Spezielles Sounddesign LFO - Pitch für Kicks und Bass

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PumpingSound

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Grüße zusammen,
ich bin auf der Suche nach Hife um einen speziellen Effekt/Stil, da ich blutiger Anfänger bin, der nur als sinvolles, kreatives Hobby und Zeitvertreib mit FL Studio.

Es geht um ein "pumpenden", "rollenden" LFO Effekt für Kicks bzw. der Bässe der Kicks. Das Original ist von "Big Maschines", einem Kollektiv-Musikprojekt von 3 Artists (Clyde, Correspondent und Gehee). Dieser Effekt-Stil hätte ich gern aus dem Genre entfremden für meinen Indie-Stil.

Es ist zwar von der Richtung "Hardtekk", aber das Beste aus dieser Richtung, was ich je zu hören bekman. Im Gegensatz zu allem Anderen aus dieser Richtung, merkt man, dass die 3 wirklich Ahnung von Musik haben und nicht 0815 alles mal schnell durch den Sequencer gesagt nach dem Motto "Hauptsache es scheppert".

Zum genauen Problem:

Besagter LFO Effekt der Kicls bzw. Basskicks:
Es geht in die Richtung 808. Also von der Tonhöhe: Hoch, Runter, Hoch im 1/4 Takt. Aber perfekt zum Nächsten Kick perfekt getimed, dass ein "Runder", "Rollender", "Pumpender" Effekt entsteht, der nahtlos zum nächsten Kick über geht und sogar in verschiedenen Genre Stilen des Basses bzw. Kicks.

Ich habe da natürlich schon länger herum probiert und auch akzeptable Ergebnisse erzielt, aver eben nicht so perfekt ins Detail und leider sehr zeitaufwändig. Also stundenlang im Evelope und LFO des Samples schrauben nimmt zu viel Zeit in Anspruch, zudem hörte es sich weitaus nicht so rund und symbiotisch an und bin mir auch nicht sicher welche Form des LFOs es ist, ob es Sine, Square oder Saw ist und mit Delay oder ohne.

Daher meine Frage an euch: Kann mir jemand helfen, das ganze wie Im Orginal hin zu bekommen und eine schnelle Lösung zu finden um das in maximal wenigen Minuten auf neue Bass/Kick Samples anzuwenden.(also als "preset")?

(Und natürlich insofern es machbar es direkt umzusetzen anstatt über die Playlist, damit es nicht erst geresampled werden muss.)

Zur Hörprobe des Original Live Sets:

View: https://on.soundcloud.com/P3UE2lv4nbLEneX9tC

Danke im Vorraus für eure Hilfe!
 

Besagter LFO Effekt der Kicls bzw. Basskicks:
Es geht in die Richtung 808. Also von der Tonhöhe: Hoch, Runter, Hoch im 1/4 Takt. Aber perfekt zum Nächsten Kick perfekt getimed, dass ein "Runder", "Rollender", "Pumpender" Effekt entsteht, der nahtlos zum nächsten Kick über geht und sogar in verschiedenen Genre Stilen des Basses bzw. Kicks.

Idealerweise baut man seine Bassdrums bzw Kicks und Bässe selber und nimmt keine Samples.

Bei Bassdrum Synthies wie Kick3 oder der neuen D16 PunchBox 2 kann man die Hüllkurve für die Tonhöhe ja perfekt einzeichnen und sich die Tonhöhenverlauf auch als Noten anzeigen lassen. Im Prinzip geht das auch mit jedem Synth, bei dem man nicht nur eine schnöde ADSR-Hüllkurve für die Tonhöhenmodulation hat, sondern einen MSEG (Multisegmenthüllkurvengenerator) hat. Also wo man die Hüllkurve mit der Maus anfassen kann und die nach Lust und Laune verbiegen kann. Serum2 und Pigments bieten sich zb an aber wie gesagt, alle Synthies mit einer besseren Hüllkurve/Envelope für die Tonhöhe können das.

In Samplern kann man ja meistens auch die Tonhöhe per Hüllkurve modulieren. Mit LFOs würde ich das aber eher nicht machen, es sei den es sind eben wie bei Serum welche, die auch als Hüllkurve getriggert werden können und frei bearbeitet werden können.
 
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Ja genau ist richtig. Also natürlich habe ich vor, meine Samples selbst zu bauen, aber ich bin davon ausgegangen, dass der Bass mit dem Kick erst gesampled wird und dann diesen Effekt darauf.

Denn, dass viele Kicks bzw. die "Punches" tatsächlich von anderen Kicks stammen, die Gehee in anderen Sets so gespielt hat, aber eben ohne diesen Effekt/LFO darauf. Selbst die in dem Set gespielten Kicks, welche aus anderen Kicks/Samples gesidechained/geducked wurden, haben diesen Effekt/LFO mit noch zusätzlichem Bass darauf und manche Liften im Pitch eben auch nach oben.

Hatte dazu bei längeren Suchen von einem der beiden einen Facebook Kommentar gelesen, dass dieser Style/Effekt deren Kicks LFO sein soll (also demnach sicher Pitch Envelope LFO) zumindest wurde es bei einer Diskussion ohne weitere Erklärung in den Raum geworfen.

Vieles ist zwar natürlich durch Sidechaning/Deckung, aber dieser generelle Pitch Envelope/Slide LFO meine ich. Habe da im Sampler Channel des fertigen Kicks schon ewig mit dem Envelope und Pitch LFO rum geschraubt, aber das dauert ja ewig und hat das "Original" nicht mal ansatzweise getroffen. Ich finde dass die Kicks am Ende, (also dem Teil wo der Pitch unten ist) auch Dominanter sind (gut das kann aber auch durchs Mastern kommen).

Deswegen suche ich also erstmal den grundsätzlichen Weg zum SoundDesign, welches ans Original heran kommt.

Und genauso wichtig, einen Weg, das schnell auch auf andere Kicksamples anzuwenden um nicht ewig an den Kicks zu sitzen.
 
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Deswegen suche ich also erstmal den grundsätzlichen Weg zum SoundDesign, welches ans Original heran kommt.
Audiobeispiel posten, sonst wird dass nix. Entweder ein Schnipsel oder etwas mit genauer Zeitangabe. Weiß der Teufel, was in dem Liveset für dich das Original darstellt. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe hier ein paar mit dem Handy grob herausgeschnitten, da ich gerade unterwegs nicht zum DAW komme. Dabei sind Beispiele für beides Erwähnte.

Sie sind wirklich sehr grob mit dem Handy raus geschnitten, ich kann es aber später noch mal sauber Cutten, wenn ich daheim bin und mich ans DAW setzen kann.
 

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Audiobeispiel posten, sonst wird dass nix. Entweder ein Schnipsel oder etwas mit genauer Zeitangabe. Weiß der Teufel, was in dem Liveset für dich das Original darstellt.

Sorry vergessen dich zu verlinken🤣 schau mal die vorangegangenen 2 Posts von mir😅
 
  • #10
Sorry vergessen dich zu verlinken🤣 schau mal die vorangegangenen 2 Posts von mir😅
Für mich klingt das wie eine gewöhnliche Offbeat Bassline. Denke der Trick ist hier, dass die Noten trotzdem Onbeat gesetzt werden (siehe Grafik) und das offbeatige mit der tempo-synchronen LFO Modulation, bzw. dem Volume Shaper* entsteht (Sync dazu in beiden Fällen auf 1/4 Noten einstellen). Solltest du etwas anderes gemeint haben, einfach nochmal melden.

*Wenn du Ableton* Live User bist, dann musst du auf Latenzen vor dem Shaper achten. Das wird dort nicht kompensiert. Dann in dem Fall den Shaper mit Midi triggern, ansonsten hast du einen Versatz.

Get That Bounce: Hard Dance Offbeat Basslines

View: https://www.youtube.com/watch?v=RQQqNHkvwN4

offbeat-bass.webp
*Habe das wegen der besseren Sichtbarkeit in Live gemacht, obwohl ich mittlerweile Bitwig User bin... ;-)
 
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  • #11
PumpingSound has left the chat...
 
  • #12
PumpingSound has left the chat...
Nein nur vergessen tatsächlich 🤣 problem habe ich theoretisch gelöst, jedoch umständlich, kompliziert und nicht wie Ziel war so schnell, einfach und universell anwendbar auf alles und manipulier-/anpassbar. Außerdem nicht auf dem Envelope/LFO und Shaping weg.

Mein Weg: Kick Sample mit Click und Punsh bauen und als fertiges Sample speichern. Für die benötigte Anwendung und dem Timing folgens: Sample in der Mitte durch setzen eines Loop Markers von einem kurzen Ausschnitt in der Mitte des Samples wo der Bass vom Punch statisch ist (in Edison, 2 Wellen graphisch gesehen im Sample) als Loop Points markiert & wieder geresampled.

Dann im Piano Roll die Länge der Note auf den genauen Zeiraum also 4 Steps gesetzt.
Im Sampler Channel bei Playback auf Loop angepasst und aktiviert, damit es beim halten der gewünschten Länge geloopt wird.
(Brachte also genaue Zeit und im Nachhinein festgestellt auch diesen ("Vibrierenden Effekt").

Wieder resampled. im Channel des neuen Samples Crossfade aktiviert. Crossfade auf 100% und Out auf 44%. (Resultat das "Bouncen", "Rollen")

Das hatte ich auch wieder geresampled aber 2x. 1x so wie es war und das 2. habe ich auf reverse im Sampler Channel gesetzt und den letzten Teil des Samples im Audio Editor markiert, geschnitten, wieder geresampled und den Teil beim anderen der 2 gleichen Endsamples ersetzt. Wieder Resampled.

Ziel erreicht.

Sehr kompliziert, aufwendig, zeitintensiv und leider nicht universell anwendbar und modelierbar/konntrollierbar/änderbar.

Hätte gern eigentlich die Universallösung, womit ich Zeit & Länge des Effekts in Steps, sowie die "Richtung" des Tons/der Tonhöhe am Ende des Samples kontrollierbar machen könnte ohne jedes 1000 mal resamplen zu müssen und dann noch mal für alle Variationen und Formen nochmal.

Es gibt zwar diese "Techno Rumble Effekt" Plugins und Patcher Presets, aber die funktionieren entweder gar nicht oder lassen sich nicht einfach und präzise einstellen wie ich das möchte bzw. was ich möchte.

Hab leider nicht mehr reden Schritt im Projekt und Edison um es zu veranschaulichen, aber ich Hänge hier mal das an, was ich noch habe um es zu veranschaulichen und das Ausgansteile und Endergebnis als Audio.

Eventuell könnt ihr mich da jetzt besser verstehen/nachvollziehen und habt noch Tips/Lösungen/Plugins/Presets um das universelle, kontrollierbare Ziel zu erreichen.

Hatte auch mit mit anderem Ansatz indem ich nur Sample gecrossfadet habe und dem Kickstart Plugin ähnliche Ergebnisse erreicht, aber leider nicht auf den Punkt perfekt hin bekommen.
 

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  • #13
Nein nur vergessen tatsächlich 🤣
😄

problem habe ich theoretisch gelöst, jedoch umständlich, kompliziert und nicht wie Ziel war so schnell, einfach und universell anwendbar auf alles und manipulier-/anpassbar. Außerdem nicht auf dem Envelope/LFO und Shaping weg.

Mein Weg: Kick Sample mit Click und Punsh bauen und als fertiges Sample speichern. Für die benötigte Anwendung und dem Timing folgens: Sample in der Mitte durch setzen eines Loop Markers von einem kurzen Ausschnitt in der Mitte des Samples wo der Bass vom Punch statisch ist (in Edison, 2 Wellen graphisch gesehen im Sample) als Loop Points markiert & wieder geresampled.

Dann im Piano Roll die Länge der Note auf den genauen Zeiraum also 4 Steps gesetzt.
Im Sampler Channel bei Playback auf Loop angepasst und aktiviert, damit es beim halten der gewünschten Länge geloopt wird.
(Brachte also genaue Zeit und im Nachhinein festgestellt auch diesen ("Vibrierenden Effekt").

Wieder resampled. im Channel des neuen Samples Crossfade aktiviert. Crossfade auf 100% und Out auf 44%. (Resultat das "Bouncen", "Rollen")

Das hatte ich auch wieder geresampled aber 2x. 1x so wie es war und das 2. habe ich auf reverse im Sampler Channel gesetzt und den letzten Teil des Samples im Audio Editor markiert, geschnitten, wieder geresampled und den Teil beim anderen der 2 gleichen Endsamples ersetzt. Wieder Resampled.

Ziel erreicht.

Sehr kompliziert, aufwendig, zeitintensiv und leider nicht universell anwendbar und modelierbar/konntrollierbar/änderbar.
Mal grundsätzlich gesprochen. Ich würde so etwas im (Track) Kontext erstellen. Das ist eine Sache wie etwas trocken und Solo klingt, aber im Grunde ist das nicht relevant.

Ich denke jedoch, ich weiß jetzt welchen Effekt du meinst. Kenne das als "Pre-Delay Effekt". Mein Tipp wäre sich mal Punchbox 2 anzusehen. Dort gibt es jetzt auch eine Advanced Ansicht, mit Zugriff auf verschiedene Envelopes. Wenn du besonderen Wert auf Kicks legst, dann könnte dass evtl. genau dein Tool sein. ;-)

Möglicherweise musst du nur von deiner Herangehensweise etwas umdenken. Die Arbeitsschritte werden sich nicht 1:1 reproduzieren lassen, nichtsdestotrotz aber vermutlich das Ergebnis.

punchbox-2.webp
 
  • #14
😄


Mal grundsätzlich gesprochen. Ich würde so etwas im (Track) Kontext erstellen. Das ist eine Sache wie etwas trocken und Solo klingt, aber im Grunde ist das nicht relevant.

Ich denke jedoch, ich weiß jetzt welchen Effekt du meinst. Kenne das als "Pre-Delay Effekt". Mein Tipp wäre sich mal Punchbox 2 anzusehen. Dort gibt es jetzt auch eine Advanced Ansicht, mit Zugriff auf verschiedene Envelopes. Wenn du besonderen Wert auf Kicks legst, dann könnte dass evtl. genau dein Tool sein. ;-)

Möglicherweise musst du nur von deiner Herangehensweise etwas umdenken. Die Arbeitsschritte werden sich nicht 1:1 reproduzieren lassen, nichtsdestotrotz aber vermutlich das Ergebnis.

Anhang anzeigen 170822
Tatsächlich nutze ich die Playlist und ihre Features nur teilweise und eher selten um einen fertigen Track zu produzieren, sondern größtenteils und in diesem Fall auch meiner Absicht, für Live Musik (als Ersatz für die Decks ebenso wie die dort eingesetzten fertigen Tracks und Loops) weil ich so universell und modular sein möchte wie möglich.

Sprich im Performance Mode zB mit verschieden Pattern für Kicks,
verschiedenen Pattern für Snares, Hi hats, Percussions,
Verschiedenen pattern für Melodien, Chords, Ohneshots und so weiter.
Und generell vielen Samples, Instrumenten, Sounds pro Kategorie, die gelayert sind und ich jeweils jederzeit universell aktivieren/ändern kann.
Und je kategorie eben zusätzlich verschiedenen Effekten auf dem Mixer Channel der Kategorie zum aktivieren.

Also quasi unbegrenzte Möglichkeiten und modular.

Oder eben auch eine andere Möglichkeit, im Pattern Loop von verschiedenen kleinen Projekten und 2 Programminstanzen von FL Studio die jeweils auf 1 Audio Channel liegen und ich somit universell und modular spielen kann
 
  • #15
Tatsächlich nutze ich die Playlist und ihre Features nur teilweise und eher selten um einen fertigen Track zu produzieren, sondern größtenteils und in diesem Fall auch meiner Absicht, für Live Musik (als Ersatz für die Decks ebenso wie die dort eingesetzten fertigen Tracks und Loops) weil ich so universell und modular sein möchte wie möglich.
Dann versteh ich nicht zu 100% warum du so einen Aufwand betreibst. Ich würde dir davon abraten, so viel Energie in Details zu stecken. Ich spreche da aus Erfahrung. 🙂

Ein gefiltertes Delay ohne Feedback, erzeugt einen recht ähnlichen Effekt. Einfach mal mit unterschiedlichen Sync Muster (auch Triolen), oder ganz frei in Millisekunden probieren.

Ansonsten lieber auf die Performance und den Spass konzentrieren. Und nein, dafür braucht man nicht unbedingt ein Modular System.

Colin Benders

View: https://youtu.be/jIaw_6XGLPo

Steevio

View: https://youtu.be/MbrdEBgj05o
 
Zuletzt bearbeitet:
  • #16
Dann versteh ich nicht zu 100% warum du so einen Aufwand betreibst. Ich würde dir davon abraten, so viel Energie in Details zu stecken. Ich spreche da aus Erfahrung. 🙂

Ein gefiltertes Delay ohne Feedback, erzeugt einen recht ähnlichen Effekt. Einfach mal mit unterschiedlichen Sync Muster (auch Triolen), oder ganz frei in Millisekunden probieren.

Ansonsten lieber auf die Performance und den Spass konzentrieren. Und nein, dafür braucht man nicht unbedingt ein Modular System.

Colin Benders

View: https://youtu.be/jIaw_6XGLPo

Steevio

View: https://youtu.be/MbrdEBgj05o

leider ständig am herum probieren damit, aber jedes delay plugin also Fruity Delay 2, 3 oder Delay Bank verzerrt leider nur extrem den Sound und funktioniert leider nicht auf die kurze Zeit :|
 
  • #17
leider ständig am herum probieren damit, aber jedes delay plugin also Fruity Delay 2, 3 oder Delay Bank verzerrt leider nur extrem den Sound und funktioniert leider nicht auf die kurze Zeit :|
Ich vermute mit guten Delays könnte ich dich tot werfen. 🙂

Mal die kostenlosen Sachen von Kilohearts probiert? Zum Delay konkret kann ich nichts sagen, aber die Qualität bei denen ist durchgängig hoch.

 
  • #18
@PumpingSound Aus einem älteren Stück von mir, nur um dass mit dem Delay mal zu verdeutlichen. Ohne Rücksicht auf klangliche Schönheit und Anspruch. ;-)

Erst mit Delay, dann ohne. Das müsste eine 16tel Triole sein.



tr909-kick-delay-1.webp
 
  • #19
Gut für solche Sachen ist es, einfach 2 Bassdrums zu nehmen. Einfach eine normale, die wie gewohnt auf jedem viertel sitzt und eine zweite, die man schön dazwischen setzen kann für den Groove. Die kann man dann noch filtern, EQen, verzerren, verhallen, delay drauf packen usw, aber das ganze halt unabhängig von der eigentlichen Bassdrum.

Nein nur vergessen tatsächlich 🤣 problem habe ich theoretisch gelöst, jedoch umständlich, kompliziert und nicht wie Ziel war so schnell, einfach und universell anwendbar auf alles und manipulier-/anpassbar. Außerdem nicht auf dem Envelope/LFO und Shaping weg.

Mein Weg: Kick Sample mit Click und Punsh bauen und als fertiges Sample speichern. Für die benötigte Anwendung und dem Timing folgens: Sample in der Mitte durch setzen eines Loop Markers von einem kurzen Ausschnitt in der Mitte des Samples wo der Bass vom Punch statisch ist (in Edison, 2 Wellen graphisch gesehen im Sample) als Loop Points markiert & wieder geresampled.

Dann im Piano Roll die Länge der Note auf den genauen Zeiraum also 4 Steps gesetzt.
Im Sampler Channel bei Playback auf Loop angepasst und aktiviert, damit es beim halten der gewünschten Länge geloopt wird.
(Brachte also genaue Zeit und im Nachhinein festgestellt auch diesen ("Vibrierenden Effekt").

Wieder resampled. im Channel des neuen Samples Crossfade aktiviert. Crossfade auf 100% und Out auf 44%. (Resultat das "Bouncen", "Rollen")

Das hatte ich auch wieder geresampled aber 2x. 1x so wie es war und das 2. habe ich auf reverse im Sampler Channel gesetzt und den letzten Teil des Samples im Audio Editor markiert, geschnitten, wieder geresampled und den Teil beim anderen der 2 gleichen Endsamples ersetzt. Wieder Resampled.

Ziel erreicht.

Sehr kompliziert, aufwendig, zeitintensiv und leider nicht universell anwendbar und modelierbar/konntrollierbar/änderbar.

Falls du die Bassdrum komplett selber baust, kannst du sie einmal normal mit Pitchhüllkurve basteln und als Kick wie immer nutzen. Wenn du die dann nochmal ohne Pitchmodulation baust, hast du genau den cleanen Bass den du dann als Offbass nutzen kannst.
 
  • #20
Man kann natürlich auch die Kick an ein Send schicken.

Zuerst ein großer Hall auf dem Send, gefolgt von einer Zerre , dann einem Ducker wie Duck / Kickstart oder klassisch einen Sidechain Kompressor und danach ein Delay mit punktierten 8tel (kein Ping Pong) und etwas Feedback.
Delay natürlich nicht 100% Wet sondern so 25 %.

In meinem Beispiel: SIR, Devil Loc, Voclano (kann auch ein EQ sein), Duck und Replika XT.
Habe den Filter automatisiert um den kompletten Umfang hören zu können:


 
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