Steinberg Virtual Reality

  • Ersteller chrisspeed
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Hoffentlich vergessen die bei dem ganzen Zukunftgedöhns nicht irgendwann mal den stinknormalen Musiker, der einfach nur Musik machen möchte und dafür simple, grundlegende Tools in einer DAW braucht.

Timo
 
Hoffentlich vergessen die bei dem ganzen Zukunftgedöhns nicht irgendwann mal den stinknormalen Musiker, der einfach nur Musik machen möchte und dafür simple, grundlegende Tools in einer DAW braucht.

Timo

Diese simplen grundlegenden Tool sind doch alle in Cubase vorhanden :p

VR mag jetzt uninteressant sein, aber das Konzept kann doch erweitert werden. Ich denke gerade an die ganzen Tools für 3D Simulationen für den Kopfhörer. Das finde ich spannend, und wenn sich dies mal Cubase integrieren lässt, freut mich das!
 


Es ist schön zu sehen mit welchem Elan die Jungs bei der Sache sind. Sehr motiviert, bestimmt finden die das auch Banane.
Aus heutiger Sicht brauche ich sowas nicht in der Zukunft und auch aus dem Blick von morgen brauche ich es nicht.
Bitte macht euch eine Cubase VR Version aber bitte nicht auf Kosten der jetzigen Pro Version.
 
Hoffentlich vergessen die bei dem ganzen Zukunftgedöhns nicht irgendwann mal den stinknormalen Musiker, der einfach nur Musik machen möchte und dafür simple, grundlegende Tools in einer DAW braucht.

Diese Technik ist wohl eher primär für Game und Film gedacht...Siehe Titel "Game Developers" (!)
Die moderne Game Industrie ist bekanntermaßen um ein vielfaches größer als Film-Hollywood. Und bei der Game-Vertonung hat man neben aufwändigen Sound-Effekten auch riesige Soundtrack-Kompositionen. Und das alles muss in der VR platziert werden...

Bitte macht euch eine Cubase VR Version aber bitte nicht auf Kosten der jetzigen Pro Version.
Solche Ängste brauchst du gewiss nicht zu haben. Hier wird Nuendo eher vorne stehen, da wie gesagt vor allem Game und Film als Schwerpunkte gesetzt werden. Nuendo hat bereits viele Audio Features für Game.
Und wenn es in Cubase ebenso integriert wird, umso besser, dies wird auch für Film/Soundleute interessant sein.
Es kamen bisher immer Features aus Nuendo auch ins Cubase mit rein. Und das ist ja auch gut so.

Innovative Ideen, neuartige Entwicklungen und moderne interessante Techniken aber gleich im Keim zu ersticken und abzutun, das halte ich def. für den falschen Weg.
VR ist eh schon längst in unserem Leben angekommen.
Klar, für die alteingesessene 2-Kanal-Stereo-Musik nicht wirklich interessant, aber eben für vieles andere.


.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der technische Trend ist eindeutig und wer Spiele programmiert, darf sich dem sicher nicht entziehen. Viel interessanter finde ich aber, dass mit dieser Technik noch ganz andere Dinge möglich sind, die gesellschaftlich enorm wichtig sein können, bspw. auf dem medizinischen Sektor, wo man jetzt schon OPs in 3D versucht.
Bei aller Begeisterung dafür soll man aber nicht vergessen, dass es noch eine real erfahrbare Welt gibt, die es lohnt zu erkunden.
 
Nur zur Ergänzung. 3D Audio funktioniert vor allem gut über Kopfhörer, hier benötigt man tatsächlich nur 2 Kanäle. Die Technologie ist schon sehr lange bekannt, man benutzte früher den "Kunstkopf" für Life Aufnahmen. Um 3D Audio für Kopfhörer eindrucksvoll zu mischen benötigt man einen speziellen Panner, mit dem man aus Quellen von mehreren Tracks das 3D Erlebnis abmischen bzw generieren kann.

Dieser Panner wird bei Steinberg offenbar flexibel als VST Plugin entwickelt, entsprechend etwa dem neuen AMBEO Orbit Plugin von Sennheiser. https://de-de.sennheiser.com/ambeo-blueprints-downloads
Das Sennheiser AMBEO Orbit Plugin funktioniert übrigens auch unter Cubase 7 - 9.5

Entgegen früheren Zeiten scheint man inzwischen eine Technologie gefunden zu haben wo man zur Erzeugung gezielt räumlich wirkender Effekte zum Kopfhörer nicht mehr unbedingt auf eine vorangehende Vermessung des individuellen Gehörs angewiesen ist. Die binaurale Stereo Ausgabe ist allerdings nicht geeignet für Stereo Lautsprecher Boxen.

Wenn 3D Sound für Lautsprecher ausgegeben werden soll, dann gibt man den Mix zum Beispiel in Dolby Atmos aus oder dem neuen Standard Auro 3D.

Der neue Standard MPEG-H kann alle diese Ausgabeziele adressieren und wird demnächst in praktisch alle Produkte eingebaut die Audio, Video oder Fernsehen (im neuen ATSC 3.0 Standard enthalten) abspielen können. Aus diesem Grund muss in Zukunft jede DAW 3D Audio beherrschen, weil dieser Standard dann eben Allgegenwärtig sein wird.

Da heute sehr viele Menschen Musik und Video unterwegs auf Mobiltelefonen hören und ansehen, werden 3D -Mischungen für zweikanalige Ausgabe über Kopfhörer (früher Stereo) im Zentrum stehen. Die Existenz der neuen Standards die von Android über iOS ,Windows und MAC implementiert wird ergibt nun die Massentauglichkeit in der realen Praxis.

Steinberg wie auch jede andere Firma welche im Business überleben wollen, müssen 3D Audio beherrschen. An der DAW selbst sind eigentlich nicht viele Änderungen nötig, man benötigt im Kern "nur" einen 3D -Panner und die Möglichkeit in den neuen Standards abhören und abspeichern zu können. Bei Video mit 3D Audio benötigt man dass die DAW in der Lage ist solche Videos abzuspielen. Das würde dann wohl ähnlich funktionieren wie jetzt z.B. in Adobe Premiere eingeführt, um solche Videos auf Youtube bereitzustellen. Jason Levine demonstriert hier das Prinzip (englisch)
 
Ich sag nur Dolby Atmos.

Das wird wohl DAS Surround-Format der Zukunft. Funktioniert zu Hause, im Kino, wie auch mit Kopfhörer. Kann sogar auf einer Stereo-, wie auch auf einer Monoabhöre kompatibel abgespielt werden. Kein Witz, hab da jene Tests und Hearings gemacht. Dabei wurden die Atmos Mixes - egal in welcher Abhörsituation - immer als angenehmer und nicht so aufgedrückt, gegenüber den reinen Stereomixes, empfunden.

Ist wohl ein Grund dass AVID Dolby Atmos in ProTools HD seit gut einem Jahr fix integriert hat. Wenn Du das mal gehört hast - egal ob über dezidierte Speaker oder als VR KH-Mix - du willst nicht wieder zurück auf reines Stereo.

Das Schöne daran ist, man macht da für alle Abhörsituationen gerade mal EINEN Mix. War ja früher mit 5.1 schon etwas aufwändiger.

Warum jetzt die Steinis da mit einem eigenen - wohl nur für Kopfhörer ausgelegten Format - anrauschen, erschliesst sich mir nicht so ganz. Das Ding kann sicher nicht mehr als das VR in Dolby Atmos. Ist aber nicht Dolby Atmos kompatibel.

Wenn man den Markt beobachtet, dann unterstützen je länger desto mehr viele Consumer Firmen Dolby Atmos.
 
Kann sogar auf einer Stereo-, wie auch auf einer Monoabhöre kompatibel abgespielt werden. Kein Witz, hab da jene Tests und Hearings gemacht.
Auf ´ner Mono-Abhöre Surround (3D) hören?
Hab ich das richtig verstanden?
Wie geht denn das?

Edit: Oder meinst du damit ohne phasenauslöschungen?
 
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Posting zu

Nicht ganz richtig.

Dolby Atmos gibt es auch schon einige Jahre zuvor in Nuendo.
Seit Version 7.1 findet man hier u.a. ein expliziten VST Multipanner-Plugin, welches Dolby Atmos z.B. komplett supportet.


Für den Homeanwender-Bereich gibt es einen entscheidenden Nachteil bei Dolby Atmos:
Um in den vollen Genuss des Dolby Atmos-Erlebnisses zu kommen, wird ein kompatibler AV-Receiver und mindestens zwei Deckenlautsprecher benötigt... kostet also richtig Kohle.
Und für Studios und Filmschaffende sind die Dolby-Lizenzen auch nicht gerade billig.

Hier setzt wohl das neue VR-System an, wie es scheint ist keinerlei extra käuflich zu erwerbende Hardware nötig, um dieses neue Surround zu fahren.
Dass es nur für Kopfhörer konstruiert wurde, kann ich mir hingegen nicht vorstellen. Viele Gamer nutzen auch hochwertige Speaker und/oder Mehrkanalboxen.

P.S:
Steinberg ist nicht Hauptentwickler der VR-Technik, das sind die findigen japanischen Ingenieure von Yamaha.


.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
"Steinberg ist nicht Hauptentwickler der VR-Technik, das sind die findigen japanischen Ingenieure von Yamaha."

Dieses Jahr werden wesentliche Industrie -Standards in die Realität umgesetzt, worauf Steinberg reagierte und der VST Entwickler Support für die Plugin wurde entsprechend angepasst . Es ist zu lesen bei Steinberg:
"VST 3 supports new speaker configurations like Ambisonic, Atmos, Auro 3D or 22.2."

Das entspricht in etwa den Vorgaben von MPEG-H von Ende Jahr 2015.
http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=7056445

Wer diesen neuen Container unterstützt, der wird versuchen möglichst viele Codec dort drin zu unterstützen.
Bei Steinberg wurde die Unterstützung von diversen Audio Wiedergabe Konfigurationen zu dem auch die Synchronisation mit Video im dreidimensionalen Raum gehört per VST Version 3.6.8 (2017/11/08) eingeführt. Vor Kurzem wurde ein neuer Release publiziert der dann aber fast nur noch entdeckte Fehler betrifft.

Die Vorbereitungen für den breiten Einsatz von 3D Audio die spätestens 2015 durch MPEG-H initialisiert wurden sind somit abgeschlossen und es wird demnächst mit Sicherheit zu diversen Plugin -News in diesem Bereich kommen, da die Plugin -Entwickler seit Ende 2017 die Möglichkeit haben für 3D Audio Produkte zu entwickeln die VST verwenden.

Ich schätze das wir bereits ab der kommenden Musikmesse mehrere neue Produkte sehen werden die räumliches Audio und Video betreffen, von Kopfhörer über Lautsprecher, Verstärker VST Plugin, Audio Interface bis hin zu neu aufgelegten Samples ( etwa von Musikinstrumenten die dafür neu in 3D aufgenommen und produziert werden). Auch beim Fernsehen und im Kino und für deren Produktions- Studios wird es dieses Jahr in diesem Bereich zu vielen neuen Produkten kommen, worauf die erwähnten Yamaha Ingenieure ( gibt Youtube Videos darüber) besonders aktiv hin gearbeitet haben.

Für die meisten Benutzer von DAW Software wie Cubase wird das bedeuten das wir bis Ende 2018 lernen dürfen für solche Produkte zu mastern die 3D Audio unterstützen, also vom Kopfhörer von Mobiltelefonen mit zwei Kanälen bis hin zu 22.2 Lautsprecher Ausgaben. Vermutlich werden sich vermehrt Leute damit anfreunden müssen mit Kopfhörer zu mastern denen ein binauraler Raumklang zugespielt wird.

Da ein Lautsprecher Setting mit dutzenden von Lautsprechern im Kopfhörer simuliert werden kann, so wird man anstelle für jede Lautsprecher Konfiguration eine Abhöre zu bauen auf eine binaurale Wiedergabe des gemasterten Mehrkanal -Audio angewiesen sein. Nur so mal ein Tipp: Da sich in diesem Bereich Qualität sehr bezahlt macht würde ich schon mal einige Hunderter für eine gute binaurale Kopfhörer -Wiedergabe auf die hohe Kante legen. Solche dafür geeigneten Kopfhörer zu Kaufen würde ich im Moment nur bedingt empfehlen, da derzeit noch wenig für die neuen 3D Audio Formate geprüfte Angebote vorhanden sind, was sich bis 2019 wohl ändern dürfte.
 

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