So hier nun mal ein Tutorial.
Ich nenne es "
Sampelzaubereien" und poste es mal hier und nachdem vielleicht noch ein paar Ergänzungen dazugekommen sind, wandert es auch in den Tutorialbereich.
Du hast einen kreativen Tiefpunkt?
Hast du das gefühl du nutzt dein Equipment nur zu 5%?
Wolltest du dir schon immer mal die Soundwelt unterwerfen und zu dem mächtigsten Herrscher deines Sound-Königreiches werden?
Dann zieh dir das Tutorial rein, du neugieriges Gesindel!
Stell dir vor, du hättest nur EIN One-Shot-Sample zur Verfügung, zum Beispiel ein Vocal, ein Babylachen, ein Pinguinfurz, eine Kettensäge oder das Quieken eines unter Drogen stehenden Schweines, das in der Gaskammer einer Massentierhaltungsfabrik das zeitliche segnet (Entschuldigung für die Wahl dieses entsetzlichen Beispiels....).
Und daraus einen ganzen Song zimmern, geht das?
Aber ja!
Wir basteln heute mit unserem Sampler die Basicsounds eines durchschnittlichen Songs und lernen dabei gleichzeitig etwas über Klangsysnthese.
Das sollte jeder Bastler mal gemacht haben!
Und jeder der behauptet mit seinem Sequencer/Sampler umgehen zu können!!!!
Schon ganz heiß darauf
, stundenlang dem Sounddesignexzess zu fröhnen un dabei gar nich mehr zu merken wie die zeit vergeht?
Na dann ganz schnell
--* HIER *-- das Sampel besorgen, und loslegen. Wer sich beeilt (bis zum 31.05.2010) kann sogar noch an einem äußerst interessantem Projekt/Contest teilnehmen!
Prinzipiell ist diese Vorgehensweise aber auf ein beliebiges Sampel übertragbar.
Ich habe das Tutorial erstellt am Beipiel des Ableton-Samplers.
Auch hier gilt:
Jeder einigermaßen anständige Sampler hat die Funktionen die notwendig sind, um die Schritte hier durchzuführen.
Kapitel 1: Die Bassdrum
Eigentlich brauch man immer eine Bassdrum. Um diese zu formen bedienen wir uns dem Grund prinzip eines Drumsynths.
Zuerst grabben wir uns eine Wellenform, am besten eine die einer Sinuswelle nahekommt. Denn die meisten Drumsynths synthetisieren eine Kick mithilfe eines Sinus-OSCs.
Dazu zoomen wir in die Ansicht extrem stark herein und setzen die Start/Stop und Loopmarker ensprechend. Das kann zum Beispiel so aussehen:
Ich habe mal alle wirklich relevanten Einstellungen markiert. Was man sonst so einstellt bleibt einem selbst überlassen. Z.B. Ob man mit oder ohne "Snap" (automatischer Nulldurchgang) arbeitet.
Wenn man jetzt spielt, auf der Tastatur, hört sich das Ganze zwar sinussig an, aber es wummst nischt! So ein Ärger aber auch!
Nächster Schritt die Hüllkurven (Envelopes):
Also erstmal Transpose herabsenken, schließlich spielt sich eine Bassdrum in den unteren Gefilden ab (in der Hölle etwa? Muhahahahhar...). Dann eine PitchEnvelope erezugen -
das ist der entscheidenste Schritt. Es muss aber nicht unbedingt so extrem eingestellt sein wie hier in dem Screenshot.
Joah! Das wummst doch gleich etwas besser. Jetzt ist Feineinstellung gefragt. Aber auch die anderen Aspekte des Sounds, sollten noch geformt werden.
Da das Rohmeaterial meistens keine reine Sinuswellen liefert, müssen wir die Obertöne etwas herausfiltern mit einem Tiefpassfilter. Ein Filter ist äußerst wichtig! Auch hier ist eine Envelope möglich, aber nicht unbedingt erforderlich.
Je weiter unten der Lowcut sitzt, desto dumpfer ist die Bassdrum und mehr Bass hat sie, je weiter oben der Cut sitzt, desto deutlicher hört man den Anschlag.
Aber eine hohe Resonanz zum Beispiel um 50-60 Hz in Verbindung mit einer Filter-Envelope können Wunder wirken!
AUSPROBIEREN!
Kommen wir zur Lautstärke: Auch seeehr entscheidend für den
Wumms, den Knack und den Bauch: Kurze Attack (muss nicht 0 sein) beliebig langes Decay, unendlich niedriges Sustain und kurzes Release sind erfahrungsgemäß vorteilhaft für eine durchschnittliche Bassdrum.
Ein höheres Release und/oder höheres Sustain geben mehr Bauch.
Übrigens: Beim Einstellen des Filters und den Hüllkurven empfiehlt es sich regelmäßig die Gesamtlautstärke des Samples anzupassen, weil sich beim Wegschneiden von frewuenzen natürlich auch die Lautstärke abseknt und umgekehrt!
Immer noch nicht zufrieden?
Na dann einen EQ zuziehen und einen Kompressor. (Den mit sagen wir mal Attack 50-70 ms, Hardknee, Ratio 3-10, und beliebigen anderen Werten einstellen und dann ausprobieren!)
Jetzt Rumpelt die Kammer! Gut ist das! Yeah!
Kapitel 2: Die Hihat-Sektion
Hihats basieren bei Drumsynths auf Rauschen. Dieses Wissen können wir uns zu Nutze machen. Aber wie?
Wir zerstören unser Sample! JA! Bitte ein Bit....Crusher! Damit zerhäckseln wir das Sample in Rohform erstmal.
Also Rohform nehmen (Sample in eine Audiospur ziehen), "Redux" drüber (Ableton) oder einen Freeware-Bitcrusher, dabei ruhig weit runter auf 1-4 Bit gehen. Auch an der Samplerate
kann man drehen, wenn man will, es ist aber darauf zu achten ein möglichst breitbaandiges Rauschen zu erzielen.
Auch der Effekt "Erosion" ist hervorragend geeignet, um das Sample zu "Räuschern".
Wer kein Ableton hat suche nach allen Arten Bitcrushern und Co.!
Das kann zum Beispiel so aussehen:
Relevant ist vor allem die Bitzahl. Ich habe beim Effekt "Erosion" ca. die Frequenz 8000 Hz gewählt, da dies zumeist eine vorteilhafte Ergänzung ist. In welcher Reihenfolge die Effekte am Besten geschaltet werden, lässt sich auch durch Ausprobieren ermitteln.
Aaaach ja, herrlich wie das Sample jetzt zermetztelt ist!
Jetzt Spur bouncen und gecrushtes Sample in einen neuen Sampler ziehen
Übrigens: Falls das Sample eine geeinete Stelle enthält (zum Beispiel ein Zischen, ein Rauschen, ein "Sch" oder "S"-Laut) kann man sich den vorangehenden Schritt selbstverständlich sparen!
Wir gehen genauso vor wie bei der Bassdrum, also ein Mikroskopisch kleines Stück markieren und loopen. Der Unterschied zur Bassdrum ist, dass wir kein Sinussiges Stück, sondern ein Rauschiges Stück erzielen wollen. So dass es also auf Tastendruck rauscht.
Klingt wie als würde man den Sender eines Radios suchen....
Man ahnt es schon, als nächstes werden wieder die Hüllkurven geformt und der Filter eingestellt.
Eine Pitch Envelope brauchen wir hier nicht. Also gehen wir direkt zum Filter über:
In der Regel bewährt sich ein Bandpassfilter (BP), alternativ ein Hochpassfilter (HP).
Für ein Closed-Hihat brauchen wir kurze Decay, für ein OpenHihat eine langes Decay, bzw besser noch langes Sustain, weil das Hihat dann so lange rauscht, wie man die Taste gedrückt hält.
Hm. Die so erzeugten Sounds haben natürlich nicht mehr viel mit dem ursprüngelichen Sample zu tun. Aber wen kümmerts??
Na? Schon gecheckt was da passiert ist? Wir haben unseren Sampler in einen Drumsynth verwandelt!
Kapitel 3: Snare und Clap
Wer beim Basteln jetzt permanent an seinen Keyboard herum gespielt hat, wird sicherlich schon einige interessante Sounds durch Zufall erzeugt haben.
Für eine Snare kann man Im Grunde genommen genaus vorgehen wie bei Bassdrum und Hihat.
Bei einem Drumsynth setzt sie sich für gewöhnlich zusammen aus
Sinuston und Rauschanteil. Der Sinuston repräsntiert den Eigenton des Trommelfells der "echten " Sanre" und das Rauschen den Snareteppich (Diese Perlenketten die unter einer Snare bei jedem Schlag mitwackeln und ihr erst den "Knack" verleihen).
Also auch hierfrür das rohe Sample crushen, allerdings nicht mit soviel Rauschanteil wie bei dem Hihat.
Das Trommelfell lässt sich genauso simulieren wie bei der Bassdrum, mit einer
Pitch-Envelope
Und wieder das Prozedere mit Filter. Der LP hat sich dabei bewährt mit Peak bei sagen wir mal 1000-2000 Hz.
Die Clap hat wiederum keinen oder nur eine sehr geringen Sinustonanteil, dafür haber eine Pitch-Envelope und eine sehr kurze Volume-Hüllkurve (kurzes Decay, kein Sustain)
Wenn wir das Klatschen einer Menge simulieren möchten, oder die Clap einfach breiter und "clappiger" haben wollen, so Layern wir am besten Zeitversetzt mehrere Claps, wie sie grad beschrieben worden sind. Dabei stelle man sich einfach vor, mehrerere leute versuchen gleichzeitig zu klatschen. natürlich sind sie um Miliisekunden zeitversetzt, haben verschiedene Tonhöhen und liegen an verschiedenen Panorama-Positionen.
Man kann auch einfach auf dem Keyboard mit "Wurstfingern"spielen, also jedes mal mehrere Noten mehr oder weiniger gleichzeitig spielen. Diese knönnen dann im Zeitraster beliebig verschoben werden und der Pan (Oder auch Volume, Fine Pitch, CutOff) Wert für die einzelenen Noten kann unterschiedlich eingestellt werden.
Info: Keine Clap oder keine Snare kann in der Natur ohne auch nur ein bisschen Raumklang aufgenommen werden. Wenn man zum Beispiel in einem Raum in die Hände klatscht, hört man dieses "Schatterecho". Das heißt für den Sounddesigner, dass erjede Clap und jede Snare mit wenigstens ein klein bisschen Hall oder extrem kurzzeitigem Delay versehen sollte, weil das Ohr des Hörers das in der Regel erwartet.
Noch was übrigens und überhaupt: Man sollte nicht vergessen die Velocity aller Drumsounds mit Volume und/oder CutOff zu syncen, sonst entgehem eine wichtige Möglichkeiten Groove hereinzubringen!
Kapitel 4: Tipps für Sonstige Intrumente
Hat es immer noch nicht Klick gemacht?
spätestens jetzt sollte man schon Hundertausend Ideen haben, wie man mit dem Gelernten weitere, auch nicht-perkussive Sounds modelliert.
Hier noch ein paar Tipps:
- Je größer der markierte (bzw.geloopte) Abschnitt in dem Sampel ist, desto mehr Charakter geht von dem Sampel in das spätere Intrument über.
- Man sollte darauf achten, dass das designte Instrument nicht offbeat wird. Die Looppoints zu setzen ist die Kunst dabei. Das Problem kommt vor allem bei Sounds zu Tragen, die lange gespielt werden (sowas wie ein pad oder dergeleichen). Wie gesagt, Looppoints so setzen, dass man keine taktgebende Schwingung hört oder diese nur gering ist.
Man kann zusätzlich folgende Schaltung hinzufügen:
Sinn der Sache ist es, dass die höbare Schingung im Idealfall auf jeder Tonhöhe die gleiche Geschindigkeit hat.
- Eigentlich selbstverständlich, aber ich erwähne es mal: Wenn die Grundstimmung des C ist (wie bei dem Musterbeispiel) dann ist es natürllich einfach Instrumente zu erzeugen, die "richtig gestimmt" sind. Wenn das nicht der Fall ist oder irgendwas schief klingt: Transpose und Finetuning!
- Die meisten Synths haben ein Delay, einen Chorus und/oder einen Hall gelich eingebaut. Und das nicht ohne Grund! Nicht vergessen Effekte hintendran zu schalten!!!!!!!
Das war hoffentlich ein Turorial mit dem ein Anfänger was anfangen, oder ein Fortgeschrittener fortschreiten kann.
Tutorial gemacht? Dann bist du jetzt ein minimizer!
Du gehörst jetzt zu den fähigsten Menschen unter den Soundschraubern!
Weitere Tipps kommen hoffentlich noch von Black_Bender, C2H2 und den Anderen Kollegen!
UFF! Das war schon strengend, ich mach mir jetzt'n Kaffee und ihr sagt mir, was ich alles gelogen, falsch behauptet und vergessen habe!!!
Gruß Kolle