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Spezialfrage bezüglich Overheads

Dieses Thema im Forum "Mixing" wurde erstellt von TonyPizza, 15.05.19.

  1. TonyPizza

    TonyPizza Themenersteller

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    Nope sorry, die stems durch den Bus mit Bearbeitung ergeben nicht das gleiche wie die Summe der stems durch den Bus mit Bearbeitung. Nice try, aber nö:)
     
  2. SOS

    SOS Gainstager

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    wenn ich den bus komp via dem ganzen mix sidechaine während ich stems rausrechne
     
    muffy bedankt sich.
  3. TonyPizza

    TonyPizza Themenersteller

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    Oha, jetzt bekomm ich langsam einen Knoten ins Gehirn...

    Pfff...

    Ja müsste man testen... zu faul

    Kann mir aber nicht vorstellen das dann mit einem Null Test tatsächlich nichts übrig bleibt, ggf. annähernd null.

    Kein Plan Alter :), darum geht's auch nicht, weil ein mbk das beschriebene Phänomen nicht so brachial darstellen würde
     
  4. Rainer_Hain

    Rainer_Hain

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    Da liegst du in der Tat falsch. Auch früher war es schon nicht unüblich, die Overheads ziemlich stark zu quetschen. Alleine schon wegen der enormen Dynamik und manchmal grenzwertigen Transienten von Becken. Ich sage deshalb "früher", weil das damals viel mit dem Aufnahmemedium Band und dessen begrenzter Dynamik zu tun hatte. Es gibt aber auch einen musikalischen bzw. mischtechnischen Grund dafür: Becken klingen in natura meist viel schneller aus, als man eigentlich bräuchte (vor allem bei langsameren Tempi). Da werden dann die Overheads wie blöde komprimiert, einfach nur um die Becken länger ausklingen zu lassen und ans Tempo anzupassen.

    Ich kenne die Beispiele von @TonyPizza leider nicht, aber von Police "so lonely" habe ich auch die Stems daheim. Da ist der Effekt auf den Overheads zwar nicht der, den Tony bei seinen Beispielen festgestellt hat, aber da wurde auch massiv eingegriffen. Auf den Overheads lag da sehr deutlich zu hören (weil der Sound so charakteristisch ist) ein 1176 im "All-button-in-mode". Der hat ja eine ganz verbogene Kompressionskurve in dem Modus und dazu haben sie dann noch gefühlt -20dB von der Dynamik geholt. Die haben den Overheads wirklich komplett die Lampen ausgeschossen, aber es klingt geil ;)

    Ich habe auch ein komplettes Multitrack von CLA im Cubase-Format, da dreht er z.B. bei dem Overheads nicht etwa die Bässe und Tiefmitten raus, sondern kräftig (6dB) REIN. Komprimiert wird auch noch mal saftig, da weiß ich aber aus dem Kopf die Werte nicht mehr. Das Projekt lädt leider aktuell nicht mehr (wahrscheinlich weil ich die Slate-Lizenz nicht mehr verlängert habe), sonst würde ich heute Abend mal nachschauen.

    Es ist eher normal, mit den Overheads "all-in" zu gehen, als die "natürlich" zu lassen. Zumindest für Rock/Pop gilt das. Bei zarten akustischen Sachen oder Jazz ist das natürlich komplett anders. Da will man die Drums so natürlich wie möglich haben. Aber bei den Sachen wie die vom Pizza wird da schon recht heftig Gas gegeben.
     
    rkdk und muffy bedanken sich.
  5. Sascha Franck

    Sascha Franck

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    Naja, ok, OHs und Raum-Mics zu komprimieren ist ja spätestens seit John Bonham nicht mehr so ein Geheimtipp, aber diese Duckingnummer finde ich schon seltsam - wobei das, was SOS sagte, sich mir schon erschließt.
     
  6. andy_g

    andy_g

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    Kickdrum Ducking geht auch gut auf Snare wenn das Übersprechen zu heftig ist. Bei OH Lowcutducking durch die Kickdrum kann ich mir vorstellen wenn die Kickdrum in den OH phasig/suppig klingt der Wumms der Toms aber vielleicht sehr wichtig ist und gut klingt.

    Ich mach das allerdings wenn meistens statisch mit einem Lowshelf auch überschwingend der die Grundfrequenz der Snare puscht, die Kick aber rausnimmt. Nicht als Regel sondern nur wenn's was bringt – ist klar.
     
  7. TonyPizza

    TonyPizza Themenersteller

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    fühlt sich irgendwie so an

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  8. TonyPizza

    TonyPizza Themenersteller

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    Metallica und Warrant

    Ok, scheint tatsächlich eher was mit dem Game an sich zu tun zu haben... oder hat BobRock auch Warrant gemischt? Dann könnte es ggf. auch ein Signature Move von ihm sein.

    Und es ist auch noch genau anders rum als ich in Erinnerung hatte, nämlich von der Snare getriggert und nicht von der Kick, Schande über mich
     

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  9. leary

    leary

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    klingt so, als würde die snare und nicht die kick geduckt. auch sehr häufig, wenn man die snare replaced, die originale aber nicht in den overheads haben will. klingt mir alles nicht nach ninja-technik.
     
  10. Ran

    Ran

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    als ich das erst gelesen hab, dachte ich das wäre interessant. Das Beispiel klingt aber meiner Ansicht nach richtig grauenhaft, irgendwie nach Pfusch am Bau, vielleicht war die Snare ganz kacke gestimmt oder so ;)
    Mit besseren settings könnte man damit vielleicht was brauchbares erzielen.
     
  11. Nachtschicht

    Nachtschicht

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    ich wollte eigentlich erst folgendes sagen:

    wenn es beispiele aus lauter gitarrenmucke sind, wäre der naheliegendste verdacht der, dass (leider) in dieser sparte so sehr mit drumreplacement gearbeitet wird wie fast nirgendwo sonst. und wenn du ein sample nimmst, welches von der stimmung, sustain oder whatever so schlecht zum original passt, dass ein layering selbst bei präzisestem timing eher nach zwei snares oder so klingt, dann biste natürlich gut beraten die originalsnare aus den overheads zu putzen. ob dann mit trackspacer, sidechain multiband oder sonstwas ist dann nebensache.

    nun habe ich aber die beispiele gehört und würde da ganz klar sagen: das scheint ein algorithmus seitens des computerspiels zu sein, dass da auf eine seltsam rechteckige art und weise die overheads leerräumt wie man es beim mix eines songs so niemals machen würde. das klingt für mich eher wie ein automatisierter prozess der game engine, der die klötzchen des computergames freischaufelt.

    ich wüsste auf jeden fall keinen tontechnischen grund, warum man das in dieser art in einem normalen mix machen wollen würde.
     
  12. muffy

    muffy Hippie

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    Da man ja bei Rockband die Drums, d.h. jedenfalls Kick und Snare spielen soll, haben sie die OHs bestimmt deswegen so geputzt, dass man dadurch keine Hilfestellung bekommt. Denn für die korrekte Performace gibts Punkte.

    Beim zweiten Beispiel werden die Becken ja ganz übel geduckt. Wüsste nicht, wie man das im Gesamtkontext eines Mixes kompensieren könnte, ohne das man es hört.
     
    Sascha Franck bedankt sich.
  13. SOS

    SOS Gainstager

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    ja, dann ist ja alles klar... logisch müssen für das game snare und kick draussen sein, sonst gäbe das 1. flaming und 2. hört sich das nicht nach einem selber an... wie wenn man karaoke auf das original singen würde...
     
  14. Sascha Franck

    Sascha Franck

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    Ah, mit dem Spielhintergrund wird die Nummer natürlich recht klar. Die Spuren an sich klingen ansonsten ja zum Weglaufen.
     
  15. JoJabes

    JoJabes

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    Also ich denke, dass solche Techniken häufig eingesetzt werden. In meinem Musikbereich ( elektronisch) denke ich häufiger. Wie man dabei vorgeht, ob mit sidechain comp. oder sidechain lowcut ect. Ist denke ich individuell. Ab da wird es dann sehr schnell nerdy. Man kann beispielsweise bei relativ schneller Musik mit einem Wave analyser den Sidechain so anpassen, dass der release der Länge einer Kickdrum oder Snare entspricht. Dann mit einem Impuls sidechaintrigger komprimieren und diese Spur Par Millisekunden nach links verschieben. Nun kann man auch einen entspannten Attack wert einstellen und es ist immer noch in Time und weniger Artefakte. Aber da erzähl ich euch bestimmt nix neues. Ich würde einfach mal einiges ausprobieren und hören ob’s dir gefällt. Richtig gute Tutorials kenne ich nicht, viele geben ihre „geheimen Tricks“ auch nicht so einfach weiter.