Da es viele Wege ans ziel gibt wage ich es nicht eine allgemeine Aussage zu treffen und spreche ausschließlich für mich.
Ich bin überzeugt davon das der Mix und auch die Abspiel Situation wofür man den Mix abmischt unbedingt in die Beurteilung mit rein muss was man machen "kann" und was dem Mix am Schluss gut tut.
Beispiel 1) Will man zb. eine Live Kick Drum "simulieren" nun also damit meine ich jetzt die Drum eines realen Drumsets das ein Drummer spielt. Oder zumindest soll es so klingen kommt man nicht umhin es Räumlich dar zu stellen - sei es auch mit einem minimalen Raum. Der aber dann auch zum Rest passen muss. Und da kann man sich behelfen in dem man den Sub tatsächlich Mono fährt und diesen nachträglich so trocken wie möglich unter mischt. Man muss sauber Eqen und Filtern etz. Hat dann aber wohl möglich einen besseren Sound. Dh. man muss erstmal simulieren wie es Real klingen würde und schraubt dann den Sub etwas sauberer damit dieser im Mix notfalls in einer schwierigen Stelle auf Bypass geschaltet werden kann.
Beispiel 2) Trockene Kicks basierend auf Toms oder vergleichbarem. Hier macht es keinen großen Sinn unterschiedliche Sounds zu Layern da der Basis Sound sonst unwiderruflich weg ist. Wenn Layering dann um das Instrument Larger Than Live wirken zu lassen. Da für gewöhnlich mono abmikrofoniert wird bei Kicks wäre es durchaus denkbar einmal eine Mono Mitte und einmal Stereo Seiten Signale zu erzeugen. Welche dann so aufgeteilt sind das die Seiten mehr die mid und höhen anteile besitzen und die Mitte den Bass und Sub bass. Ums besser Mischen zu können.
Nachteil - die Kick kann recht erschlagend auf den Mix und dessen Instrumente wirken. Begräbt alles unter sich und man hat das BUMM so breit in der Fresse das eigentlich kein Platz für was anderes gelassen wird.
Beispiel 3) Panning und Stereo Verteilung - macht seltener Sinn. Es sei denn man simuliert sowas wie Taiko Drums. Und dann reist ein Künstlich wirkender Sub die Illusion auseinander. Auch wenn es Fetzt sollte man sich im Klaren sein das man dem Hörer eine Illusion verkaufen muss die Glaubwürdig sein sollte. Macht ja kein Sinn wenn man den Taiko Drummer im Video sieht wie er auf einer Bühne steht und der Sound kommt raus als wäre es n Techno Sound.
Was dazu führt das ich finde, man sollte sich auch das Hörempfinden unseres Gehöres als Orientierung nehmen um sich richtig zu entscheiden. Kann man einen Bass orten? Ja geht - aber schwerer als Hochtöne. Das liegt daran das die Stereo Information durch u.a. Laufzeitunterschiede zu Stande kommt. Welche sich natürlicherweise mehr im MID und HÖHEN Bereich befinden als im Bass und Sub.
Ist man sich dessen bewusst und auch der Problematik Phasenbedingter Frequenzprobleme die Phasing bis hin zur Auslöschung zur Folge haben können. Macht es wie ich finde durchaus Sinn den Niederfrequenzen Teil eines Kick oder Basssignales generell in Mono zu halten damit man weniger in die Versuchung gerät das sich einstreuende Bassanteile in der Summe in die Quere kommen - was der Kick wohlmöglich ihren sauberen BUMM nehmen könnte. Ob man das Mono Signal nun auf links oder Rechts legt oder gar in die Phantom Mitte sauber einpasst - ist eine wichtige Entscheidung wie man einen Mix weiter aufbaut. Hat man links bereits viele Bass anteile und rechts auch kann es durchaus Sinn machen die Kick in die Mitte so ein zu passen das beide L & R Kanäle mit der Mitte passen und sich nicht bekriegen.
Weiter führend sei erwähnt - wer an Club Systeme denkt und an DJs der sollte sich mal genauer anschauen was die PA eigentlich macht. Kleine Systeme haben 1 Subwoofer und 2 Satelliten.
Was sagt uns das - richtig - es kommt eine Frequenzweiche zum Einsatz. Und das bedeutet - diese macht in der Regen irgendwo bei 90hz einen Cut nach oben alles weg zu schneiden löscht eines der beiden Signale (meist R) heraus und gibt das mono Signal so an die Membran raus. Ist der Woofer gut kann dieser das Signal in der Phase noch verändern und so die Raum Akustischen Reflektionen etwas abmildern. Hier zu muss man sagen - das ist ein eigenes Riesen Thema zur Raum Akustik. Belasse ich es dabei. Größere Systeme haben meist einen Stereo Aufbau. Dennoch wird hier das Signal dem Subwoofer oft bereits als Mono L und Mono R zu geführt. Der Rest funktioniert wie gewohnt. Man kann durch die Phasendrehung die Beiden Woofer zueinander harmonisch einstellen.
Richtig Teure Systeme bieten zu meist mehr Leistung und basieren auf einem Verstärker mit extra geschirmter Mono Verkabelung. Der dann auch Saft hat. Hier wird das Signal zuvor getrennt und kann aus der Weiche mono rausgeführt werden. Die Boxen lassen sich dann in Reihe Schalten. Oft werden mehrere Trennweichen verwendet welche dann das Audio für X Verstärker Splitten so das diese das dann On Stage weiterleiten (grob). Das kann ziemlich viel Zeug noch mit sich führen um zb. Rückkopplungen raus zu Eqen etz. Aber Fakt ist ich kenne keinen Sub Woofer der Stereo ist. Und das hat eben auch seinen Grund.
Warum also den Sub Bass irgendwie Stereo Mischen und diesen verschlechtern? Das Saubere Bass Signal sogt für eine saubere Schwingung der Bass Membran. Je mehr Einstreuung um so mehr wird die Schwingung durch höher Frequente Anteile unsauber zum schwingen gebracht. Der Elektro Magnet der Bass Membran welcher diese zum schwingen anregt kennt letztlich nur zwei Richtungen.
Je sauberer dieser sein Signal erhält um so mehr Druck und Klarheit kann der Woofer auch rüber bringen. Und da ist Mono eben das Signal der Wahl. Übrigend sind alte Kisten wie eine 303 oder 909 oder so oft auch nur Mono gewesen..
Sei es wie es ist - es geht ums Schichten von Frequenzen bei Kicks. Nachdem ich die Idee zum Stereo Bild, zur Mono Kompatibiliät und auch die Überlegung dahinter warum es Sinn macht ausgeführt habe will ich nun zu den Kicks gehen welche heut zu Tage so Modern sind.
Beispiel 4) Synthetische Kicks. Traditionell werden Kicks aus Sinus Wellen geformt. Deren Lautheits Hüllkurve und Tonlage aber auch das Aus schwing verhalten der Sinus Welle zu beeinflussen. So das man ein sehr kurzen Peak zu Beginn bekommt. Welcher dann rapide abfällt um dann im Nachklang nach belieben lang verändert wird. Um eine Kick zb. Boomy zu machen wie von einer 808. Oder wie ein Punchy TOCK einer 909. Schaut man sich also an wie alleine die Grundlagen der Klangerzeugung wieder einmal als Ohrfeige herhalten sieht man das auch da zumeist eine Einzige Oszilationsquelle zum Einsatz kommt..
Nun, gibt es aber ein riesiges Spektrum Synthetischer Kicks und das auch völlig zurecht. So sind zb. die 90er Jahre Hardstyle Kicks durch Verzerrer gejagt worden. Bis diese so gezerrt haben das die Boxen gekotzt haben (nenn ich es mal so). Das Problem dieser Kicks bestand aber zunehmend darin das Sie um den Bums zu vermitteln in den Mittelpunkt des Liedes Gerückt wurden. Und so ziemlich alles was noch im Mix war ging daneben unter. Schlimmer als das - war die Kick oft gar keine Kick mehr. Sondern nur noch das hoch verstärkte Geräusch einer Röhren Sättigung. Mit dem Resultat das die Kicks zwar laut waren - es fehlte ihnen aber der Kick. So kamen einige Schlaue und erfahrene Artists auf die Idee Kicks zu Mischen. In dem man eine deepe Sub Kick mit der Mitten brüllenden Distortion Kick verschmelzte. Dazu brauchte man in der Simpelsten Form nicht mehr als einen Filter. Es folgten unzählige Variationen mit Seitenkanal Steuerungen - verschiedensten Destruktions Optionen von einer schlichten Sättigung bis hin zum totalen Signal Overkill einer Digital erzeugten Clipping Linie die dann weiter bearbeitet wurde. Aus dem anfänglich ungewollten Geknarze das eigentlich keiner haben wollte wurde eine Regelrechte Hardstyle Kunst geschaffen. Wer schafft es die Kick so zu bauen das sie geil klingt. Den Mix nicht zerreist und vor allem so klingt das man sie nicht mal kurz nachbauen konnte.. und eine Zeit lang war das auch so das nur wenige wirklich gute Hardstyle Kicks raus brachten. Viele die es versuchten aber eben auch viele die scheiterten. Dann kam die Zeit der DAWs und des Samplings. Schwups hatte man eine Kick aus seinem Lieblings Lied in der eigenen Produktion. Das Problem war nur - all zu oft konnte man raus hören das es geklaut war. Und so machte sich eine Schaar nachwachsender Hardstyle Enthusiasten daran nach gescheiten LEGALEN Samples zu suchen.
Inzwischen gibt es TONNEN von Samples ob nun von Vengeance oder Loopmasters. Sie alle sind brauchbar und auch in Tausenden Lieder verarbeitet. Das Problem aber das nun auf trat für die Generation Planlos war es das diese Kicks für sich perfekt waren - leider ZU perfekt. Zum einen war die Haltwertzeit eines Samples recht kurz. Andererseits wollte sich die Kick in den Eigenen Mix oft nicht so einfügen wie man es gern hätte. Was daran lag das die Producer der Samples diese meist so aufarbeiteten das diese für ihre Lieder passen. Wer also sein Lied anderes Aufbaut - muss die Kick in ihrer Art auch dem Track einpassen. Was viele natürlich nicht beherrscht haben.
Die Kick klang beim vorhören bombe im Mix aber schwach und Drucklos - QUIZFRAGE: Liegt es nun an der Kick oder dem Mix?
Inzwischen ist das alles kein Problem mehr. Man weis wie das Problem umgangen werden kann. Ob nun durch solch eierlegende Säue wie Bassizm oder so Sampler wie Kontakt Massive und Co - sie alle bieten in der Regel Einstellungsmöglichkeiten für die Einpassung in den Mix. Und klingen echt nicht so schlecht wie ihr Ruf.
Andere schwören auf Analogen Sound - warum, nun wissen sie eigentlich auch nicht so recht aber es klingt halt fetter. Super. Kaufen mer uns also was analoges und werden Reich..
Oder auch nicht. Denn Layern will gelernt sein. Ohne das Richtige Werkzeug ist das Layern von Samples oder das verschmelzen mit Synthis nach wie vor eine Fummelei. Waren es in den 90ern noch 2 Sounds die verdrillt wurden - tendiert man heute dazu eine Kick in 3 manchmal 4 Layer oder mehr zu teilen:
Low End (mono), Low Mids, HiMids, Hi (Klick/tock).
Egal ob nun eine Cleane oder eine zerschredderte Kick - zerlegt man diese in diese 4 Bestandteile kann man sie in ihrem Klang von Grund auf umkrempeln!
Die LowMids und das LowEnd muss sich mit dem Bass des Liedes harmonisch einfügen. Aber auch zu einander. Darum bleibt dies meist Mono oder wird nur minimal in ein Stereofeld aufgelöst. Die hiMids prägen den Charakter der Kick. Bei manchen Kicks ist dies ein Punchy gepitchter Sound. Aber wie gesagt das variiert. Viel wichtiger ist das die Low Mids und die Sub Signale tonal richtig gewählt wurden. Liegt die Kick auf der selben Tonlage wie der Bass treffen diese unweigerlich zusammen. Das Problem kann man etwas umgehen in dem man die Lower Mids etwas zurück nimmt - die Subs etwas vor holt und die Harmonischen Tonalen Frequenzen im Tiefbass EQed. Das betont dann die Tiefen mitten ohne das diese zu sehr mit dem Bass später zusammen knallen. Geht aber auch manchmal schief^^
Die Kicks von Heute sind in den Hi Mids oft Stereo gehalten oder so hart auf die Seite gelegt das sie dem Mix Platz lassen. Da aber der Druck aus der Mitte kommt fügt es sich zu einem gesamt Bild zusammen. Bleibt noch das Tock der Kick. Ein Spitzer Peak der letztlich die Hüllkurven Spitze Simuliert. Das kann hölzern, metallisch, digital und vieles mehr klingen.
Ein SUPER Werkzeug das einem all die Arbeit etwas erleichtert wäre da zb.
http://www.vengeance-sound.com/plugins.php?sub=Vengeance Producer Suite Phalanx
Dieser Zeigt dann auch noch auf eindrucksvolle Art und Weise wie die einzelnen Bereiche in noch kleinere Sequenzen geteilt und bearbeitet werden können. Leider muss ich sagen so geil auch die Sounds klingen - nun, mir persönlich gefällt nach wie vor eine Simple Punchy peitschende und drückende Kick immer noch am Besten... Geschmacksache.
Komme ich zu einigen generellen Gründen warum man überhaupt Layering betreiben will:
1) Weil der Basis Sound alleine nicht wirklich interessant genug klingt.
2) Weil man Probleme im Tiefbass in Griff kriegen muss und das Sample mit einem Locut kastrieren musste.
3) Weil man die Stereo Wirkung unterstützen will zb. durch ein sehr breites Hall das man dazu gibt.
4) Weil man einen Filter, Modulations oder Phasen Effekt nutzen will ohne das Basis Sample zu krass zu zerstören.
5) Um eine wie auch immer gewünschte akustische Illusion zu erhalten.
6) Um den Sound an zu dicken. Und Fetter Klingen zu lassen. (Mehrklang/Akkord Doppler Effekt)
Auch das simple Verdoppeln einer Kick ist streng genommen Layering. Nur kommt es da zu dem sogenannten Doppler Effekt. Da die Signale Identisch sind verstärken sie sich und können so mehr im Mix nach vorne kommen ohne aber dabei die einzelne Spur zu übersteuern. Kaum ein anderer Effekt ist so Wirkungsvoll bei so wenig Aufwand.
Nun - anderer Seits ist das auch nicht neu. Ebenso wenig wie ein Seitenkanal ab zu nehmen diesen in einen Kompressor zu jagen zu verdichten und das Signal dann wieder zurück zu führen um das Ursprungs Signal von "unten" heraus lauter zu bekommen ohne die Transienten des Originals zu zerstören. Oldscool Tricks aus vergangenen Tagen - die aber heute noch immer klappen. So kann man Komprimierte oder gar platt Limitierte Kicks verwenden um die Basis kick lauter wirken zu lassen als sie eigentlich ist. Das geht wunderbar solange der Peak der Haupt Kick die Pegel Spitze definiert. Sobald das Platte Sample lauter wird - übernimmt es die Rolle und der Punch geht unter.
Es soll auch Leute geben welche für L & R in den HiMids je eine unterschiedliche Kick eingesetzt haben. Das KANN man machen, zb. wenn man weis das auf einer Seite ein großes Orchester steht zb. rechts und der Grund Sound untergehen würde. Da die Kick dann im Hintergrund bleibt kann man diese auf einen Bereich verlagern in dem sie weniger Kollidiert und zb. nur eine Etwas lautere Sub kick laufen lassen. Das hat den enormen Vorteil - da die Kick selbst bereits Luft lässt muss man nich noch mal zusätzlich wild noch ein Plugin oder Filter EQ darauf legen. Weniger IST mehr.
Man kann über Layering aber auch noch andere Spiele betreiben. Gerade bei Surround ließe sich ein Tropfen vor einem von links nach rechts Tropfen lassen während HINTER einem nur das Echo oder der Raum Hall abgespielt würde. Das aber sind schon Höher Komplexe Akustische Illusionen. Wo sowas auch gerne gemacht wird ist bei Explosionen oder Filmen wie Fast & Furios ( zb. bei Burnouts..).
Wer sich nicht nur auf Kicks und Kurzschichtiges Layering beschränken möchte der sollte mal nach MORPHENDE Klänge erforschen. In der Simpelsten Form durch einen XFade verschmolzen und gemorpht lässt sich aber aus einer perfekt getimten Abfolge von Fades sowohl im Volume als auch im Stereofeld eine hoch komplexe Akustische Strucktur erzeugen. Ein beispiel: Man stelle sich ein lebendes Ausserirdisches Raumschiff vor es schwebt im All und langsam auf einen zu. Der tiefe sub ton, wird lauter und je näher das Schiff kommt um so mehr Details mischen sich hinzu. Das Pochen eines Antriebssystems. Oder gar das Geräusch eines schrecklichen Schreies der nicht Enden will. Dann wechselt man im Vorbeiflug schräg über das Raumschiff und die Klänge verändern sich dabei zu einem Rauschen das immer mehr Anschwillt bis ein Lichtblitz erscheint und Stille einkehrt. Nur ein Beispiel wie man durch Layering und das geschickte verweben von Spuren einen Einzelnen gesamt Klang kreieren kann. Der SO nie in Realität existiert - aber weil es so glaubwürdig klingt und interessant zu gleich weil der Klang sich ständig ändert. Nicht still steht - und sich um einen Herum aufbaut funktioniert die Illusion. Zusammen oder auch ohne ein Bild.
Daher ist das Thema Samples in Layern zu Morphen auch so RIESIG da es dafür außer der Fantasie selbst kaum Regeln gibt.
Und nicht zu vergessen Morphen bedeutet - Dynamik.. es braucht eine gewisse Zeit um zu wirken. Aufbau, Event Abbau / Wechsel / Weiterführung. Ankündigung eines Themas.. usw. Dynamik ist mehr als nur Laut und Leise. Auch die Geschwindigkeit, Instrumenten Wahl, Art des Aufbaus des Signales - wechsel des Führungs Instrumentes. Und vieles mehr bis hin zum Panning all das macht Dynamik aus. Auch wenn leider all zu oft Dynamik und Kompression in einem Wort genannt wird IST SIE NICHT NUR abhängig von der Lautheit eines Signales. Wer mal ein gutes Beispiel für Dynamik hören will sollte sich das Album Pirates of the Caribbiean at Worlds End anhören. Leider wird bei solch einer Dynamischen Produktion auch schnell das Problem deutlich - Beginnt langsam leise - baut sich auf dann kommt das Orchester sammt Streicher dazu und die Drums - gefolgt von Hörnern. Um sich zu Redzuieren auf eine kurze Stelle mit Trompeten, gefolgt von einer Entschleunigung und sanften tönen eines Asiatischen Instruments. Bis es mit einer Militär Drum das Thema von Jack Sparrow ankündigt.
Und wieder haben wir Aufteilung in Frequenzbereiche Stereo Feld und Raum. Und spätestens jetzt sollte einem Klar werden das die Art der Anpassung sich sowohl im Großen als auch im Kleinen stark Ähneln. Und wie auch in einem Orchester muss man bei Layern darauf achten das man der Musik Platz zu Atmen und Wirken lässt. Sonst ist es omnipräsent und oft nur noch für den Hörer stressig. Wer aus wenig eine Stimmung aufbauen kann die so fesselt das man gar nicht so gigantisch aufbauen muss um die Dynamik im Spiel zu erreichen der hat verstanden. Es ist leichter mit Dynamik zu spielen und zu reduzieren - als immer mehr und mehr in ein Sample oder Ein Arrangement hinein zu pflocken nur um es Voll zu bekommen. Eine Interessant geschaffene Atmosphäre welche einen in den Bann zieht ist 10000 mal mehr wert als ein tot gelayerter Sound an dem man wie blöde versucht hat ihn ein zu passen nur weil man sich nicht eingestehen wollte das der Sound selbst gar nicht das Problem darstellt. Sondern der Aufbau des Mixes. Und manchmal es sogar das Instrument selbst das schlichtweg falsch liegt. So das ein Wechsel von Trompete zu Oboe plötzlich alles ändert, schnipp passt es und klingt wohl möglich Revolutionär.
Layering von Percussions.. ein weiteres interessantes Thema. Gibt es doch so viele Drummashines und Loop Player auf dem Markt. Man kann Styles kreuzen und Grooves tauschen. Was immer das Herz begehrt das ist eine ganz eigene Riesige Welt. Aber auch da sollte man darauf achten das die Loops sich in einander fügen. Sehr viele Loops sind uncut aber viele sind auch schon post Cut oder haben einfach kein Gescheites Lo End und das kann ein Problem sein! Gerade wenn man etwas braucht das im Tiefbass überzeugt damit man eben auch mit der Dynamik spielen kann und platz bekommt - übersehen viele ohne die Ausreichende Erfahrung das es je nach ART der Musik gänzlich andere Ansprüche an den Sub bass und die Dynamik sind. Jemand der Hardtech produziert wird wohl kaum ein Leises ruhiges Thema einbinden da dies wohl möglich die Anlage im Club auch nicht überleben könnte wenn dann darauf 8000W und mehr an die Grenze gefahren werden ^^ Spass..
Aber das wird halt auch relevant wenn man zb. mit Digi Drums etwas darüber spielen will. Da wirkt es schnell deplatziert wenn man das Schlagzeug nicht sauber im Mix und zu dem Loop oder anderen Percussions nicht eingepasst hat. Das Resultat wäre zb. das auf den Digidrums das Problem auftreten kann das der Drummer viel Stärker auf die Becken haut als das Sample an Lautstärke her gibt. Weil er gewohnt ist das seine Kraft die Lautstärke korrigiert. Dreht er das ganze dann insgesamt lauter wirken andere Stellen vorher dann wohl möglich zu laut - die zuvor perfekt gepasst haben. Eine Problematik die ich leider immer wieder mitbekomme. Aber das kann auch an Billig EDrums liegen - vielleicht ist das teure Zeug ja inzwischen diesbezüglich deutlich besser.
Aber in einer Zeit in der Automationen und Plugins nur einen Klick weit entfernt sind - ist das nachträgliche anpassen leider Standard geworden. Und viele Hersteller finde ich schlampen deshalb auch ziemlich was die Anpassungsmöglichkeiten ihrer Geräte angeht. Man bekommt oft nur über Umwege dann Access zu den Entscheidenden Parametern und wünscht sich so was simples wie einen Volume Regler pro Spur am externen Sampler der genug Gain reserven mit bringt. Aber so ist das halt.. Dann wird halt anstatt über Mikros direkt ins Interface aufgenommen oder eben direkt als Midi eingehauen damit man die Fehler später einfacher korrigieren kann. Anstatt sich mühe zu geben und den perfekten lauf zu spielen glänzen viele gesampleten Sachen leider durch die Abwesenheit von Musikalischem Talent. Welches dann später kompensiert werden muss in dem man das was nicht heraus ragend klingt - über Layering in etwas verwandelt das umhaut.
Allerdings gibt es auch viele Künstler die mit Samplern wahre Meisterstücke abliefern. Weil sie dieses Instrument wirklich beherrschen. Ich glaube aber das viele einfach heute auf Presets zurückgreifen und diese laden - und davon die Sounds abfeuern. Bis das Preset der Sampler Bestückung letztlich passt. Kreatives Preset scrubbing. Weil die wenigsten sich wirklich noch mit den Hintergründen befassen wollen. Es muss schnell gehen, Spaß machen und am Ende ohne das man sich bemühen musste etwas außergewöhnliches zu erschaffen - klingen als hätte man ein Talent wie die ganz großen. Und einige der Geräte auf dem Markt sind was das angeht inzwischen auch echt verdammt gut. Sie kosten aber auch meist Cash. Sind aber schon so aufgebaut das ihre Spielbaren Sequenzen, ob nun orchestral oder Perkussiv sich schon perfekt zu einem großen Klang ergänzen. Man muss wahrlich nicht mehr viel abmischen wenn man sie verwendet weil sie schon dort liegen wo man sie erwartet und wo sie funktionieren. Weil die Leute dahinter ein Produkt schaffen wollten das IHREN Workflow beschleunigt. Ihre Art zu Mischen. Und so landet deren Wissen für Geld in den Händen all derer die das Geld haben sich all die Leckereien zu kaufen.
Und schwups sind wir beim Nächsten LAYERING von Sounds. Nämlich dem von Samplern wie Kontakt oder Klassikern wie dem NN19 / NNXT aus Reason. Welche einem das Layering einst auf eine Art nahe gebracht haben die es interessant machte seine Eigenen Instrumente aus Samples heraus zu erschaffen. Und in vielerlei Hinsicht muss ich nach all den Jahren sagen habe ich weder vorher noch danach einen Multi Membralen Sampler gesehen welcher so leicht verständlich und gut durchdacht gewesen ist ohne dabei ZU tief ab zu driften. Später kam dann Abletons Sampler ins Spiel, doch dieser konnte mich nie so begeistern das ich damit anfing eigene Sounds und Patches zu bauen. Weil die gesamte Patch Speicher Engine mir nicht zusagte. Da fand und finde ich Reasons Libary Creator um Welten besser. Weil man damit die Sounds gescheit aufräumen und in gewisser weise auch primitivst "schützen" konnte.
Egal ob nun ein Piano oder ein Schlagzeug - spielbare Sampler mit Layern haben die Art und Weise Instrumente in den PC zu Samplen für alle Zeit verändert. Ich will aber dazu noch sagen das Geräte wie der Korg ESX Sampler trotz, oder genau wegen ihrer Eingeschränktheit mittel wie Layering voraus gesetzt haben. Wollte man zb. Akkorde spielen, oder einen Lebendigen Sound erzeugen musste man mit dem arbeiten was zur Verfügung stand. Und weil man eben NICHT auf x EQ und Effekte Plugins zurück greifen musste war man Hart gezwungen Sauber zu Pegeln und die Sounds vor ab schon Stimmig zu wählen. Was IMMENS zum Sound der Geräte beigetragen hat. Weil viele heute wie schon gemeckert.. riesige Libarys haben welche sie durch zappen. Mit nur 80 one shot Samples im Gerät einen Interessanten Live Gig zu bestreiten, das war die wohl krasseste Erfahrung seit der ersten Floppy Disk ^^ Und trotzdem - das was sie konnten, darin waren sie einsame Spitze. Weils so simple blieb. Die DAWs und VSTs von heute sind stets dem Problem geschuldet das man viel eingreifen will - aber Simpel soll es sein. Was leider dazu führt das gerade bei Samplern wie Kontakt durchaus untiefen erscheinen wenn man mal zu Graben anfängt. Nicht zu letzt sei hier auch das größte aller Monster zu erwähnen. Omnisphäre 2. So gigantisch in den Möglichkeiten das man zwar wilde Träume lebt wenn man daran denk was alles machbar ist. Aber da man von der MASSE an Möglichkeiten erschlagen wird - hört der Spaß recht schnell auf. Und man begnügt sich mit Magazinen zum Nachladen. Weil einfach auch die Zeit fehlt solch ein Monster in allen Aspekten zu verstehen und zu beherrschen. Wenn man doch eigentlich nur was einspielen wollte...
Aber ich setz mal einen Punkt. Hoffe ich konnte mit dem zugegeben viel Text dem ein oder anderen weiter helfen.