Puzzleleger-Argument der sich nicht damit auseinander setzen mag. Ist der ein DJ ? Das erklärt solche Äußerungen. Am Ende interessiert es den Endconsumer null wie was zu Stande kam, da kann man auch den Weg des geringsten Widerstand nehmen und aus der Masse an Samples was pflücken.
Ne, der weiß 100% was er tut.
Es ist wohl einfach die Erfahrung die gezeigt hat das dieses ganze Layern und Enhancen reine Zeitverschwendung ist.
Eine Kick für sich alleine sagt nun Mal nichts aus.

Den letzten Satz unterschreib ich, aber diese selbst zur solchen zu machen ist ein Handwerk und das frißt unterschiedlich viel Zeit. Knowhow verkürzt dies. Passend ist was man passend gemacht hat oder so vorgefunden hat, das meine ich mit Puzzellegerargument.
Anhand der evtl zu kommenden Kummer-Kicks würde ich im ersten Schritt mal den 80 EUR Citral CE 22 zeigen, was ist dann binnen Sekunden erledigt sein sollte. Am Ende hat jeder seinen Weg zum Ziel. Hör dir mal meine Nava 9 File an und frag dich, was der Typ davon ohne weiteres nutzen würde. Ich sage nichts davon !
 

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