Realtime vs. Offline bouncen

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crisotop

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ich würd gern mal eure meinung zu diesem, doch öfters diskutiertem thema wissen. man lest ja immer wieder 'x bouncen ist besser als y, weil grainy und wasweisich', hat von euch schonmal jemand verglichen? irgendwelche logische erklärungen? für mich ist das mathe die ein computer machen muß, die logik sagt eher noch das offline eher besser werden soll, da das kastl ja alle zeit der welt hat - die 'slutz' behaupten jedoch eher das gegenteil.

ich habs mal an kompletten mixen getestet. phase drehen und so, und bis auf klitzigste überbleibsel, die meiner meinung nach von effekten wie [g=108]hall[/g] oder mosulationseffekten kommen ist da kein unterschied. selbst bei zwei 'gleichen' offline bzw. realtime bounces bleibt was über.

bin gespannt,
christoph
 
Grüße.


das schöne an dieser frage ist: es GIBT TATSÄCHLICH eine einzige richtige antwort. und die lautet:

DER PROFESSIONELLE WEG IST DER ECHTZEIT-BOUNCE.

warum? weil man sich hinterher sowieso das ergebnis anhören muss, um rechenfehler, hänger, knackser etc ausschließen zu können. als "profi" hat man aber nur so viel zeit, wie man unbedingt braucht. also steht "offline rendern und hinterher anhören" gegen "gleichzeitig rendern und anhören". die entscheidung ist klar, oder? ;)


Der Gruß

Griffin
 
hm, ich hör selbt pt realtime bounces immer noch an, warn auch schon fehlerhaft bounces dabei, das ist für mich kein triftiger grund, vor allem weils leitungsmäßig oft nicht in echtzeit geht - mir gehts mehr obs technisch/soundmäßig einen unterschied geben kann.

lg, cri
 
na gut, meine meinung:

nein, das macht keinerlei soundunterschied. einsen und nullen bleiben einsen und nullen. strom an, strom aus. fertig. ;)

und wenn die leistung des rechners (bei cubase) nicht ausreicht, um das ding in echtzeit zu rendern (also zB auch nur um es anzuhören), dann hilft ein offline-rendering auch nicht weiter. da sind dann meist auch artefakte drin.

wegen pro tools: ich meine mich zu erinnern, dass pro tools beim rendern kein tape return auf die abhöre gibt. soll heißen: es zweigt einen weg ab, spielt aber nicht das, was es tatsächlich aufgenommen hat. tipp bei pro tools: neue spur aufmachen, master auf diese spur routen und nicht mehr abhören, neue spur aufnehmen und monitoring verwenden, dann hört man auch tape return. ;)


Der Gruß

Griffin
 
Ich hatte ein paar mal Probleme bei Echtzeit.. dass manche Effekte und Automationen nicht richtig mitgerendert wurden.
Seitdem lass ich die Finger von Echtzeit und mach nur offline.

:)
Kay
 
also steht "offline rendern und hinterher anhören" gegen "gleichzeitig rendern und anhören". die entscheidung ist klar, oder?

Logisch !
Offlinerendering.
Die Wahrscheinlichkeit von Artefakten geht bei Offlinerendering gegen NULL.

Ich habe noch nie erlebt, daß in einem offline gerenderten File irgendwelche Fehler enthalten waren. Das wäre ja ein absolutes Desaster für jeden Softwarehersteller, wenn man damit rechnen müsste, daß bei der Offlineberechnung eines Projektes Fehler entstehen könnten und daß man erst jedesmal mehrere Versuche machen muß, um ein fehlerfreies File erzeugen zu können.
Bei Logic war das früher so. Was Logic damals nicht Realtime abspielen konnte, konnte auch nicht gebounced (gerendert) werden. Da gab es keinen Offlineexport. Aber das hat sich ja auch schon vor langer Zeit geändert.


Stell Dir mal den Anwendungsfall Film vor:
150 Spuren mit allem Pipapo und dann willst Du Dich 2 Stunden daneben setzen und
angestrengt zuhören, ob Nuendo (als Beispiel) einen Rendering-Fehler macht?

Nee, nee. Als User mußt Du darauf vertrauen können, daß der Offlineexport absolut fehlerfrei abläuft. Das kann auch garnicht anders sein.

Außerdem :
Bevor ich einen Song rendere, habe ich ihn meistens schon 10.000 mal angehört
und kenne jedes einzelne Fitzelchen. Und wenn die Kiste an der 90% Marke nagt,
dann dnn kriege ich nichtmal mehr das Menü zum Export geöffnet...

Zu klanglichen Unterschieden :
Wer die Möglichkeiten hat, kann ja gerne mal einen Offlineexport und einen
Echtzeitexport von demselben Projekt machen und die beiden Files in WaveLab einem
Dateivergleich unterziehen.

Das Ergebnis wird lauten : Es wurden 0 Unterschiede gefunden.

Das ist einfach so sicher, daß ich nichtmal die Zeit damit verschwenden würde, es
auszuprobieren.


und wenn die leistung des rechners (bei cubase) nicht ausreicht, um das ding in echtzeit zu rendern (also zB auch nur um es anzuhören), dann hilft ein offline-rendering auch nicht weiter. da sind dann meist auch artefakte drin.

Na klar !
Aber nur bei den gaaaanz schlechten Songs ... ;)

Wer einen Offlineexport seines Projektes durchführt, bekommt ein fehlerfreies File.
Egal mit welchem Sequenzer.
Egal, wie langsam der Rechner auch ist.
Dann rechnet die Kiste eben 20 Minuten für einen 3:30 - Popsong.

Darin besteht doch der Sinn dieses Verfahrens.
 
ich glaube auch dass das mit dem echtzeitbouncen höchstens sinn macht, wenn man einen rechnermix mit hardwareoutput fährt, also zum beispiel sein 480 und 2290 mit einbindet und vielleicht seine urei und teletronix armada...hier braucht man nicht unbedingt erstmal nen recordingdurchgang vor dem bouncen machen, sondern mischt und wenn es fertig ist wird ein echtzeitbounce gemacht der direkt alle isr und zumischsignale mitnimmt...

...klangliche unterscheide bei dem selben programm...glaube ich persönlich nicht...
...obwohl ich schon bei pro tools erlebt habe das bei einem bounce zB automationsdaten etc verschluckt werden, die nachher nicht im mix vorhanden sind... :eek:
 
den tools-spurerzeugen trick hab ich nun schön öfters empfohlen bekommen, klingt einleuchtend.

naja, ich mein logic6 war ja für seine miese atomationsdateneinrechnung bekannt beim offline bounce, da hab ich bei exessiven [g=46]bypass[/g]/wertesprüngen bei einem filmprojekt mal genau selbiges machen müssen was der pro tools trick besagt, allerdings mit hardware raus/rein.

wie gesagt, der test den ich mit einem mix gemacht hab nullt sich fast völlig aus, mit winzigsten überbleibsel, jedoch auch zwischen zwei files der selben bounce gattung.

lg, christoph
 
Hi,

wenn man z.B. BFD verwendet, ist der Offline-Bounce sogar dem Echtzeit-Bounce vorzuziehen, da BFD für Offline-Bounce den s.g. Bounce-Modus bietet. Dabei werden gnadenlos alle Samples bis zum Ende wiedergegeben und der Sequnzer muß auf BFD warten. Exportzeiten von 10 Minuten für einen 4 Minuten-Song sind dann schon mal drin. In Echtzeit dagegen werden immer nur eine bestimmte Anzahl von maximalen Sounds zugelassen - somit auch irgendwann welche abgeschnitten.

Was Artefakte angeht: Die hatte ich schon bei Offline- und bei Echtzeitexporten. Beim zweiten Versuch waren die dann meistens weg. Meist lag es an [g=89]VSTi[/g]'s, die irgendein Problem gemacht haben.

Echtzeit lohnt sich echt nur, wenn man externe Effekte einbindet oder wenn man Zeit hat und den Mix noch mal genießen möchte. Wobei ich den Reflex habe, noch Kleinigkeiten ändern zu wollen, wenn Cubase geöffnet ist und ich den Song höre. Dieser Reflex wird beim Offline-Export unterdrückt :D.
 
ich hab auch nur seltenst realtime-gebounct... wenn fehler drin waren (battery hat mal gezickt), dann bei beiden varianten. ich sehe wie fmo keinen sinn für mich hinter realtime-bouncing, wenn ich eine andere möglichkeit habe.

lg
flox
 
fmo schrieb:
(...)
(1) Die Wahrscheinlichkeit von Artefakten geht bei Offlinerendering gegen NULL.

(2) Ich habe noch nie erlebt, daß in einem offline gerenderten File irgendwelche Fehler enthalten waren.

(3) Bei Logic war das früher so. Was Logic damals nicht Realtime abspielen konnte, konnte auch nicht gebounced (gerendert) werden. Da gab es keinen Offlineexport. Aber das hat sich ja auch schon vor langer Zeit geändert.

(4) Stell Dir mal den Anwendungsfall Film vor:
150 Spuren mit allem Pipapo und dann willst Du Dich 2 Stunden daneben setzen und
angestrengt zuhören, ob Nuendo (als Beispiel) einen Rendering-Fehler macht?

(5) Nee, nee. Als User mußt Du darauf vertrauen können, daß der Offlineexport absolut fehlerfrei abläuft. Das kann auch garnicht anders sein.

(6) Wer einen Offlineexport seines Projektes durchführt, bekommt ein fehlerfreies File.
Egal mit welchem Sequenzer.
Egal, wie langsam der Rechner auch ist.
Dann rechnet die Kiste eben 20 Minuten für einen 3:30 - Popsong.

(7) Darin besteht doch der Sinn dieses Verfahrens.


zu (1) ein erneuter beweis für die unzulänglichkeit von wahrscheinlichkeitsrechnung: eine wahrscheinlichkeit von null hat bei mir schon insgesamt bestimmt um die 100 mixdown-vorgänge befallen. :D

(2) siehe (1)

(3) bei Cubase ist das noch immer so.

(4) wer benutzt denn bitte beim film RENDERING???!!! da wird, wie sich das gehört, anständig aufgezeichnet......

(5) siehe (2) :D

(6) falsch.

(7) aus diesem grund empfinde ich das verfahren ja auch als sinnlos. :)


Der Gruß

Griffin
 
also offlinerendering ist der sicherer weg allerdings musste ich zu meinem entsetzen festellen, dass in cubase sx2 und sx3 ein deutlicher soundunterschied zwischen echtzeit und offline rendering besteht. die mixe die ich in echtzeit exportiert habe habe mehr obertöne und die selben höhen, die ich höre wenn ich den song in cubase mixe. beim offline export, fehlt da leider etwas...

das problem beim echtzeit rendering ist, dass es schon mal vorkommen kann, gerade bei hoher cpu last, dass knackser usw probleme machen.

wenn es geht exportier ich echtzeit.
 
Beim Offline-Export kann zudem die Variante Sinn machen mit höherer Auflösung zu arbeiten, was unter Umständen im Realtime-Export nicht ohne weiteres geht, weil die Leistung einfach fehlt. Einige Plugins bieten dafür Qualitätsstufen an, das macht sich inbesondere bei EQs bemerkbar aber auch bei Limitern. Voxengo-Plugins sind z.B. nahezu alle mit diesen Qualitätsstufen ausgestattet...
Möglicherweise gibts auch andere Plugins die im Offline-Rendern generell mit höherer Qualität arbeiten als bei Realtime.

Wenn möglich exportiere ich immer Offline und nutze auch die höheren Qualitätsstufen für diesen Mode. Ob es nun 1Minute länger dauert beim export interessiert da ja nicht unbedingt.
 
bei Cubase ist das noch immer so.

@insomnius:

Bist du dir sicher?! Also ich hab schon einige Mixe, die so vollgepackt waren, dass sie in Cubase SX nicht mal mehr annähernd abgespielt werden konnten, Offline exportiert - ... und das Ergebnis war einwandfrei (was man vom Realtime-Export absolut nicht behaupten konnte)

Was mir allerdings schon passiert ist:
Beim Offline-Bounce hat Cubase einen [g=154]DC-Offset[/g] in die Datei eingerechnet
(warum auch immer), was mir beim Echtzeit-Export nicht passiert ist.
Vielleicht war das aber auch nur Zufall. ZUmindest finde ich es übrigens
eine Frechheit, dass der Offline-Bounce in ProTools nicht mal angeboten wird ;)
 
Hallo Insomnius !
Warum schreibst Du nicht einfach Das hier :

FMO ist doof !

(Damit kann man wenigstens was anfangen... :D)

Sorry, aber eigentlich hast Du doch ne Menge Ahnung.
Umsoweniger verstehe ich, was Du hier in diesem Thread geschrieben hast.
Möglicherweise hast Du andere Erfahrungen gemacht als ich und daher Deine
Arbeitsweise darauf eingestellt.

Viele Wege führen nach Rom.
 
Grüße. :)


sorry fmo. wie das bei mir eigentlich immer so ist, richte ich mich natürlich nicht gegen Dich persönlich. aber wie Du ganz richtig geschrieben hast habe ich einfach andere erfahrungen gemacht, und das habe ich auf meine art ausgedrückt.

FMO IST NICHT DOOF!!! ;)

aber ich mache wirklich oft bounces, also nicht nur das finale rendering, sondern im verlauf eines songs auch einige einzelspurbounces (einfach, weil ich damit besser zurechtkomme als mit freezing). und da habe ich einfach extrem oft fehler in offline gerechneten files... aber eigentlich kaum bis nie in echtzeit-bounces. daher erstaunt es mich ehrlich gesagt, dass ich da offensichtlich der einzige bin, zumal das auf jedem meiner systeme so ist/war (3 bislang, von cubase SL1 bis SX3).

gerade drei tage ist es her, dass ich eine dummerweise offline gerenderte kick- und eine [g=149]snare[/g]-spur nochmal neu (und in echtzeit!) bouncen musste, um eine fehlerfreie audiodatei zu erhalten.


Der Gruß

Griffin
 
azari schrieb:
also offlinerendering ist der sicherer weg allerdings musste ich zu meinem entsetzen festellen, dass in cubase sx2 und sx3 ein deutlicher soundunterschied zwischen echtzeit und offline rendering besteht. die mixe die ich in echtzeit exportiert habe habe mehr obertöne und die selben höhen, die ich höre wenn ich den song in cubase mixe. beim offline export, fehlt da leider etwas...
Dass da Hoehen fehlen nach dem offline-Rendering ist was ganz neues. Kann ich ueberhaupt nicht bestaetigen!

:)
Kay
 
die mixe die ich in echtzeit exportiert habe habe mehr obertöne und die selben höhen, die ich höre wenn ich den song in cubase mixe

der lustige phasen-test ergiebt was?

lg, christoph
 

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