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Heute fand ich eine 64kByte grosse Demo aus der Scene mit tollem Sound. Im Abspann kann man lesen, dass der Track mal 70MB umfasste. Nun in der fertigen Version soll er gerade mal 5.5 kByte benötigen.
Wie machen die das? Wie bringt man einen 70MB-Track mit Voice-Samples auf 5.5 kByte???
Hörts euch mal an! Ladet Zoom3 v1.02 FINAL.zip runter.
Das ist doch noch gar nichts. Vor etwa nem Jahr oder so hat mir nen Kollege ne Demo gezeigt die von über 1 GB auf 64 Kb geschrumpft wurde. Wie ernst zu nehmen die Angabe war kann ich nicht beurteilen, aber was da alles erzeugt wurde an Texturen, Samples, Effekte und was weiss ich ist echt unglaublich gewesen. Vielleicht rein von der Grafik ger nicht zu vergleichen mit den damaligen aktuellen Spielen, aber trotzdem.....
Ich geh mal davon aus, die haben unkomprimiert bereits sämtliche vorherige Kompressionen wie JPG oder MP3 nicht berücksichtigt, falls die solche Formate überhaupt intern gebraucht haben. Erklären kann ich mir das alles nicht :-?
Hatte auch damals für ziemlich viel Aufsehen gesorgt die ganze Geschichte. Leider weiss ich grad keinen Link
Das ganze wird wohl in Assembler Programmiert, d.h. die Maschinensprache. Da gibt es dann keine fertigen Soundfiles, sondern die Ausgabe wird in Echtzeit vom PC berechnet. Ein Freund von mir ist Programmierer nur in Assembler kennt er sich genausowenig aus, daher frag mich nicht wie das geht. Hier ist ein link zu einer in Assembler programmierten Seite.
Bei den meissten demos wird vektorgrafik verwendet, die wird meisst on the fly berechnet. genauso wie texturen in echtzeit berechnet werden (z.B. wolken-algorythmus usw.) bei den dateigrössen werden auch die berechneten grafiken mit eingerechnet. also wieviel speicher sie in anspruch nehmen würden, wären sie nicht berechnet worden, sondern in einer datei angelegt.
Die programme selbst brauchen am wenigsten speicher, da sie in assembler programmiert wurden. diese sprache ist der maschine am nächsten.
die musik wird meisst mit sogenannten trackern gemacht. wie zb dem fastracker oder madtracker
Direktes Hardware programmieren dürfte auf dem PC ja auch fast unmöglich sein dank des modularen Aufbaus des Systems. Deswegen müssen so Krücken wie z.b. DirektX her, die alles letztendlich doch wieder künstlich auf einen Standard runter quetschen. Im Endeffekt ist diese Methode vielleicht sogar leistungsschwächer, weil hier nie wirklich bis zum letzten optimiert werden kann, andererseits ermöglicht das den Hardware Herstellern einen Wettbewerb untereinander was für den Endkunden wieder moderatere Kampfpreise bedeudet. Der Amiga ist nicht umsonst gestorben , und Apple geniest bis heute den Ruf des exklusiven