Synthesizer

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Ragnarok

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Ja, ein sehr allgemeiner Threadtitel möchte man glauben.
Auch nach einigen Fragenthreads meinerseits bin ich noch immer relativ neu auf dem Gebiet der Musik; zumindest vom Theoretischen her. (Will heißen: Früher kannte ich nicht viel mehr als meine [g=422]Gitarre[/g], mein Klavier und meine Stimme)
Nun fange ich langsam an mich an die wundervolle Welt von [g=539]Cubase[/g] ranzutasten und werde quasi erschlagen von Funktionen. (Habe dafür allerdings schon den [g=539]Cubase[/g] Composers Guide in die Augen gefasst)
Sodenn habe ich auf KVR mich nach einigen interessanten Plug Ins umgeschaut, weil ich überlegte, neben meiner Band noch ein etwas elektronisch-synthetischeres Soloprojekt zu machen. Bin dann auf den sogenannten "Rez" gestoßen, der wohl sehr gute kritiken erhalten hat.
Mein Problem nun: Der hat unglaublich viele Regler und es wäre nett, wenn mir die einer (ich hoffe einfach mal, dass die Funktionen von Synthesizern sich größtenteils gleichen) erläutern könnte.
Zudem wüsste ich gerne, wo der unterschied zwischen analogen und eben nicht analogen Synthesizern ist. (Dachte ursprünglich analoge währen Hardware..)
Und was es sonst noch so in diesem Bereich zu entdecken gibt.
Habe ich es richtig erfasst, dass VSTis sogesehen in zwei Rubriken, nämlich Sampler und [g=365]Synthesizer[/g], unterteilt werden können, oder bin ich da auf dem falschen Weg?
Es ist unglaublich schwierig sich durch den Dschungel an Möglichkeiten zu kämpfen und ich möchte ungern mit dem musizieren am PC beginnen, bevor ich nicht zumindest einen vagen Überblick habe. So wie ich mich kenne, bringe ich sonst ohnehin nur Brocken zustande, die ich später verwerfe, weil mir bessere Ideen kommen, aufgrund des entdeckens neuer Möglichkeiten meinerseits.

Puha, soviel Text und das auch noch so spät. Ich hoffe dennoch auf Antworten. =)
 
Kann dir dieses Buch empfehlen:

Link

Darin werden sicher schon einige deiner Fragen beantwortet.
 
Mal ne Kurzbeschreibung der gängigen Synth-Regler:

OSC (oscilator) - Auch gerne [g=210]VCO[/g] (Voltage controlled Oscilator) genannt:
Bauteil, das einen Ton generiert, im Regelfall aus einer bestimmten Wellenform. Bei (Virtuell)analogen Geräten meist:
-Sinus
-Sägezahn
-Rechteck/Pulswelle

[g=43]Filter[/g]:
Bauteil zur Klangformung. Hier kann, je nach Filtertyp, teile des Signals, das der Oscilator ausgibt, gefiltert werden. Filtertypen sind typischerweise:
- Lowcut (schneidet die die tiefen Frequenzen ab)
- Highcut (schneidet die hohen Frequenzen ab)
- [g=186]Bandpass[/g](lässt nur einen Bereich um die eingestellte [g=349]Frequenz[/g] durch)

[g=43]Filter[/g] haben meist folgende Regler:

Cutoff: Der Frequenzbereich, ab dem der [g=43]Filter[/g] anfängt zu arbeiten. Bei einem Highcut wird der Sound so immer dumpfer, je weiter der Regler aufgedreht wird.

"Q": Der Bereich nahe der Cuttoff [g=349]Frequenz[/g], der nochmal erhöht wird. Kann einen Sound, je nach Filtertyp nochmals verändern und schärfer machen.


LFO (Low Frequency Oscilator): Bauteil, das langsame, periodische Schwingungen erzeugt. Kann als Steuersignal für andere Bauteile wie z.B. dem [g=43]Filter[/g] genutzt werden und so unter anderem die Cutoff [g=349]Frequenz[/g] periodisch ändern.

Envelope ([g=416]Hüllkurve[/g]): Ebenfalls ein Bauteil, das zur Modulation benutzt wird. Jedoch anders als der LFO nicht periodisch, sondern linear, sprich: Es läuft einmal durch und das wars.
Klassische Hüllkurven werden gerne ADSR Hüllkurven genannt, nach ihrer Funktion. Sie haben folgende Einstellmöglichkeiten:

A (Attack): Beeinflusst, wie schnell der Sound hörbar ist. So kann der Sound direkt bei Tastendruck tönen, oder erst langsam einfaden, je nach einstellung.

D (Decay): beeinflusst, wie der Ton sich kurz nach der Attackphase verhält. Kann also nach dem Attack nochmal kurz hochschnellen und dann in die Sustainphase (siehe unten) übergehen. Gerne genutzt für Bläsersounds, um das Anblasen zu simulieren.

S ([g=196]Sustain[/g]): Die "Haltephase" des Sounds. Hier wird bestimmt, wie sich der Sound verhält, wenn die Taste gedrückt bleibt. Also ob der Sound, wie beim Klavier, langsam leiser wird oder, wie beim typischen Synthlead, gleichlaut bleibt.

R (Release): Was passiert wenn man die Taste loslässt? Das wird hier beeinflusst. Kann langsam, wie beim Klavier, ausklingen oder abrupt aufhören.

Die [g=416]Hüllkurve[/g] kann natürlich auch noch für den [g=43]Filter[/g] eingesetzt werden und diesen Beeinflussen. Ebenso für den [g=210]VCO[/g].

[g=208]VCA[/g] (Voltage Controlled Amplifier): Die "Verstärkereinheit" des Synth. Frührer durch Spannung gesteuert, daher der Name, der bis heute erhalten blieb. Hier wird die Lautstärke des Sounds gesteuert.

Das wären die klassischen Elemente eines (virtuell)analogen Synth, womit wir auch bei der Begriffserklärung "analoger [g=365]Synthesizer[/g]" wären.
Das steht heute einfach für eine Syntheseart, die richtig "subtraktive Synthese" genannt wird. Der Name rührt daher, das bei dieses Syntheseart dem Sound etwas "weggenommen" wird, durch die [g=43]Filter[/g].

Es gibt auch noch andere Arten wie additive Synthese (Sounds werden durc hviele Oscilatoren, die Obertöne generieren, erstellt), Granularsynthese, etc. Da gibt es unglaublich viel. Aber das Basiswissen oben sollte erstmal ein wenig helfen.

Liebe grüße

Noisefloor, der überlegt, das da oben gleich als Tutorial anzubieten ;-)


Edit: Die Frage bzgl [g=365]Synthesizer[/g] und Sampler ist auch recht schnell erklärt. Es [g=365]Synthesizer[/g] generiert Sounds direkt, dass heisst, er "berechnet" die Wellenformen bei Tastendruck.
Ein Sampler muss erst mit samples gefüttert werden, also kurze, aufgenommene Sounds, die er dann abspielen kann auf Tastendruck. Sampler haben ihre Stärke bei der Nachahmung von Naturinstrumenten, da sie ja aufgenommene Sounds abspielen. Ein Synth kann dafür weit mehr in die tiefen der Klangformung gehen.
Es gibt auch noch hybride Geräte, bei denen der Oscilator anstelle von standardwellenformen kurze samples benutzt, die dann mit den nachfolgenden Bauteilen bearbeitet werden. Gleiches gilt für viele Sampler, die ebenfalls [g=43]Filter[/g] etc anbieten. Hier verschwimmen teilweise die Grenzen der Geräte.

Wenn du das da oben halbwegs kapiert hast, einfach nen Sound laden und an den Reglern drehen. Learning by doing ist hier am einfachsten, da man sofort hört, wie welches Bauteil den Klang formt.

Viel Erfolg!
 
Vielen dank für die Antworten. Ein Buch kann ich mir vorerst aufgrund meines Budgets nicht leisten. (Für einen Schüler sind auch 30€ viel - die müssen dann erstmal ins neue E-Piano) (Auch der Workshop fällt dementsprechend weg, zumal er in Berlin zu sein scheint (wohne in Norddeutschland))
Aber die Zusammenfassung von noisefloor hat mir sehr geholfen.
danke dafür :)
dann werde ich jetzt erstmal weiter, diesmal mit mehr orientierungssinn, an den Reglern kurbeln. x)
 
Info gibt es hier auch : www.[g=70]sequencer[/g].de

- Grüße
 
gern geschehen ;-)

Viel Spaß, und wenn noch was unklar ist, einfach fragen, hier beissen nur die wenigsten, und wenn doch, die sind alle gegen Tollwut geimpft ;-)
 
hier wird das ebenfalls recht gut dargestellt. hatte ja mal gehofft, die Serie wird fortgesetzt. dem war wohl nicht so.. :?

Part 1

Part 2

Part 3

Part 4
 
Die Videos sind auch sehr informativ. Danke dafür. Das erste ist etwas schwierig gewesen, aber ich denke ich habs größtenteils begriffen. Das zweite ist auch wirklich interessant, weiß aber so spontan noch nicht ob ich dafür Verwendung finden werde. Gibt ja auch virtuelle Drum Machines. Sind die nicht eher empfehlenswert?

Und dann noch eine ganz wichtige Frage: Beim Rez ist es so, dass ich jeweils nur eine Taste zur Zeit anschlagen kann. Ist das gewöhnlich bei Synthesizern so, oder gibt es auch welche, auf denen ich dann beidhändig rumspielen könnte bzw. gleich Akkorde in Melodien bauen könnte?
 
Rez ist ein monophoner [g=118]Bass[/g] synth, geht bei dem nicht, bei anderen aber (meistens) schon.

Kommt halt auf den Synth an!



Gruss...
 
Theorie ist nützlich. Doch wie beim Kochen nützt ein Kochbuch oder die Tv Küche relativ wenig, wenn man nicht selber am Kochherd steht.
Gerade durch die heutige Technick hat man sehr viel Möglichkeiten,
dinge auszuprobieren und so zu erlernen unabhängig von Investationen.
Später kann man sich dann für das richtige entscheiden.
Ein Hardwareteil macht es dann schon reizvoller,

Wenn ein Synth mono ist kann man nur eine Taste anschlagen.
bei den meisten modernen kann man dies wählen.
aber gerade mono gibt einem das Gefühl der alten Synhties
Intessant wird das besonder mit [g=22]Portamento[/g] oder wenn
am auf einer Taste bleibt und mit einem anderen Finger eine Melodie
spielt, durch den Wechsel erzeugt man so einen Rhytmus,
 
letztendlich sind ja [g=365]synthesizer[/g] auch nur instrumente. eine blockflöte oder die stimme ist ja auch nicht polyphon. von daher ist monophonie bei synthesizern nicht zwingend hardwarebedingt, sondern ergibt in so manchen anwendungen wirklich sinn. Wie zum Beispiel hier der [g=118]Bass[/g].
Obwohl der Basser auch mal mehrstimmig spielen dürfen sollte--

aber letztendlich muss jeder selbst wissen, wofür er seinen synthie benutzt. für drums gibt es ja unmengen an samples und auch sonstige Instrumente wie Streicher oder Pianos werden viel häufiger mit Samplebibliotheken realisiert.. Am Einfachsten ist es natürich, einen Musiker einspielen zu lassen, nur leider auch teuer, wenn man solche nicht kennt und auch nicht gerade qualitativ, wenn man nicht genügend Erfahrungen im Bereich Recording gesammelt hat.
Diese Instrumente mit ihren Spielweisen mit einem Synthie zu imitieren ist viel zu aufwendig und reicht dem echten Instrument oft icht das Wasser, macht aber wirklich spaß. Und abgesehen davon, kann man Instrumente programmieren, die es gar nicht gibt. Zum Beispiel Steeldrums mit unendlich viel [g=196]Sustain[/g] oder Flöten mit dem Anschlag einer [g=422]Gitarre[/g], etc.
 

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