Wenn du die Samples spielbar haben möchtest, musst du ein paar Dinge beachten:
1: Mehrere Töne samplen!
Nur einen Ton samplen und den dann über die ganze Klaviatur [g=173]pitchen[/g] klingt (meist) schrecklich. Daher sinnvoll in regelmäßigen Abständen den nächsten Ton [g=173]pitchen[/g].
Beispiel: Du willst Streicher deines Keyboards samplen. Also wählst du das C1 als Grundton für dein erstes Sample aus. Als nächstes das G1, dann das C2 uws.
2: möglichest lange samples erstellen.
Muss nicht bei allem sein, aber gerade bei Natursounds ist es einfach schöner. Du wirst zwar meist irgendwann trotzdem einen [g=415]Loop[/g]-Punkt erstellen müssen, aber je länger das sample ist, um so länger zögerst du das loopen heraus. Natürlich kosten lange Samples mehr Speicherplatz als kurze. Da du aber Rechnerintern arbeiten willst, sollte das bei den heutigen Festplatten kein Problem sein.
3: [g=415]Loop[/g]/Releasepoint sinnvoll setzen
Es bringt dir das schönste Sample nichts, wenn die Releasephase versaut ist. Natürlich kannst du mit Hüllkurven arbeiten, es wird jedoch nicht (immer) so klingen, wie im Original. Daher ist es sinnig, die Releasephase im Sample selbst zu haben und dann zu feuern, wenn der Musiker die Taste loslässt.
Ich hoffe das hilft shconmal ein wenig. Ich sag dir aber gleich: Ich würde, wenn du die Sounds unbedingt haben willst, das Keyboard behalten. Es ist eine enorme Arbeit, das alles gescheit zu samplen. Dann müssen die einzelnen Samples auch noch zu einem Multisample zusammengefügt werden, eventuell Keyswitches eingebaut werden und und und. Ist ne sehr anstrengende Arbeit.