360 Grad VR Video Ton

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RefinedRough

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Guten Abend

Habe mich die letzten Tage in die 360 Grad VR vertonung reingefuxt - bzw bin immer noch ein bisschen dran. Wollte es unbedingt mit Cubase schaffen, ein Sennheiser Ambeo VR Mic, zusammen mit Lavalier-Miks an den Menschen und Geräusche zu vereinen. Das alles natürlich getrackt auf die jeweiligen Objekte, so dass die Soundquelle immer fix an ihrem Ort ist, egal wo man dann mit der Brille (oder der Maus) sich im Raum bewegt.

Habs nun auch nach vielen vielen Stunden hinbekommen mit entsprechenden Ambisonics-Bussen (die bei Cubase 10 eingeführt wurden) und der FB360 Suite.

Macht sonst noch jemand hier sowas..falls ja, womit arbeitet ihr, was sind die Erfahrungen?
Wäre an einem Austausch interessiert, das Thema ist ja ziemlich undurchsichtig und dünn gesäht im Internet.

Habe nächste Woche meinen ersten 360 Grad-Video-Dreh, da werde ich das AMBEO VR-Mic nutzen, sowie 3 Lavaliers an den Schauspielern. Hoffe, dass ich dann auch die Postproduction übernehmen darf, dann hätte ich bald auch was zu zeigen.
 
WIR machen sowas!

Zwar selten, aber immerhin. Wir arbeiten mit Pro Tools und dem Plugin für Dolby Atmos. Ein Sennheiser Ambeo haben wir hier auch im Einsatz, allerdings ist das nur medium gut für Dolby Atmos, will sagen, hier gibt es noch einige Probleme bei der Konvertierung des Signals, denn eine direkte Unterstützung des Mikros für Dolby Atmos gibt es nicht. Parallel testen wir auch mit Schoeps ORTF 3D, doch auch da gibt es noch die ein oder andere Hürde zu überwinden und letztendlich muss man schauen, was sich am Markt durchsetzen wird, wobei das aktuell nicht nach Ambisonics B wohl eher nicht aussieht.
 
@Steffi_Weigelt das AMBEO ist allgemein zwar nett, aber irgendwie auch schwammig. Also ich habe bisher noch nichts aufgenommen, wo ich die räumliche Darstellung beeindruckend fand. Aber es reicht für Ambi, wozu es wohl auch gedacht ist.

Kann man mit dem Dolby Atmos auch bewegte Objekte direkt auf dem Video tracken? Die FB360 Grad Suite hat das ziemlich gut gelöst, allerdings ist das Videofenster für's Tracking ziemlich klein und für sich schnell bewegende Dinge kann man mit der Maus nur ungenau folgen. Für Menschen die ein wenig herumlaufen gehts aber tiptop.

Rudimentären Reverb gibts da auch, allerdings würde ich mir da gerne was eigenes basteln. Habs aber noch nicht realistisch genug geschaft ohne unverhältnismässig kompliziertes Routing.

Jo aktuell ist B-Format 1st Order AmbiX bei Youtube und FuMa bei Facebook. Allerdings ist die ganze Sache allgemein von allen etwas fallen gelassen worden, also VR Video war ein bisschen eine Totgeburt. Dass die Contentcreator grösstenteils Schrott produziert haben, hat sicher auch nicht geholfen :) schätze 80% aller 360 Grad Youtubevideos hat auch statischen Ton..
 
So wie damals der schnell vorübergehende Hype um 5.1 Mehrkanalton in heimischen Wohnzimmern oder die SACD für Privatnutzer. ;)
 
Jo.. ist irgendwie lustig, es ist noch immer beim "Küchenradio" geblieben. Vieles ist für den Heimanwender einfach (noch) zu kompliziert oder umständlich, zu viel technischen Bimbam den man irgendwo aufstellen / anziehen muss.
 
Mit First Order Ambisonics Ambix (ACN, SN3D) etabliert sich gerade ein Standard.
z.B. auf Youtube.

Was aktuell bei YouTube passiert ist eher weniger relevant. Es geht hier primär um die Entwicklungen in der Filmindustrie.
 
Was aktuell bei YouTube passiert ist eher weniger relevant. Es geht hier primär um die Entwicklungen in der Filmindus
Nein. Für euch vielleicht. In der Filmindustrie ist kaum Bewegung, ein stark wachsender zukunftsträchtiger Markt in Sachen 360 Grad Ton sind aber de facto Online und Privatanwender, aufgrund der günstigen bis kostenlosen Audiotechnologie heutzutage.
 
Also sämtliche (Film-) Regisseure die ich kenne, lehnen 360°VR grundsätzlich ab, weil man damit - ich zitiere "keine Story erzählen kann". Was auch irgendwie stimmt im klassischen Sinne. Die einzigen Produzenten die ich kenne, sind Corporate-Agenturen, das sind dann Sachen wie Lehrfilme, Firmenrundgänge, so Zeugs halt.
 
Es geht hier primär um die Entwicklungen in der Filmindustrie.

Da meist du aber eher die VR-Technologie per se und nicht 360° Video. Das VR zB für Animationsfilm zur menschlichen Steuerung virtueller Kameras genutzt wird, ist sicher ein wachsender Markt.
Schön zu sehen beim neuen Lionking, da haben sie was richtig geiles etabliert:
 
Was aktuell bei YouTube passiert ist eher weniger relevant. Es geht hier primär um die Entwicklungen in der Filmindus
Nein. Für euch vielleicht. In der Filmindustrie ist kaum Bewegung, ein stark wachsender zukunftsträchtiger Markt in Sachen 360 Grad Ton sind aber de facto Online und Privatanwender, aufgrund der günstigen bis kostenlosen Audiotechnologie heutzutage.
falsch, ich sag nur gaming industrie! stichwort: virtual reality!
 
ich sag nur gaming industrie! stichwort: virtual reality!
+1 !! In der Hektik voll vergessen. Absolut.

Gaming ist noch einmal eine ganz andere Baustelle, da sich mit der Bewegung nicht nur die visuelle Umgebung sondern auch der Ton ändert, besser gesagt ändern muss. Wenn ich hier "nur" den Kopf drehe, ist das noch verhältnismäßig einfach, kommt dann aber noch eine Positionsveränderung dazu, wird es komplex.

Und YouTube spielt in sofern keine Rolle, denn wenn man mal recherchiert, auf welchen Geräten YouTube Videos hauptsächlich konsumiert werden, spielt Surround, respektive VR-Sound eine verschwindend geringe Rolle.
 
prost ihr lieben !
 
spielt in sofern keine Rolle
Für EUCH und eure Produktionen spielt es keine Rolle. Das ist der Punkt. Und nichts anders. Bitte mal genauer informieren und weniger Überheblichkeit wagen. Wäre langsam mal angebracht, Steffi.

Ich bin nicht überheblich, ich bin realistisch. YouTube wird hauptsächlich auf mobilen Geräten genutzt, die nicht mehr als Stereo bieten. Muss man halt wissen, bevor man hier von Trendsetting spricht.

Aber Neid ist ja bekanntlich die aufrichtigste Form der Anerkennung.
 
Gaming ist noch einmal eine ganz andere Baustelle, da sich mit der Bewegung nicht nur die visuelle Umgebung sondern auch der Ton ändert, besser gesagt ändern muss. Wenn ich hier "nur" den Kopf drehe, ist das noch verhältnismäßig einfach, kommt dann aber noch eine Positionsveränderung dazu, wird es komplex.

Und YouTube spielt in sofern keine Rolle, denn wenn man mal recherchiert, auf welchen Geräten YouTube Videos hauptsächlich konsumiert werden, spielt Surround, respektive VR-Sound eine verschwindend geringe Rolle.

Man braucht halt die entsprechende Enginge, zB Dear Reality hat da ja alles mögliche am Start für verschiedenste VR-Bereiche, auch Gaming mit UNITY.

Für Ton spielt Youtube wirklich kaum eine Rolle, das seh ich auch so. Da sind wir wieder beim "Küchenradio" - die Leute guckens auf dem Handy/Laptop und jede zusätzliche Peripherie ist zuviel. Stereo reicht allerdings für Binaural xD
Das Bild werden die meisten mit der Maus herumziehen oder halt das Handy herumschwenken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Altes neues Thema und eine Frage:

Welchen VR Player nutzt ihr bei 360 Grad Videos für objektbasierten Sound?

- Der FB360 Player wurde eingestellt.
- Den gopro VR Player, der unter Nuendo als go to auch heute noch erwähnt wird, gibt es auch nicht mehr. (Was wird stattdessen in Nuendo denn dann genutzt?)
- Von Audioease:
gibt es zwar ne Suite und da ist halt auch ein Player mit bei, hab mir aber mit bestehenden Plugins schon einen Workaround zusammengeschustert.
Ich bin Cubase12 Nutzer.

Edit: Kann doch nicht sein, dass hier nur über Adobe oder Gameengines gearbeitet wird, wäre dann aber auch ein anderer Anwendungsfall, nicht mein Fall. Mir geht's tatsächlich nur um 360 Grad VR.
Für Vorschläge aller Art bin ich schon jetzt dankbar🙏
Gruss
 

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