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rocky16
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Hallo,
Also kurz und knapp: Kann mir jemand mal idiotensicher erklären, wie man am schnellsten, einfachsten und am effizientesten Audiomaterial in [g=539]Cubase[/g] quantisiert?
Jetzt werdet ihr euch sicher denken ich wär zu faul ums Handbuch zu lesen. Das hab ich jedoch schon durchgekaut und bin doch nicht schlauer geworden. Auch das Internet weiß nicht um Rat...
Problem 1: Wenn ich die Hitpoints berechnen lasse, dann findet [g=539]Cubase[/g] mit Hilfe der Preset-Einstellungen (z.B. "[g=118]Bass[/g]") entweder GAR KEINE, oder höchstens 1-2 und die dann auch noch irgendwo mitten im Ton, wobei schon aus dem Oszillographen ersichtlich ist, dass der "Hit" ganz woanders ist als wo [g=539]Cubase[/g] ihn zu erkennen vermag.
Wenn ich auf erweitert gehe und ein bischen mit dem Schwellenwert und der Empfindlichkeit herumspiele findet er dagegen tausende. Nun stelle ich ein Achtelraster ein, dass mir wenigstens ein bischen durch das Chaos helfen soll. Dabei merke ich jedoch, dass [g=539]Cubase[/g] manche "richtigen" Hitpoints ausblendet und dafür welche nimmt, die zwar daneben liegen, aber näher am Achtelraster sind.
Und es ist sehr,sehr mühselig das alles auseinanderzufriemeln... da braucht man eigentlich gar keine automatische Hitpointberechnung mehr wenn man doch sowieso fast alles selbst eingeben muss.
Und so sehr ich es auch mit Schwellenwert und Empfindlichkeit versuche, ich KRIEGE KEIN VERNÜNFTIGES Ergebnis. Gibt es da vielleicht irgend ein Schema F, nach dem man vorgehen kann um weitgehend alle Hitpoints automatisch zu finden?
Problem 2: wenn ich dann doch mal (genau nach HANDBUCH!) quantisiere, wird der Sound total verzerrt und verfremdet. Klingt als würden sich meine [g=102]Studiomonitore[/g] grade "verflüssigen"... besser kann ichs leider auch nicht beschreiben.
Ich hab wirklich alles probiert um ne Lösung zu finden - langsam komm ich mir irgendwie dumm vor. Handbuch durchgekaut, Internetforen abgeklappert, probiert, probiert, probiert - auch mit unterschiedlichem Audiomaterial - ich weiß nicht mehr weiter.
Kann es vielleicht am Audiomaterial liegen?
Über ne Antwort wäre ich dankbar
Also kurz und knapp: Kann mir jemand mal idiotensicher erklären, wie man am schnellsten, einfachsten und am effizientesten Audiomaterial in [g=539]Cubase[/g] quantisiert?
Jetzt werdet ihr euch sicher denken ich wär zu faul ums Handbuch zu lesen. Das hab ich jedoch schon durchgekaut und bin doch nicht schlauer geworden. Auch das Internet weiß nicht um Rat...
Problem 1: Wenn ich die Hitpoints berechnen lasse, dann findet [g=539]Cubase[/g] mit Hilfe der Preset-Einstellungen (z.B. "[g=118]Bass[/g]") entweder GAR KEINE, oder höchstens 1-2 und die dann auch noch irgendwo mitten im Ton, wobei schon aus dem Oszillographen ersichtlich ist, dass der "Hit" ganz woanders ist als wo [g=539]Cubase[/g] ihn zu erkennen vermag.
Wenn ich auf erweitert gehe und ein bischen mit dem Schwellenwert und der Empfindlichkeit herumspiele findet er dagegen tausende. Nun stelle ich ein Achtelraster ein, dass mir wenigstens ein bischen durch das Chaos helfen soll. Dabei merke ich jedoch, dass [g=539]Cubase[/g] manche "richtigen" Hitpoints ausblendet und dafür welche nimmt, die zwar daneben liegen, aber näher am Achtelraster sind.
Und es ist sehr,sehr mühselig das alles auseinanderzufriemeln... da braucht man eigentlich gar keine automatische Hitpointberechnung mehr wenn man doch sowieso fast alles selbst eingeben muss.
Und so sehr ich es auch mit Schwellenwert und Empfindlichkeit versuche, ich KRIEGE KEIN VERNÜNFTIGES Ergebnis. Gibt es da vielleicht irgend ein Schema F, nach dem man vorgehen kann um weitgehend alle Hitpoints automatisch zu finden?
Problem 2: wenn ich dann doch mal (genau nach HANDBUCH!) quantisiere, wird der Sound total verzerrt und verfremdet. Klingt als würden sich meine [g=102]Studiomonitore[/g] grade "verflüssigen"... besser kann ichs leider auch nicht beschreiben.
Ich hab wirklich alles probiert um ne Lösung zu finden - langsam komm ich mir irgendwie dumm vor. Handbuch durchgekaut, Internetforen abgeklappert, probiert, probiert, probiert - auch mit unterschiedlichem Audiomaterial - ich weiß nicht mehr weiter.
Kann es vielleicht am Audiomaterial liegen?
Über ne Antwort wäre ich dankbar