Waffen/Shotgun Sounds mastern?

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Caine

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Hi! ich will gerne für eine kleine MOD 3 sounds mastern, aber leider finde ich hierzu nicht viele infos auf youtube & co. wie man/oder tipps zum mastern von Sounds. Standardmäßig würde ich natürlich EQ zum Säubern nutzen, und je nach Sound ein Gate und evtl. Compressor, wobei der Sound ja nicht sehr verändert sein soll.

Allerdings fehlt mir etwas RUMMS bei einem Shotgun Sound.

1. Wie würdet ihr Sounds im Allgemeinen mastern? Was wäre eine STANDARD Anfangschain?
2. Wie könnte man etwas mehr Druck in einem Shotgun Sound bringen?

Danke euch!
 
Sound kann man mit Eq, RX und oder Kompressor säubern und bearbeiten. Für alles, was nicht natürlicher Sound sein soll, werden weitere Geräusche/Sounds druntergemischt.
 
Ich bin nicht sicher, ob mastern hier der richtige Begriff ist. :schulterzuck:


Mehr Wumms -> mehr Bass

Zur Not erzeugen per Plugin.


Was ist MOD3?
 
Ich bin nicht sicher, ob mastern hier der richtige Begriff ist. :schulterzuck:


Mehr Wumms -> mehr Bass

Zur Not erzeugen per Plugin.


Was ist MOD3?
danke, nein nicht zusammen, MOD (Spiele MOD) 3 bezogen auf die Anzahl der Sounds :)

welche Plugins könntest du für mehr Wumms empfehlen?

Wenn der Sound selbst wenig Bass hat würdet ihr einen zumischen oder wäre das ggf. nicht so sinnvoll weil der Sound zu sehr verfälscht wird?
 
Ich habe es mal nach "Sounddesign" verschoben... :)

LM18 für recording.de
 
danke, nein nicht zusammen
:oops:
MOD (Spiele MOD) 3 bezogen auf die Anzahl der Sounds :)
:oops:

Nix verstehen..

welche Plugins könntest du für mehr Wumms empfehlen?
Da warten wir lieber auf die Experten.
Wenn der Sound selbst wenig Bass hat würdet ihr einen zumischen oder wäre das ggf. nicht so sinnvoll weil der Sound zu sehr verfälscht wird?
Warum nicht? Wieviele Leute wissen, wie sich Waffe X anhören sollte? :schulterzuck:

In Real Life sind Schüsse eher scharf und bass-arm. Und wenig amüsant.. :(
 
Beim Sounddesign ist es eigentlich ganz normal einen Sound aus mehreren zusammenzubauen.
für Schüsse zum Beispiel möchte ich wenn sie ganz nah sind, also zum Beispiel die Waffe im Bild ist den metallischen Klang des Bolzens haben, vielleicht das Pfeifen des Projektils ganz leise, die Explosion, bzw. den Knall mitsamt Raumantwort oder wenigstens Räumlichkeit und dazu dann manchmal noch etwas zusätzliches Low-End, das ich mir oft mit dem Waves Plugin Low-Air hinzulege. Es gibt auch direkt von Boomlibrary ein Plugins namens Enforcer für sowas. Auch Multibandtransienten-tools können dafür sinnvoll sein.
 
danke, nein nicht zusammen, MOD (Spiele MOD) 3 bezogen auf die Anzahl der Sounds :)

welche Plugins könntest du für mehr Wumms empfehlen?

Wenn der Sound selbst wenig Bass hat würdet ihr einen zumischen oder wäre das ggf. nicht so sinnvoll weil der Sound zu sehr verfälscht wird?

Für mehr Bass kann ich Waves Submarine empfehlen, das läuft im Grunde wie alle anderen LowEnd Generatoren, aber es ist simpel zu bedienen und brettert richtig rein.

Verzerren hilft auch, da es diesen dreckigen, reissenden Sound macht. Für mehr Umpf ggf noch parallel komprimieren.

Wenn du willst schiebe ich mal was durchs Submarine, gerne auch per PM.
 
Hier wirst du fündig:


Edit: Habe falsch gelesen. Du suchst ja gar keine Sounds.
Aber die verlinkte Library braucht wahrscheinlich keine Bearbeitung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grundsatzfrage, je nachdem was für eine Art Mod das werden soll. Warum soll es für ein Schrotgewehr Boom mit Bass machen? Mach dir doch zum Ziel einer der wenigen zu sein, der das Schussgeräusch auch realistisch rüber bringt. Ich finde nämlich, dass eine Schrotflinte eher ein
lautes POCK macht, mit allem möglichen bis auf Tiefenbass.
 
Das Stichwort ist doch "Immersion" bzw. "Larger Than Life".
 
sag mal wo hast du Waffen aufgenommen? Ich will auch Waffen .... aufnehmen
 
Heutzutage wird gelayert was die Libraries hergeben. Bass-Anfütterung a la MBassador, MaxxBass oder bx_subsynth sind heiße Kandidaten, und dann ordentlich Sättigung a la MSaturatorMB oder Newfangled Saturate drauf, denn das ganze soll ja auch aufm Smartphone nach was klingen. Die Transienten dabei noch ein bisschen leben lassen, evtl. per Dry/Wet.
 
Mehr "Subbass" ist eigentlich nur bei Raketenstarts nötig. ^^
Im Sounddesign fürs Kino werden Schussgeräusche gelayert bis der Endkunde kommt, Pitchen, Shiften, Stretchen, Leveln.
Und erstmal nichts anderes. Oft layert man dort mit völlig untypischen Sounds. Man muss hier den final erdachten Sound in seine Bestandteile zerlegen, Attack, Impact, Kern, Ausklang usw. Und alles passend zusammenmischen. Es geht nicht mal um EQ und Kompression, die Levels und Startpunkte sind entscheidend um einen coolen Schusssound, der nicht nur zur abgefeuerten Waffe und dem Raum passt, sondern auch noch zum Kamerabild passt, zu generieren. Übrigens klingen echte Waffen in pur und real vielfach ziemlich langweilig...
Obacht sollte man bei wiederholt abgegebenen Schüssen über eine längere Zeit geben, hier kann jeder einzelne abgefeuerte Schuss leicht anders klingen. Sowieso, wenn der Protagonist oder das Ziel (Einschlaggeräusche sind auch so ein eigens separat zu behandelndes Thema!) sich bewegt. Wenn man es denn möglichst realistisch umsetzen will und nicht nach 1990 Game klingen will. ^^
 
Man muss hier den final erdachten Sound in seine Bestandteile zerlegen, Attack, Impact, Kern, Ausklang usw. Und alles passend zusammenmischen. Es geht nicht mal um EQ und Kompression, die Levels und Startpunkte sind entscheidend um einen coolen Schusssound, der nicht nur zur abgefeuerten Waffe und dem Raum passt, sondern auch noch zum Kamerabild passt, zu generieren. Übrigens klingen echte Waffen in pur und real vielfach ziemlich langweilig...
Genau das ist es.
Und neben der Kameraeinstellung ist immer auch die Geschichte wichtig - je nachdem wie ein Schuss emotional wirken soll wird er vertont.
 
Ironisch-interessantes Halbbeispiel:
Ich erinnere mich gerade an ein GM Werkspreset namens "Machinegun" meines damaligen Roland D110. Dies war ein kurzes und gelooptes Bassdrum-Sample, etwas höher schneller abgespielt. Es machte: Ratatatatat!!! (Nachbautipp) :tears-of-joy:
 
Ich habe mal mit dem Korg M1 einen "Blastbeat" gemacht. Kick und Snare natürlich volle Velocity. Das war auch sehr, naja, spechtig.
 
Es gibt ja auch dieses Sprichwort "Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil". Das kommt auch nur von Leuten, die diesen aus Filmen kennen. Wenn man sich HelmetCam Aufnahmen aus mehr oder weniger aktuellen Gefechten anschaut, dann hört man eher nur einschlagende Geschosse, was eher so klingt wie ein Schlag mit einem Ast auf Stein. Jedenfalls hört man das eher als den Knall des Gewehres, da sich das Projektil ja mit Überschall bewegt. Sehr beängstigend.

Aber das Thema mit der Darstellung in Spielen ist umso komplizierter, je mehr man darüber nachdenkt. Die Zeiten der 90er sind ja vorbei, wie schon angemerkt. Wie funktioniert das heute? Wird der Schallemissionspunkt im Spiel berechnet, wenn irgendwo gefeuert wird, oder ein Geschoss einschlägt? Wenn ja, wie wird der Grundsound so umgerechnet oder verändert, dass er halt nicht volle Lotte abgespielt wird?
 
Es gibt ja auch dieses Sprichwort "Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil". Das kommt auch nur von Leuten, die diesen aus Filmen kennen. Wenn man sich HelmetCam Aufnahmen aus mehr oder weniger aktuellen Gefechten anschaut, dann hört man eher nur einschlagende Geschosse, was eher so klingt wie ein Schlag mit einem Ast auf Stein. Jedenfalls hört man das eher als den Knall des Gewehres, da sich das Projektil ja mit Überschall bewegt. Sehr beängstigend.

Aber das Thema mit der Darstellung in Spielen ist umso komplizierter, je mehr man darüber nachdenkt. Die Zeiten der 90er sind ja vorbei, wie schon angemerkt. Wie funktioniert das heute? Wird der Schallemissionspunkt im Spiel berechnet, wenn irgendwo gefeuert wird, oder ein Geschoss einschlägt? Wenn ja, wie wird der Grundsound so umgerechnet oder verändert, dass er halt nicht volle Lotte abgespielt wird?

Das interessante ist ja, dass wenn auf einen geschossen wird, dann klingen die vorbeifliegenden Kugeln eher wie ziemlich hochgepitchte Knallfrösche. Aber das ist der Überschallknall und nicht das Mündungsfeuer. Je nach Entfernung hört man Einschlag und Überschallknall und dann erst deutlich verzögert den eigentlichen Schuss. Quelle: youtube. ;-)

Wie albern diese Western sind, wenn jemand den Schuss hört, dann das bekannte "peeeoooiing" Querschlägergeräusch und der Typ geht dann erst in Deckung und dann erst schlägt die Kugel ein.^^
 

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