Spezialfrage bezüglich Overheads

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TonyPizza

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Es wurde und wird ja munter über Geschichten aus 1000 und einer Plugin-Nacht philosophiert. Nun mal was für echte Nerds.

Es sind seit geraumer Zeit multitracks verschiedener großer Pop/Rock/Metal Produktion im Umlauf, Stichwort playstation RockBand oder guitar hero... Weiß nicht mehr was was war.

Mir ist da bei verschiedenen Songs etwas aufgefallen. Auf den overhead Spuren klang es als würde ein low-cut Filter von der kickdrum getriggert werden. Also konkret, bei jedem kick oder auch snare Schlag geht der Filter zu, nur noch hohe Frequenzen kommen durch.

Jetzt die Frage: Hat das von euch schonmal jemand so bewerkstelligt? Bzw. hat das schonmal jemand von euch gesehen bei Profis in einem tutorial etc.?

Ich weiß das man das mit FilterFreak oder auch Autofilter umsetzen könnte, ich frage mich nur ob es eine Art DatenKompressionsArtefakt ist was dort zu hören ist, oder ein echter NinjaMixingTrick über den niemand spricht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das geht doch easy mit Sidechain auf einem Multiband Kompressor oder dynamischen EQ.
So kann man auch Bass und Kick voneinander trennen.
 
Nicht, dass ich die Antwort wüsste, aber sowas würde doch auch recht leicht mit einem MB Comp inkl. Sidechain machbar sein, oder?
 
Whoops - leary war schneller.

Aber die Frage, die sich mir stellt, ist, warum das dann auf den Multitracks schon so sein soll...
 
Machbar ist es mit vielen Mitteln. Das einfachste wäre Trackspacer. Die Frage ist ja eher, ob das eine gewollte Technik der Original Produktion ist, die Frequenzen der OHs mit der Kick und Snare zu ducken, oder es einfach eine Folge des speziellen Editings für die entsprechenden Spiele war. Ich denke eher, dass letzteres der Fall ist.
 
Die Frage ist ja eher, ob das eine gewollte Technik der Original Produktion ist, die Frequenzen der OHs mit der Kick und Snare zu ducken, oder es einfach eine Folge des speziellen Editings für die entsprechenden Spiele war.
Richtig, guten Morgen! :D
 
Was ich mich frage - warum dynamisch? Auf den OHs könnte man ja locker bis 120Hz alles wegnehmen.
 
Nein, hab kein Tutorial gesehen und es selbst noch nie gemacht.
Hast Du einen Link zur Beurteilung der Frage, ob es Artefakte sind?
 
Was ich mich frage - warum dynamisch? Auf den OHs könnte man ja locker bis 120Hz alles wegnehmen.
Statisch macht es ja auch jeder.

Dynamisch deswegen, um z. B. den vollen snare impact zu bekommen inkl. Overhead signal, und die Kick weitestgehend auszublenden aus den OHs.

Ein weiterer Grund wäre beim quantisieren der drums das übersprechen zu minimieren um die kickdrum separat zu quantisieren
 
Nein, hab kein Tutorial gesehen und es selbst noch nie gemacht.
Hast Du einen Link zur Beurteilung der Frage, ob es Artefakte sind?
Ich lade später mal einen Schnipsel hoch

Ich hab es def. Bei Metallica Songs gehört und denke auch bei Rammstein... Aber ich muss dann mal genau nachschauen
 
Ich halte den Sinn einer solchen Unternehmung auch für eher grenzwertig. Ich mein, wenn es ein Signal gibt, dass man - zumindest üblicherweise - doch eher natürlich halten will, dann sind das doch gerade die OHs, oder liege ich da total falsch? Und da ein Pumpen egal welcher Art einzubauen ist für mich schon merkwürdig... ich hab' zwar auch keine sonderliche Ahnung von solchem Kram, aber da erschließt es sich mir wirklich nicht einmal auf dem Papier.
 
Was ich mich frage - warum dynamisch? Auf den OHs könnte man ja locker bis 120Hz alles wegnehmen.

Wie gesagt, ich denke, dass hat was mit der Architektur der Rock Band und Guitar Hero Spiele zu tun. Hier kann man selber Drums spielen. Vielleicht muss das in dem Fall einfach so ein, weil sonst alles überspricht oder die Hits nicht mehr identifizierbar sind bzw. das Gameplay leidet. Es müssen ja ganz unterschiedliche Produktionen in ein relativ limitiertes Korsett gezwungen werden. Ich hatte seinerzeit relativ viel damit gemacht. Einige Plattformen von den gleichen Spielen waren von den Spuren auch anders aufgebaut als das gleiche Spiele auf einer anderen Plattform. Bei den XBOX360 Versionen, gab es Oftmals getrennte Kicks, Snares, Toms und OHs, bei anderen Plattformen waren mehrere Spuren zusammengemischt. Irgendwo habe ich auch noch so ein 60 GB Monster Archiv rumliegen. Vielleicht mal wieder reinschauen. Ich weiss nur noch, dass man die *.mogg Dateien mit Audacity aufmachen konnte und die einzelnen WAV Dateien dann für die DAW abspeichern konnte. Ich hatte auf diese Weise mal nen halbgaren Remix von "Blackened" gemacht:

 
Ich halte den Sinn einer solchen Unternehmung auch für eher grenzwertig. Ich mein, wenn es ein Signal gibt, dass man - zumindest üblicherweise - doch eher natürlich halten will, dann sind das doch gerade die OHs, oder liege ich da total falsch? Und da ein Pumpen egal welcher Art einzubauen ist für mich schon merkwürdig... ich hab' zwar auch keine sonderliche Ahnung von solchem Kram, aber da erschließt es sich mir wirklich nicht einmal auf dem Papier.
Ja, theoretisch sind es nur ein paar % die man an impact und Durchsetzung gewinnt, in der Praxis summieren sich diese paar % dann aber, und am Ende fragt man sich ständig warum die BigBoys immer einen Schritt fetter klingen als man selbst.
 
Vielleicht muss das in dem Fall einfach so ein, weil sonst alles überspricht oder die Hits nicht mehr identifizierbar sind bzw. das Gameplay leidet.
Das wusste ich nicht. Wenn man in dem game sein drumming tatsächlich hört, ist es plausibel die original drums mit dieser Methode auszublenden.
 
Alos ich kan vielleicht nicht mitreden, aber in meinem Tutoring mit Signalschwarz hat er mir genau die beschriebene Technik als Option für einen statischen Low Cut gezeigt. Es war aber ein Low Shelv der dynamisch getriggert wurde und kein Low Cut. und ich muss sagen dass der erzielte Effekt in meinen (noch recht unerfahrenen) Ohren ganz gut klingt.

Ich mein, wenn es ein Signal gibt, dass man - zumindest üblicherweise - doch eher natürlich halten will, dann sind das doch gerade die OHs, oder liege ich da total falsch? Und da ein Pumpen egal welcher Art einzubauen ist für mich schon merkwürdig...

Ich glaube das kommt vielleicht auch sehr auf das genre an. Das Highend kann man ja auch mit einem dynamischen EQ bearbeiten. Pumpen habe ich dabei keines wahrgenommen.
 
wenn ich mixbus (mkb) kompression verwende und stems rauspiele, die dann zusammengesetzt genau wieder den mix geben müssen, wie wenn sie gemeinsam durch den mixbus komp laufen, dann muss ich beim rausrechnen eines jeden stems den mixbus kompressor triggern mit der ganzen sauce... d.h. z.b. der mbk wird hauptsächlich getriggert von der kick... diese dynamische absenkung höre ich nun auch im separierten gitarren- bzw. overhead-stem in form von ducking.

ich würde nun folgern, dieses phänomen findet man in stems von produktionen, die stark mit mixbus kompression gefahren wurden oder im falle der overheadsache z.b. mit stark angefahrenem drumbus kompressor, wo man das selbe prinzip anwenden muss, um das ganze wieder zusammensetzbar machen zu können.

also nix ninja, sondern in der natur der sache.
 
Zuletzt bearbeitet:
Falls ichs falsch verstanden habe, entschuldige ich mich im Voraus :).
Beim Recording sind bei mir die OH's klanglich oft das Hauptsignal der Dums (also nicht nur Blech, sondern das gesamte Kit). In der Nachbarbeitung möchte ich aber dann vielleicht doch die Snare oder BD mit einem Sample doppeln, dann benutze ich so eine Methode, falls die Originalsnare zum Beispiel zu viel Resonanzen in den OH's hat, ohne dass ich das Overhead Signal im Frequenzgang beschneiden muss. Je nach dem wie stark man da eingreift kann man von recht natürlichem Sound bis zum Effekt ziemlich viel machen.
 

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