Spike Mullings- Mike's Sulking (Rock)

  • Ersteller BLUE-S-MAN
  • Erstellt am
Grenze NL Münsterland da wird das Bier warm sein,wenn ich Aufschlag :D
 
OK - Ich habe hier Kühltechnologie...
Aber ich weiß natürlich, was du meinst :)

You are anyways welcome - sagen wir es so...

Im Münsterland war eine Band zu Hause die ich sehr (als Synthdepp und Keyboarder) gefeiert habe - Neaera.
Leider verblasst.

Egal.
Ich bin hier- wenn es was gäbe... kann man vielleicht hier aufklären und wuppen.

Damit bin ich hier raus - denke ich mal.

Bis zum nächsten Mixdown...
 
Und hier mein Mix:



Ich habe mal die LM18-Prozedur auf Kick und Snare angewendet und dann OTB nachgebaut. Leider habe ich keine sonstigen CLA-Multitracks, gerade bei OH und Room wäre das hilfreich gewesen.

Den LM18-Drumsound finde ich weiterhin sehr bemerkenswert, klingt wirklich genau richtig. Das hat bei mir übrigens auch auf der Snare nicht so ganz geklappt. Den Trick mit dem weißen Rauschen muss ich auch noch mal genauer probieren. Beim fertigen Mix passt dann noch nicht alles ganz zusammen, der gute Grundcharakter der Drums kommt aber wieder durch.
 
Ich kann ja mal meine "Referenzen" hochladen für Kick, Snare, Snare-Ambience und Toms...

Der Curve-EQ ist hier halt sehr praktisch, weil man bis zu 4 Dateien als Referenz gleichzeitig deklarieren kann und sich damit einen "typischen" Durchschnitt der spektralen Erwartung herstellen kann.
Ausserdem ist die erzeugte Kurve ja nicht heilig und wenn ein Node zu heftig ist oder unpassend macht man den raus oder weniger.

Zudem kann man die Gesamtkurve intensivieren und abflachen mit den Pfeiltasten oder auch nur einzelne Punkte oder Gruppierungen.
Das ist schon schlau gemacht und derzeitig mein liebster Match-EQ weil so flexibel.
 
Ich kann ja mal meine "Referenzen" hochladen für Kick, Snare, Snare-Ambience und Toms...

Der Curve-EQ ist hier halt sehr praktisch, weil man bis zu 4 Dateien als Referenz gleichzeitig deklarieren kann und sich damit einen "typischen" Durchschnitt der spektralen Erwartung herstellen kann.
Ausserdem ist die erzeugte Kurve ja nicht heilig und wenn ein Node zu heftig ist oder unpassend macht man den raus oder weniger.

Zudem kann man die Gesamtkurve intensivieren und abflachen mit den Pfeiltasten oder auch nur einzelne Punkte oder Gruppierungen.
Das ist schon schlau gemacht und derzeitig mein liebster Match-EQ weil so flexibel.
Das schreit doch nach einen Tutorial im Mixing Forum ,das wäre super von Dir.
 
Das schreit doch nach einen Tutorial im Mixing Forum ,das wäre super von Dir.
Ja, so wie das hier vorliegt zwischen Posts macht das wenig Sinn.
Ich habe noch nicht geschaut und gehört was er er getan hat, aber solche Dinge wären also Tutorial echt sinnvoller.
Die üblichen Besserwisser die dann schreiben muss man einfach ausblenden, die kommen immer.

Also @LM18 , Tutorial.
Hier ist es innerhalb weniger Tage wieder vergessen bzw. geht unter.
 
@Ator: Die / deine Herangehensweise sieht auf den ersten Blick etwas arbeitsintensiv aus. Soll keine Kritik sein, nur eine Einschätzung. Wie lange brauchst da für die Drumbearbeitung pro Stück wenn ich fragen darf ? Aber sehr interessant. Danke für die Einblicke.

Ich gebe kurz auch mal einen Senf dazu...

- Bei der Tatsache, dass bezüglich der Einzelspuren der Drums weniger manchmal mehr ist und man möglichst nur so viel Kompression einsetzen sollte viel wie nötig und so wenig wie möglich bin ich vollkommen d'accord. Ich stupfe die Einzelkanäle der Drums auch nur einen Hauch an, maximal 1-2 dB, oft auch nur, dass die die GainReduction gerade anfängt zu zucken. Das selbe gilt für die Gruppe(1-3dB). Ansonsten wird/wirkt es sehr schnell überkomprimiert.

- Das hat auch den Vorteil, dass die Drums dann lebendiger bleiben und man sich das Spektrum für die restlichen Spielteilnehmer nicht mit einem Soundbrett "zubetoniert".

Bei der Kompression der Drums ist eigentlich meines Erachtens nach der gewünschte Haupteffekt auch die "Zähmung" der Transienten(vor allem in der digitalen Domain insbesondere der Snare), weil das Ergebnis sonst sehr schnell zu spitz und beim längeren Hören zu einer Ermüdung beitragen kann(Ohr Fatique). Das spiegelt sich dann auch im in der Wahrnehmung / dem Empfinden des Drumsounds beim kurzen Hören wieder. Und mit EQ alleine bekommt man das nur schwer in den Griff. Wirkt sonst schnell dumpf und es fehlt etwas oder wie gesagt zu harsh. Analoge Hardware(guter Kompressor) kann dabei enorm helfen und man macht damit intuitiv/automatisch auch einiges richtig.

Womit ich ein bißchen Kopfschmerzen habe ist, dass du die OHs durch via Send durch einen Raum/Hall schickst, ich würde das nur dann machen, wenn keine Raumspur zur Verfügung steht. Problem sehe ich bei dieser Vorgehensweise mit den OHs eher bei den Becken und beim HiHat, es besteht meines Erachtens nach die Gefahr, dass diese dann ggf. etwas "verwaschen" klingen.

Aber es führen wie man immer so schön zu sagen pflegt viele Wege nach Rom. Wichtig ist, damit mit man auf das gewünschte Ergebnis kommt. Siehe auch einige Vorgehensweisen der "PROs":

- CLA schwört ja auf den Distressor auf der Snare und den EQP, sendet nur Snare Bottom sowie die Raumspur auf seine Effektzüge/Effektgeräte der Drums(Sony, EMT und Yamaha). Parallelkompression setzt er nur ein wenn er sie auch braucht, Snare, Kick und minimal bei OHs.

- Jaquire King arbeitet meistens ohne Snare Bottom

- Viele andere wie MDN arbeiten viel mit Ambientsamples

- Generell setzen heutzutage fast alle Samples ein(insbesondere bei Kick, Snare) und layern relativ viel um auf ihr Ergebnis zu kommen, pflegen auch relativ intensiv ihre eigenen Samples mit ein, die sie sich im Lauf der Jahre erarbeitet und zusammengestellt und archiviert haben und verwenden diese in ihren verschiedenen Produktionen.
An diesen heiligen Gral der PROs kommt man halt nicht so einfach ran. Und die PROs geben diese Samples und einige Tricks auch nicht so ohne weiteres raus bzw. lassen sich vollkommen in die Karten schauen, wenn dann(siehe DrumShotz und andere) nur mit einer fixen Lautstärke ohne einen oder mehrere abgestufte Lautstärke Layer. D.h. diese Samples sind dann nur bedingt einsetzbar, zwar rechnen moderen Drum VSTs oder TriggerTools die Lautstärke schon entsprechend der Anschlagstärke ein/um, aber schon bei einem Fill mit einem leichten Snarewirbel wirkt das ganze dann schon nicht mehr wirklich authentisch, weil sich mit der Anschlagstärke der Snare auch die Klangentfaltung und die Spektrale Zusammensetzung des Sound selbiger ändern. Man braucht für ein authentisches Ergebnis auf der anderen Seite aber auch nicht "unendlich" viele Laustärkelayer, aber ein grobe Abstufung sollte es zumindest schon sein.

Ich hab mir den Titel auch mal gezogen, hoffe, dass ich am Wochenende dazukomme. Und ich muss auf mal auf der Abhöre in eure Mixe und die Drumbeispiele reinhören . Bin schon gespannt.
 
- Bei der Tatsache, dass bezüglich der Einzelspuren der Drums weniger manchmal mehr ist und man möglichst nur so viel Kompression einsetzen sollte viel wie nötig und so wenig wie möglich bin ich vollkommen d'accord. Ich stupfe die Einzelkanäle der Drums auch nur einen Hauch an, maximal 1-2 dB, oft auch nur, dass die die GainReduction gerade anfängt zu zucken. Das selbe gilt für die Gruppe(1-3dB). Ansonsten wird/wirkt es sehr schnell überkomprimiert.

- Das hat auch den Vorteil, dass die Drums dann lebendiger bleiben und man sich das Spektrum für die restlichen Spielteilnehmer nicht mit einem Soundbrett "zubetoniert".
Also ich finde gerade bei Drums Kompression wichtig da oft viele Schläge in der Dynamik zu sehr variieren.
Gerade der Refrain möchte konstante Ortbarkeit und Druck von Kick und Snare.
Mit 1-2 dB Kompression ist man eher auf der Esoterikseite des Mischens gelandet.

Der Effekt oder besser gesagt Nebeneffekt ist dann der, dass die Summe übertrieben komprimiert/limitiert wird weil man eben zu zaghaft im Mix war.
Dann gibt es die berühmte Presswurst auf der Summe.

Nebenbei kann man auch 10dB Gainreduction fahren, es kommt ja dann wieder auf die Ratio an.
Wer natürlich nur 1176er im traditionellen Stil verwendet hat halt pech, weil der startet mit Ratio 4:1 wie die meisten Plugins.

Ist nur meine Ansicht und keinesfalls die Wahrheit.
 
@Ator: Die / deine Herangehensweise sieht auf den ersten Blick etwas arbeitsintensiv aus. Soll keine Kritik sein, nur eine Einschätzung. Wie lange brauchst da für die Drumbearbeitung pro Stück wenn ich fragen darf ? Aber sehr interessant. Danke für die Einblicke...
Für diese Drums so 1/2 Stunde und dann noch die Room/OHs als Stereospur rendern.

Die Shells cutten, mache ich in Cubase mit der Hitpointerkennung und lasse das auf Events schneiden.
Dann habe ich ein Makro dass alle markierten Events auf 200 ms Länge schneidet.
Von dort aus ziehe ich die lang oder kurz und setze per Sammelbestellung Fades.

Das dauert bei Kick, Snare und Toms jeweils pro Spur 2 - 3 Minuten.

Der EQ lernt aus sowas 10 Schlägen die Kurve und im Plugin sind meine Standardkurven hinterlegt.
 
Also hier wären die "EQ-Referenzen" die ich verwendet habe als WAV.
Sieht man ja auch auf den Bildern, dass diese Kurven in den Curve-EQ eingelesen sind.

Nochmal - das ist keine Vorschrift, sondern mein Start-Setup, aber nachdem das für mich die beste Gemengelage ist...

Eine Art Standardsnare



Drumbus


Kick


Snare Ambience
 
Was ein Tutorial anginge, wüsste ich nicht was da die beste Schnittmenge ausmachen würde.

Die Methode ist die Shells zu schneiden, Attack und Druckpunkte über die ganz kurzen Cuts zu definieren und mit Match-EQ produktiv funktionierende EQs draufzufalten.

Es ist bei mir immer die Ausgangsspur ohne alles - jedoch gecutted.
Eine Kopie davon auf produktives Spektrum Match-EQed.
Und eine weitere Kopie wo nur die Transienten bleiben.

Gruppieren und Fader hoch "to taste..."
 
Interessant, jetzt habe ich es verstanden. Du schneidest die einzelnen Hits und versiehst sie auch mit einer Lautstärkehüllkurve.

Ich habe Gates verwendet, um zu ähnlichen Ergebnissen zu kommen (bei dem parallelel Attack). In Reaper kann man ja beliebig Vorlauf einstellen. Auf den Einzelspuren Kick/Snare OTB sind bei mir sowieso immer je ein Kompressor, Gate und Transient Designer im Insert.

Was Du mit den Toms angestellt hast, würde mich auch interessieren.

Bei mir hat sich das Aha-Erlebnis eingestellt, als ich die OH recht brutal in den Mitten bearbeitet habe. Allerdings zieht das bei diesen Spuren dann auch das Blech zu hoch.

Curve-EQ habe ich auch verwendet, allerdings nicht so sophisticated wie Du.

Nur Snare Snare-Bottom in die Hallgeräte werde ich mal versuchen. Sony, EMT und Yamaha habe ich leider nicht.
 
Die Attackstrecken ziehe ich auf praktisch Null zurück und ziehe dann solange langsam auf Länge bis sie sich knallig mit dem Rest mischen.
Die sind alle in der Spur markiert und im Inspektor verändere ich den Längenwert, was sich dann sofort auf alle Events niederschlägt.
Dann setze ich einen kurzen Fade-Out - done.
Dauert 20 s - nach Gehör.
Später rendere ich das wieder als Spur damit ich nicht tausende Clips im Pool habe - Sonst gibt das einen Zoo.

Attackspur kann man dann ja noch weiters EQen - to taste.

Die Toms habe ich auch mit einem Match-EQ verdrallert, werfe aber die Nodes die auf dem Grundtonbereich liegen, wieder raus.
Meistens lasse ich den Bereich unter 250 Hz unbeeinflusst und mache nur nachträglich mit einem Shelf den Energieanteil klar.
Obenrum ist dann der Definitionsbereich soweit einigermaßen grün, so das man mit einem tiefen Hi-Shelf die Nähenwirkung ganz gut gereifen kann.

Das war die "Tom-Referenz"

 
Also ich finde gerade bei Drums Kompression wichtig da oft viele Schläge in der Dynamik zu sehr variieren.
Wenn das der Fall sein sollte, importiere ich das entsprechende Drum-Instrument in Melodyne und setze dort das Dynamik-Tool ein. Der Sound bleibt dadurch original erhalten, es wird nur die Dynamik entsprechend reduziert. Für mich die best-(klingenste) Lösung. Genau so verfahre ich mit LV und Bass, wenn es nötig sein sollte.
 
Also ich bin von der Performance der Jungs nicht sehr überzeugt - irgendwie immer dazwischen, nicht Fisch, nicht Fleisch, Timing geht so gerade noch. Hm... ein zweischneidiges Pferd.
 
Wenn das der Fall sein sollte, importiere ich das entsprechende Drum-Instrument in Melodyne und setze dort das Dynamik-Tool ein
Ich vermute das dieses Dynamik Tool wie Clip Gain funktioniert, also es macht nur leise oder laut ohne etwas an der Wellenform zu ändern?
Falls ja, dann ändert es ja nichts an Peak to RMS.
Unterschiedliche Schläge haben unterschiedlich spitze Peaks.
Und manche triggern dann eben den Bus Kompressor oder eben den Limiter auf der Summe wenn man sehr wenig in den Spuren komprimiert wie vom Kollegen oben erwähnt.
Dann müsste ja trotzdem ein Clipper her um die zu spitzen Peaks abzusäbeln, sonst bleibt das Problem vorhanden mit Limiter auf Summe. Es ist ja ein Peak Limiter.
Es geht ja nicht nur um die gefühlte Lautheit warum ich komprimiere sondern auch um Kontrolle damit ich nicht einen Mix mit -14 LUFS habe und der Limiter auf der Summe schon richtig arbeitet.

Clip Gain oder ähnliches wird dieses letzte Probleme der Kette nicht lösen.
 

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