"Size doesnt't matter" heißt eine bekannte Redewendung. Manchmal kommt es aber doch auf die Größe an. "Bigger is better" kann man beim Sa ...
"Size doesnt't matter" heißt eine bekannte Redewendung. Manchmal kommt es aber doch auf die Größe an. "Bigger is better" kann man beim Sampling schon sagen, denn je mehr Daten vorhanden sind, desto genauer ist das digitale Abbild einer Audioaufnahme. Früher hat man nach ein paar hundert Millisekunden Attack-Phase die Wellenform geloopt. Das ging auch - klang aber scheiße. Das andere Extrem: 122 GB und eine extra Festplatte für ein Drumset - macht das Sinn? Ich habe dem Mixosaurus auf den Zahn gefühlt.
Als ich in einer Musician's Life Mitteilung über ein Update las, wurde ich zum ersten Mal überhaupt auf diese Drum-Library, die den Native Instruments Kontakt Player 2 als Bedienoberfläche benutzt, aufmerksam. "Die spinnen, die Römer ... äh, Berliner" dachte ich. Und andere dachten ebenso, was man in den Kommentaren zum ML-Artikel nachlesen kann.
Es vergingen einige Tage und ich wurde den Gedanken an Mixosaurus nicht los. Schließlich setzte ich mir spät nachts Kopfhörer auf und besuchte die Website des Herstellers. Was ich zu hören bekam, hat mich dann doch beeindruckt. Ich hatte das Gefühl, auf dem Hocker des Drummers zu sitzen, um mich herum dröhnte, krachte und zischte es, als sei ich mit meinen zwei linken Händen und noch linkeren Füßen ein Spitzendrummer. Also beschloss ich, mir die Mixosaurus DAW Drums näher anzusehen und heraus zu finden, wie die diesen Sound hinbekommen haben und ob ich als Schlagzeug-Laie damit bessere Drumtracks einspielen kann, als mit anderer Software.
Je komplexer eine Software daherkommt, desto mehr Einarbeitungszeit braucht man im allgemeinen und wie man weiter unten lesen wird, ist es auch hier so, wenn man wirklich alle Variationen - und davon gibt es eine Menge - ausnutzen will. Zunächst ist aber auch eine sofortige Belohnung der Mühe möglich.
Kurz gesagt:
• Festplatte anschließen oder einbauen
• Kontakt Player 2 installieren und bei Native Instruments registrieren
• DAW starten
• Plug-in einsetzen und Patch aufrufen
• los trommeln
So habe ich es gemacht und hatte sofort Spaß dabei.
Weniger lustig war es, als ich dann einen fertigen Song geladen hatte und die Drums hinzufügen wollte. Eine Warnmeldung erschien mit dem Hinweis auf zu wenig Arbeitsspeicher (bei 3 GB - ich dachte mal, das wäre viel); schließlich stürzte die Host-Software (Logic Pro8) ab. Ich schreibe das hier gleich am Anfang und gebe zu, dass ich das Manual bis dahin nicht gelesen hatte. Dort wird ausführlich beschrieben, wie man mit ein paar Tricks, wie z. B. der "Purge" Funktion von Kontakt, die im gegenwärtigen Song nicht benutzten Samples aus dem Speicher entfernen kann. Wer sich die Mixosaurus DAW Drums anschaffen will, sollte meiner Meinung nach aber trotzdem über 4 GB RAM oder mehr verfügen. Also im Falle eines Falles: auf zum freundlichen PC-Händler an der Ecke und eine Tüte Speicher-Chips eingekauft! Ein "Saurus" hat eben auch großen Hunger.
Ich baute die Drums dann in einige kurze, fürs Internet bestimmte Instrumentalaufnahmen ein und fand den Sound sofort klasse. Bis dahin hatte ich mich noch nicht mit den zahllosen Möglichkeiten der Soundmanipulation beschäftigt und die Frage lautete: Wieso klingt das so gut und wie kann ich den Sound noch mehr an meine Bedürfnisse anpassen?
Zunächst ist da der Grundsound. Ein Schlagzeugsound, wie man ihn von Studioaufnahmen kennt, unterscheidet sich wesentlich vom Klang der "Schießbude" im Übungsraum. Multi-Mikrofonierung und Multitracking bei der Aufnahme sind unumgänglich. Mixosaurus DAW Drums stellen diesen Sound am Computer zur Verfügung.
Das Drumset wurde optimal gestimmt und von versierten Profis gespielt, anders wären solch perfekt klingende Samples nicht möglich. Wer schon einmal miterlebt hat, wie ein Schlagzeug im Tonstudio aufgenommen wird weiß, dass das eine sehr aufwändige Angelegenheit ist. Trommeln stimmen, abkleben, dämpfen, Mikrofone auswählen und positionieren, einpegeln, immer wieder testen und korrigieren, das kann viele Stunden dauern. Bei den Mixosaurus DAW Drums hat man keine Mühe gescheut und alles so aufgenommen, wie man es bei einer Top-Musikproduktion tun würde. Zwanzig Mischpultkanäle wurden mit den Mikrofonsignalen belegt, die mit zahlreichen Bearbeitungsgeräten verfeinert wurden. Uwe Lietzow, Chef der Firma Mixosaurus DAW Drums hat mir einige Angaben geschickt, die nicht im Manual stehen.
Es wurden zur Aufnahme verwendet:
Die Mehrzahl dieser Mikrofonkanäle wurde mit Kompression bearbeitet (die meisten geringfügig, die PZMs stark), dabei wurden folgende Geräte verwendet:
Auf Anfrage teilte mir Uwe Lietzow mit, dass die Studioaufnahmen sechs Wochen gedauert haben. Für das Editing ließ man sich zwei Jahre Zeit, wenn auch nicht bei Vollzeit-Arbeit, ehe alles perfekt war.
Uwe Lietzow
Wie schon aus dieser Aufstellung hervorgeht, wurden nicht nur die direkten Signale der Instrumente (close Mics) aufgenommen. Die Overhead-Mikrofone, die oft fälschlich nur als "Becken-Mikrofone" betrachtet werden, tragen wesentlich zum Sound eines jeden Instruments des Drumkits bei. Es wurden drei unterschiedliche Sets von Overhead-Mikrofonen verwendet, die in den Bezeichnungen der Patches mit A, B oder C benannt werden.
A = bulliger, fetter, runder Sound, Höhen nicht zu stark ausgeprägt
B = "klassischer", crisper Kleinmembran-Sound mit exzellentem High End
C = M/S-Stereofonie, kann auch gut knallen, eher mittiger Sound
Neben dem Overhead-Track gibt es noch für jedes Instrument den PZM-Track und den Teldex-Room-Track.
PZM = pressure zone microphones sind Grenzflächen-Mikrofone, die flach an Wänden oder Böden angebracht werden und so keine Reflexionen der Fläche aufnehmen, an der sie sich befinden. Im Mix sorgen sie hier für zusätzlichen Raumeindruck und eine "luftige" Atmosphäre der Aufnahme.
Mit dem Teldex-Room-Track hat man einen echten Hallraum integriert, keine elektronische Simulation von Räumlichkeit. Der Hall klingt für meinen Geschmack für das Schlagzeug wirklich optimal, wenn man ihn aber ersetzten möchte, geht das auch, indem man die Instrumente über Einzelausgänge in der DAW mit beliebigen Plug-ins bearbeitet, also auch mit Reverb.
Das Besondere ist, dass man alle drei "Zusatz-Tracks", also Overheads, PZM und Room im Kontakt Player 2 getrennt beeinflussen kann. Natürlich kann man sie auch weglassen und den trockenen Sound der Direktmikros allein verwenden, aber gerade diese drei, kurz OPR genannten Tracks tragen wesentlich dazu bei, dass das virtuelle Schlagzeug so "echt" klingt.
Auch für den Direktsound wurden teilweise mehrere Mikrofone verwendet: Kick innen/außen, Snardrum oben/unten, Hi-Hat nah/entfernt. Die Anteile dieser Mikros lassen sich ebenfalls verändern, so dass es zum Beispiel kein Problem ist, die Snare mit mehr oder weniger Snareteppich zu spielen.
Ein anderes Thema sind Velocity-Layers. Hier wurden druchschnittlich 20 Layers pro Sound verwendet. Oft habe ich früher im Editor der DAW Velocity-Werte so lange "hoch geschraubt", bis der Punkt kam, wo z. B. die Bassdrum plötzlich "knackiger" wurde, weil ein anderes Layer angesprochen wurde. Bei so vielen Abstufungen, wie sie Mixosaurus bietet, ist das alles einfacher. Da jedes der 20 Layer ein eigenes Sample mit eigenen, lautstärkespezifischen Obertönen enthält, sind die Übergänge fließend; ein weiterer Grund für den realistischen Klang. Die weiter unten erklärte Dynamics-Funktion kann daher auf eine riesige Menge von Klangmaterial zugreifen und ermöglicht ein ausdrucksvolles, eben echt dynamisches Spiel.
"Articulations" werden die unterschiedlichen Spielweisen genannt, die ebenfalls als getrennte Samples vorhanden sind. So kann man die Snare mittig, mehr seitlich, oder ganz seitlich spielen und alle drei dieser Variationen gibt es jeweils auch als Kantenschlag, dazu "Rim only". Auch verschieden stark gedämpftes Schlagfell ist bei der Snare verfügbar. Die Bassdrumschläge gibt es in vier Versionen, gespielt mit verschieden harten Schlegeln. Becken lassen sich am Rand, weiter innen oder an der Spitze anschlagen.
Besonders viele Variationen sind beim Hi-Hat-Spiel möglich, deshalb möchte ich hier mal ins Detail gehen. Beim Open Hi-Hat macht es einen Unterschied, ob der Stick auf die geschlossene Hi-Hat trifft, die praktisch gleichzeitig geöffnet wird (Zeichen dafür "<") oder ob im bereits geöffneten Zustand das obere Becken wie ein Crash-Becken angeschlagen wird ("="). Bei der Hi-Hat sind es sieben Öffnungspositionen allein für die closed Hi-Hat. Mit den beiden verschiedenen open Versionen ("<" und "=") sind es also neun - und alle diese kann man jeweils als "Tip"-, "Shank"- oder "Crash"-Artikulation spielen. Gerade bei der Hi-Hat ist das essentiell, so sagte mir ein Drummer - die drei Schlagtechniken sind alle sehr wichtig. Für eine wirklich realistische Spielweise darf keine fehlen, und die Unterscheidung zwischen "<" und "=" ist auch viel wichtiger, als der Nicht-Drummer vielleicht denken würde, weil nämlich im realen Menschen-Getrommel die allermeisten "im Groove" gespielten open Hi-Hats (also z.B. die letzte Achtelnote in einem Achtel-HH-Groove) als "<" gespielt werden - und das ist eine Artikulation, die ich in anderen Produkten noch nicht gefunden habe. Hier ein kurzes Beispiel:
Die Hi-Hat-Öffnung wird übrigens gleichermaßen von CC#1 (Mod) und CC#4 (Foot Pressure, damit arbeiten so gut wie alle E-Drums) gesteuert, und man kann sogar das normale Haltepedal vom Piano nehmen (CC#64) und damit immerhin zwischen "medium" und "too tight" wechseln.
"Alternating Samples" sind ein weiterer Beitrag zum realistischen Spiel. Hört man beispielsweise einen Schlagzeugwirbel aus identischen Samples, entsteht der verräterische "Maschinengewehr-Charakter". Bei den Mixosaurus Drums hat man die Möglichkeit, auch mit identischer Lautstärke und gleicher Artikulation unterschiedliche Aufnahmen eines Schlags nacheinander abzurufen, so dass winzige Unterschiede im Klang den "Human Touch" erzeugen. Selbst ein 1-taktiger MIDI-Loop bekommt mehr Leben, weil man dadurch nicht in jedem Takt an der selben Stelle das selbe Sample zu hören kriegt. Andere Hersteller verwenden diese Technik auch, aber nur hier ist es möglich, sieben Alternating Samples einzustellen, so dass sich erst der achte Schlag einer Abfolge wiederholt. Alle sieben wird man aber nur im Ausnahmefällen verwenden, da sonst eine gewaltige Datenmenge verarbeitet werden muss. Die heutigen 32-Bit-Programme können weder unter Windows noch unter Mac OS X unbegrenzt viel Speicher adressieren und irgendwann ist, abhängig vom Betriebssystem und der DAW-Software, einfach Schluss mit lustig. Aber 2, 3 oder 4 Alternating Samples sind auch schon gut und ein Crashbecken, das nur alle 16 Takte vorkommt, braucht diese Technik sowieso nicht.
Alle Möglichkeiten, die ich hier geschildert habe miteinander kombiniert - man könnte auch sagen multipliziert - ergeben ein riesiges Potential, das aber nur selten vom Musik machen ablenken dürfte, denn die vorgegebenen Einstellungen in den Patches sind schon sehr gut und oft bereits optimal.
Der Kontakt Player 2 ermöglicht die Verwaltung der Patches und bietet zusätzliche Bearbeitungsmöglichkeiten, auch durch die eingebauten Effekte. Die Patches sind in "Multis", entsprechend einem ganzen Drumset, und "Instruments" eingeteilt. Es gibt neben den Factory Patches auch die Möglichkeit, User Patches abzuspeichern. Bei den vorgefertigten Patches kann man neben dem Mixosaurus Standard auch andere Mappings auswählen, unter anderem die der "Addictive Drums", "BFD" oder General MIDI und solche für das Spiel mit Pads verschiedener Fabrikate. Es gibt die "abgespeckten" ECO-Patches, solche mit extremer Klangbearbeitung (Elektro Kit, Phase Kit) und von allen jeweils eine Stereo-Version und eine mit Einzelausgängen. Bei den Instruments kann man auf Wunsch Versionen laden, bei denen die Effekt-Sektion des Players ganz oder teilweise ausgeschaltet ist und damit Prozessorpower sparen.
Obwohl alle Samples vom selben Drumkit stammen, sind die einzelnen Patches recht unterschiedlich im Sound, z. B. durch die Verwendung verschiedener OPR Tracks, und auch im Umfang. Die ECO-patches lassen sich wegen dem geringeren Speicherbedarf entsprechend schneller laden. So kann man zunächst eine Schlagzeugbegleitung damit erarbeiten und später, vor dem End-Mix, ein umfangreicheres Patch laden, oder auch nur einzelne Instrumente austauschen.
Zum MIDI-Mapping wäre noch zu sagen, dass das Standard Keyboard Layout die Noten von C-1 bis B 7 umfasst, man wird wohl in den meisten Fällen die Transpose-Funktion benutzen müssen, um alle Sounds spielen zu können. Eine andere Möglichkeit wäre, ein alternatives Mapping zu laden, z. B. General MIDI, oder im Kontakt Player 2 ein eigenes zu erzeugen. Die Sounds über unterschiedliche MIDI-Kanäle anzusprechen ist ebenfalls möglich.
Dieser Test soll kein Ersatz für eine Bedienungsanleitung sein, deshalb werde ich die Möglichkeiten der Soundbearbeitung im Kontakt Player 2 nur kurz anreißen.
Die Levels Page dient dazu, Lautstärke und Panoramaposition der einzelnen Instrumente zu regeln und zwar getrennt nach CLOSE MICS, OVERHEADS, PZM TRACKS, TELDEX ROOM.
Die Dynamics Page bietet die Features eines Audio-Kompressors. Mit dem "Muscle" Parameter lässt sich die Schlagkraft des Drummers relativ verändern ohne die MIDI-Daten zu editieren, das Verfahren arbeitet wie ein Kompressor/Expander mit regelbarer Ansprech-Schwelle (Threshold). Da man die Parameter automatisieren kann, ist es möglich, den virtuellen Drummer in einem Refrain heftiger zuschlagen zu lassen, als in der Strophe.
Die Delay Page tut das, was der Name sagt, es lassen sich unter anderem dynamische Wirbel erzeugen.
Die Envelope Page ermöglicht individuelle Hüllkurven, so lässt sich das Direktsignal der Snare verkürzen, während die OPR-Tracks unverändert bleiben und für einen natürlichen Ausklang sorgen.
Über die Filter Page lässt sich der Sound der Instrumente individuell mit den resonanzfähigen Filtern des Kontakt Players 2 manipulieren, ebenfalls Direktmikros und OPR-Tracks separat.
Die Distortion Page erlaubt Verzerrungen in vielen Variationen.
Viele Funktionen lassen sich automatisieren, die Help Funktion gibt Aufschluss darüber, für welche das jeweils zutrifft. Überhaupt ist diese Funktion sehr nützlich, es werden auf jeder Page Bedienungstipps angezeigt und man kann sich über MIDI-Mapping und vieles mehr informieren.
Das Mixosaurus Drumkit A besteht aus den folgenden 14 Instrumenten:
Über die Struktur der Mixosaurus DAW Drums habe ich nun berichtet, es bleibt die Frage, ob sich der Aufwand lohnt, und das kann man am Ende nur mit den Ohren entscheiden, jeder für sich. Dazu möchte ich als erstes die Website von Mixosaurus empfehlen. Hier gibt es reichlich Hörbeispiele in verschiedenen Spielarten und Stilrichtungen, die Drums allein und in Arrangements mit anderen Instrumenten.
Trotzdem möchte ich hier ein eigenes Beispiel präsentieren, das die Frage beantwortet: Was bringt es mir als "Mixosaurus-Einsteiger" und Nicht-Schlagzeuger? Ich weiß natürlich nicht, wie das die Hörer beurteilen werden, aber ganz subjektiv gesagt: Ich war noch nie so zufrieden, mit einem am Keyboard eingespielten Drumtrack, das hat wirklich Spaß gemacht!
Ich finde es ganz wichtig, den Sound im Kontext mit anderen Klängen zu beurteilen, deshalb habe ich ganz sparsam folgende Plug-ins zusätzlich eingesetzt:
Im Beispiel 1 habe ich das Mixosaurus Stereo Patch "BIG STANDARD" eingesetzt und die Werkseinstellungen nicht verändert. Der Stereokanal wurde auf einen Bus geroutet, dort habe ich den Logic AD Limiter eingesetzt, um die Dynamik etwas zu begrenzen.
Im Beispiel 2 habe ich dasselbe Patch in der Version mit Einzelausgängen verwendet. In der Abbildung sieht man ausschnittweise oben die Outputs des Kontakt Players und darunter die entsprechenden Spuren in Logic. Die Room-Tracks und PZM-Tracks habe ich stumm geschaltet und stattdessen Snare und Toms über einen Send-Weg mit dem Faltungshall Altiverb verhallt, es kam die Impulsantwort eines Hallraums zum Einsatz. Bei der Snaredrum habe ich etwas mehr "Teppich" verwendet, also im Mix das untere Mikro lauter gemacht, in dieser Konfiguration geht das einfach mit dem Panorama-Regler im Logic-Mixer. Das Direktsignal der Hi-Hat habe ich im Panorama nach rechts gelegt (+30).
Um ehrlich zu sein - die erste Version klingt für mich "runder", was wiederum für die Arbeit des Mixosaurus-Teams spricht.
Der Kontakt Player 2 funktioniert auch mit Windows Vista, Native Instruments unterstützt offiziell aber nur den 32-Bit Modus. Er wurde aber auch schon im 64-Bit Modus erfolgreich ausprobiert.
Fazit
Mixosaurus konzentriert sich auf ein einziges Drumset und bietet für dieses eine sehr variable Spielweise an. Der Grundsound ist meiner Meinung nach fantastisch, falls jemand nicht der Meinung ist, hätte er die falsche Wahl getroffen, aber es gibt zum Glück online ausreichend Gelegenheit reinzuhören.
Die Sounds sind so flexibel, dass sie sich für fast alle Stilrichtungen eignen dürften, eine dezente Spielweise ist genauso realisierbar, wie ein Heavy-Sound. Ich habe es nicht als Einschränkung empfunden, dass nur ein Drumkit vorhanden ist, da dieses über ein sehr großes Klang-Potential verfügt.
Die getrennt regelbaren Overhead- PZM- und Roomtracks sorgen für eine einzigartige Bereicherung des Sounds. Der Klang ist druckvoll und durchsetzungsfähig und behält auch im Mix mit anderen Instrumenten seinen Charakter.
Nachteilig ist der hohe Speicherbedarf, auch Hi-End Rechner mit guter RAM-Ausstattung stoßen hier an ihre Grenzen und der User muss die Ressourcen gut einteilen. Die gedruckte Bedienungsanleitung (englisch) ist angenehm kurz gefasst und erklärt das Wesentliche, ausführlicher sind die mitgelieferten und auch von der Website herunterladbaren Videos mit Demonstrationen der einzelnen Features, ebenfalls in englischer Sprache. Der E-mail-Support ist sehr gut, Fragen werden umgehend beantwortet (ja, auch auf Deutsch!), und es gibt ein User-Forum. Dort kann man sich auch anmelden, wenn man nicht als Mixosaurus-User registriert ist und frei von der Leber weg fragen stellen.
Deutsche Beiträge werden vom Mixosaurus-Team auf Englisch übersetzt, so dass einer Diskussion auf internationaler Ebene nichts im Wege steht.
Auf der Festplatte befinden sich neben dem Kontakt 2 Player und den Samples alle Anleitungen, Keyboard-Layouts, Tutorial-Videos und auch Grooves als MIDI-Files. Den Preis halte ich für angemessen. Auch wenn Festplatten heute nicht mehr teuer sind, geht das Kopieren von 122 GB nicht so schnell wie das Pressen von DVDs und vor allem: wie viel präzise Arbeit steckt in dieser Library! "Bugs" irgendeiner Art konnte ich nicht entdecken - ein ausgereiftes Produkt.
Jürgen Drogies
PS.: Wer "Mixosaurus" für ein Kunstwort hält, liegt falsch. Mixosaurus ("vermischte Echse") ist ein Vertreter der ausgestorbenen Ichthyosaurier aus dem Mittleren Trias. Haben wir wieder was gelernt.
Systemanforderungen Mac
Systemanforderungen Windows
Ein freier und funktionierender Firewire800 oder eSATA Anschluss bei Verwendung mit externer Festplatte. Internet-Zugang (zumindest für die Autorisierung der Software)
Preise
Als ich in einer Musician's Life Mitteilung über ein Update las, wurde ich zum ersten Mal überhaupt auf diese Drum-Library, die den Native Instruments Kontakt Player 2 als Bedienoberfläche benutzt, aufmerksam. "Die spinnen, die Römer ... äh, Berliner" dachte ich. Und andere dachten ebenso, was man in den Kommentaren zum ML-Artikel nachlesen kann.
Es vergingen einige Tage und ich wurde den Gedanken an Mixosaurus nicht los. Schließlich setzte ich mir spät nachts Kopfhörer auf und besuchte die Website des Herstellers. Was ich zu hören bekam, hat mich dann doch beeindruckt. Ich hatte das Gefühl, auf dem Hocker des Drummers zu sitzen, um mich herum dröhnte, krachte und zischte es, als sei ich mit meinen zwei linken Händen und noch linkeren Füßen ein Spitzendrummer. Also beschloss ich, mir die Mixosaurus DAW Drums näher anzusehen und heraus zu finden, wie die diesen Sound hinbekommen haben und ob ich als Schlagzeug-Laie damit bessere Drumtracks einspielen kann, als mit anderer Software.
Je komplexer eine Software daherkommt, desto mehr Einarbeitungszeit braucht man im allgemeinen und wie man weiter unten lesen wird, ist es auch hier so, wenn man wirklich alle Variationen - und davon gibt es eine Menge - ausnutzen will. Zunächst ist aber auch eine sofortige Belohnung der Mühe möglich.
Kurz gesagt:
• Festplatte anschließen oder einbauen
• Kontakt Player 2 installieren und bei Native Instruments registrieren
• DAW starten
• Plug-in einsetzen und Patch aufrufen
• los trommeln
So habe ich es gemacht und hatte sofort Spaß dabei.
Weniger lustig war es, als ich dann einen fertigen Song geladen hatte und die Drums hinzufügen wollte. Eine Warnmeldung erschien mit dem Hinweis auf zu wenig Arbeitsspeicher (bei 3 GB - ich dachte mal, das wäre viel); schließlich stürzte die Host-Software (Logic Pro8) ab. Ich schreibe das hier gleich am Anfang und gebe zu, dass ich das Manual bis dahin nicht gelesen hatte. Dort wird ausführlich beschrieben, wie man mit ein paar Tricks, wie z. B. der "Purge" Funktion von Kontakt, die im gegenwärtigen Song nicht benutzten Samples aus dem Speicher entfernen kann. Wer sich die Mixosaurus DAW Drums anschaffen will, sollte meiner Meinung nach aber trotzdem über 4 GB RAM oder mehr verfügen. Also im Falle eines Falles: auf zum freundlichen PC-Händler an der Ecke und eine Tüte Speicher-Chips eingekauft! Ein "Saurus" hat eben auch großen Hunger.
Ich baute die Drums dann in einige kurze, fürs Internet bestimmte Instrumentalaufnahmen ein und fand den Sound sofort klasse. Bis dahin hatte ich mich noch nicht mit den zahllosen Möglichkeiten der Soundmanipulation beschäftigt und die Frage lautete: Wieso klingt das so gut und wie kann ich den Sound noch mehr an meine Bedürfnisse anpassen?
Zunächst ist da der Grundsound. Ein Schlagzeugsound, wie man ihn von Studioaufnahmen kennt, unterscheidet sich wesentlich vom Klang der "Schießbude" im Übungsraum. Multi-Mikrofonierung und Multitracking bei der Aufnahme sind unumgänglich. Mixosaurus DAW Drums stellen diesen Sound am Computer zur Verfügung.
Das Drumset wurde optimal gestimmt und von versierten Profis gespielt, anders wären solch perfekt klingende Samples nicht möglich. Wer schon einmal miterlebt hat, wie ein Schlagzeug im Tonstudio aufgenommen wird weiß, dass das eine sehr aufwändige Angelegenheit ist. Trommeln stimmen, abkleben, dämpfen, Mikrofone auswählen und positionieren, einpegeln, immer wieder testen und korrigieren, das kann viele Stunden dauern. Bei den Mixosaurus DAW Drums hat man keine Mühe gescheut und alles so aufgenommen, wie man es bei einer Top-Musikproduktion tun würde. Zwanzig Mischpultkanäle wurden mit den Mikrofonsignalen belegt, die mit zahlreichen Bearbeitungsgeräten verfeinert wurden. Uwe Lietzow, Chef der Firma Mixosaurus DAW Drums hat mir einige Angaben geschickt, die nicht im Manual stehen.
Es wurden zur Aufnahme verwendet:
- Kick Drum innen: AudioTechnica ATM25
- Kick Drum außen: Neumann U47 (FET)
- Snare Drum oben: Shure SM57
- Snare Drum unten: Shure SM57
- Hi Hat nah: Neumann KM140
- Hi Hat entfernt: Neumann U87
- Toms: "wird nicht verraten"
- PZMs: Neumann GFM 132
- Overheads: 2x Coles 4038, 2x Schoeps MK4, 2x Neumann U67
- Room: Kleinmembran ... vermutlich Neumann KM140)
Die Mehrzahl dieser Mikrofonkanäle wurde mit Kompression bearbeitet (die meisten geringfügig, die PZMs stark), dabei wurden folgende Geräte verwendet:
- Fairchild 670
- Tubetech CL-1B
- Prism Sound MLA-2
- Manley SLAM
- Urei 1176LN
Auf Anfrage teilte mir Uwe Lietzow mit, dass die Studioaufnahmen sechs Wochen gedauert haben. Für das Editing ließ man sich zwei Jahre Zeit, wenn auch nicht bei Vollzeit-Arbeit, ehe alles perfekt war.
Uwe Lietzow
Wie schon aus dieser Aufstellung hervorgeht, wurden nicht nur die direkten Signale der Instrumente (close Mics) aufgenommen. Die Overhead-Mikrofone, die oft fälschlich nur als "Becken-Mikrofone" betrachtet werden, tragen wesentlich zum Sound eines jeden Instruments des Drumkits bei. Es wurden drei unterschiedliche Sets von Overhead-Mikrofonen verwendet, die in den Bezeichnungen der Patches mit A, B oder C benannt werden.
A = bulliger, fetter, runder Sound, Höhen nicht zu stark ausgeprägt
B = "klassischer", crisper Kleinmembran-Sound mit exzellentem High End
C = M/S-Stereofonie, kann auch gut knallen, eher mittiger Sound
Neben dem Overhead-Track gibt es noch für jedes Instrument den PZM-Track und den Teldex-Room-Track.
PZM = pressure zone microphones sind Grenzflächen-Mikrofone, die flach an Wänden oder Böden angebracht werden und so keine Reflexionen der Fläche aufnehmen, an der sie sich befinden. Im Mix sorgen sie hier für zusätzlichen Raumeindruck und eine "luftige" Atmosphäre der Aufnahme.
Mit dem Teldex-Room-Track hat man einen echten Hallraum integriert, keine elektronische Simulation von Räumlichkeit. Der Hall klingt für meinen Geschmack für das Schlagzeug wirklich optimal, wenn man ihn aber ersetzten möchte, geht das auch, indem man die Instrumente über Einzelausgänge in der DAW mit beliebigen Plug-ins bearbeitet, also auch mit Reverb.
Das Besondere ist, dass man alle drei "Zusatz-Tracks", also Overheads, PZM und Room im Kontakt Player 2 getrennt beeinflussen kann. Natürlich kann man sie auch weglassen und den trockenen Sound der Direktmikros allein verwenden, aber gerade diese drei, kurz OPR genannten Tracks tragen wesentlich dazu bei, dass das virtuelle Schlagzeug so "echt" klingt.
Auch für den Direktsound wurden teilweise mehrere Mikrofone verwendet: Kick innen/außen, Snardrum oben/unten, Hi-Hat nah/entfernt. Die Anteile dieser Mikros lassen sich ebenfalls verändern, so dass es zum Beispiel kein Problem ist, die Snare mit mehr oder weniger Snareteppich zu spielen.
Ein anderes Thema sind Velocity-Layers. Hier wurden druchschnittlich 20 Layers pro Sound verwendet. Oft habe ich früher im Editor der DAW Velocity-Werte so lange "hoch geschraubt", bis der Punkt kam, wo z. B. die Bassdrum plötzlich "knackiger" wurde, weil ein anderes Layer angesprochen wurde. Bei so vielen Abstufungen, wie sie Mixosaurus bietet, ist das alles einfacher. Da jedes der 20 Layer ein eigenes Sample mit eigenen, lautstärkespezifischen Obertönen enthält, sind die Übergänge fließend; ein weiterer Grund für den realistischen Klang. Die weiter unten erklärte Dynamics-Funktion kann daher auf eine riesige Menge von Klangmaterial zugreifen und ermöglicht ein ausdrucksvolles, eben echt dynamisches Spiel.
"Articulations" werden die unterschiedlichen Spielweisen genannt, die ebenfalls als getrennte Samples vorhanden sind. So kann man die Snare mittig, mehr seitlich, oder ganz seitlich spielen und alle drei dieser Variationen gibt es jeweils auch als Kantenschlag, dazu "Rim only". Auch verschieden stark gedämpftes Schlagfell ist bei der Snare verfügbar. Die Bassdrumschläge gibt es in vier Versionen, gespielt mit verschieden harten Schlegeln. Becken lassen sich am Rand, weiter innen oder an der Spitze anschlagen.
Besonders viele Variationen sind beim Hi-Hat-Spiel möglich, deshalb möchte ich hier mal ins Detail gehen. Beim Open Hi-Hat macht es einen Unterschied, ob der Stick auf die geschlossene Hi-Hat trifft, die praktisch gleichzeitig geöffnet wird (Zeichen dafür "<") oder ob im bereits geöffneten Zustand das obere Becken wie ein Crash-Becken angeschlagen wird ("="). Bei der Hi-Hat sind es sieben Öffnungspositionen allein für die closed Hi-Hat. Mit den beiden verschiedenen open Versionen ("<" und "=") sind es also neun - und alle diese kann man jeweils als "Tip"-, "Shank"- oder "Crash"-Artikulation spielen. Gerade bei der Hi-Hat ist das essentiell, so sagte mir ein Drummer - die drei Schlagtechniken sind alle sehr wichtig. Für eine wirklich realistische Spielweise darf keine fehlen, und die Unterscheidung zwischen "<" und "=" ist auch viel wichtiger, als der Nicht-Drummer vielleicht denken würde, weil nämlich im realen Menschen-Getrommel die allermeisten "im Groove" gespielten open Hi-Hats (also z.B. die letzte Achtelnote in einem Achtel-HH-Groove) als "<" gespielt werden - und das ist eine Artikulation, die ich in anderen Produkten noch nicht gefunden habe. Hier ein kurzes Beispiel:
Die Hi-Hat-Öffnung wird übrigens gleichermaßen von CC#1 (Mod) und CC#4 (Foot Pressure, damit arbeiten so gut wie alle E-Drums) gesteuert, und man kann sogar das normale Haltepedal vom Piano nehmen (CC#64) und damit immerhin zwischen "medium" und "too tight" wechseln.
"Alternating Samples" sind ein weiterer Beitrag zum realistischen Spiel. Hört man beispielsweise einen Schlagzeugwirbel aus identischen Samples, entsteht der verräterische "Maschinengewehr-Charakter". Bei den Mixosaurus Drums hat man die Möglichkeit, auch mit identischer Lautstärke und gleicher Artikulation unterschiedliche Aufnahmen eines Schlags nacheinander abzurufen, so dass winzige Unterschiede im Klang den "Human Touch" erzeugen. Selbst ein 1-taktiger MIDI-Loop bekommt mehr Leben, weil man dadurch nicht in jedem Takt an der selben Stelle das selbe Sample zu hören kriegt. Andere Hersteller verwenden diese Technik auch, aber nur hier ist es möglich, sieben Alternating Samples einzustellen, so dass sich erst der achte Schlag einer Abfolge wiederholt. Alle sieben wird man aber nur im Ausnahmefällen verwenden, da sonst eine gewaltige Datenmenge verarbeitet werden muss. Die heutigen 32-Bit-Programme können weder unter Windows noch unter Mac OS X unbegrenzt viel Speicher adressieren und irgendwann ist, abhängig vom Betriebssystem und der DAW-Software, einfach Schluss mit lustig. Aber 2, 3 oder 4 Alternating Samples sind auch schon gut und ein Crashbecken, das nur alle 16 Takte vorkommt, braucht diese Technik sowieso nicht.
Alle Möglichkeiten, die ich hier geschildert habe miteinander kombiniert - man könnte auch sagen multipliziert - ergeben ein riesiges Potential, das aber nur selten vom Musik machen ablenken dürfte, denn die vorgegebenen Einstellungen in den Patches sind schon sehr gut und oft bereits optimal.
Der Kontakt Player 2 ermöglicht die Verwaltung der Patches und bietet zusätzliche Bearbeitungsmöglichkeiten, auch durch die eingebauten Effekte. Die Patches sind in "Multis", entsprechend einem ganzen Drumset, und "Instruments" eingeteilt. Es gibt neben den Factory Patches auch die Möglichkeit, User Patches abzuspeichern. Bei den vorgefertigten Patches kann man neben dem Mixosaurus Standard auch andere Mappings auswählen, unter anderem die der "Addictive Drums", "BFD" oder General MIDI und solche für das Spiel mit Pads verschiedener Fabrikate. Es gibt die "abgespeckten" ECO-Patches, solche mit extremer Klangbearbeitung (Elektro Kit, Phase Kit) und von allen jeweils eine Stereo-Version und eine mit Einzelausgängen. Bei den Instruments kann man auf Wunsch Versionen laden, bei denen die Effekt-Sektion des Players ganz oder teilweise ausgeschaltet ist und damit Prozessorpower sparen.
Obwohl alle Samples vom selben Drumkit stammen, sind die einzelnen Patches recht unterschiedlich im Sound, z. B. durch die Verwendung verschiedener OPR Tracks, und auch im Umfang. Die ECO-patches lassen sich wegen dem geringeren Speicherbedarf entsprechend schneller laden. So kann man zunächst eine Schlagzeugbegleitung damit erarbeiten und später, vor dem End-Mix, ein umfangreicheres Patch laden, oder auch nur einzelne Instrumente austauschen.
Zum MIDI-Mapping wäre noch zu sagen, dass das Standard Keyboard Layout die Noten von C-1 bis B 7 umfasst, man wird wohl in den meisten Fällen die Transpose-Funktion benutzen müssen, um alle Sounds spielen zu können. Eine andere Möglichkeit wäre, ein alternatives Mapping zu laden, z. B. General MIDI, oder im Kontakt Player 2 ein eigenes zu erzeugen. Die Sounds über unterschiedliche MIDI-Kanäle anzusprechen ist ebenfalls möglich.
Dieser Test soll kein Ersatz für eine Bedienungsanleitung sein, deshalb werde ich die Möglichkeiten der Soundbearbeitung im Kontakt Player 2 nur kurz anreißen.
Die Levels Page dient dazu, Lautstärke und Panoramaposition der einzelnen Instrumente zu regeln und zwar getrennt nach CLOSE MICS, OVERHEADS, PZM TRACKS, TELDEX ROOM.
Die Dynamics Page bietet die Features eines Audio-Kompressors. Mit dem "Muscle" Parameter lässt sich die Schlagkraft des Drummers relativ verändern ohne die MIDI-Daten zu editieren, das Verfahren arbeitet wie ein Kompressor/Expander mit regelbarer Ansprech-Schwelle (Threshold). Da man die Parameter automatisieren kann, ist es möglich, den virtuellen Drummer in einem Refrain heftiger zuschlagen zu lassen, als in der Strophe.
Die Delay Page tut das, was der Name sagt, es lassen sich unter anderem dynamische Wirbel erzeugen.
Die Envelope Page ermöglicht individuelle Hüllkurven, so lässt sich das Direktsignal der Snare verkürzen, während die OPR-Tracks unverändert bleiben und für einen natürlichen Ausklang sorgen.
Über die Filter Page lässt sich der Sound der Instrumente individuell mit den resonanzfähigen Filtern des Kontakt Players 2 manipulieren, ebenfalls Direktmikros und OPR-Tracks separat.
Die Distortion Page erlaubt Verzerrungen in vielen Variationen.
Viele Funktionen lassen sich automatisieren, die Help Funktion gibt Aufschluss darüber, für welche das jeweils zutrifft. Überhaupt ist diese Funktion sehr nützlich, es werden auf jeder Page Bedienungstipps angezeigt und man kann sich über MIDI-Mapping und vieles mehr informieren.
Das Mixosaurus Drumkit A besteht aus den folgenden 14 Instrumenten:
- 22" Kick Drum (4 verschiedene Schlegel verfügbar)
- 14"x 6.5" Metall Snare Drum (3 verschiedene Dämpfungen verfügbar) - es ist ne MESSING-Snare ... wer Wert drauf legt (gibt STAHL und MESSING)
- 14" Tom
- 12" Tom
- 10" Tom
- 8" Tom
- 14" Hi Hat
- 20" Light Ride
- 21" Heavy Ride
- 15" Crash
- 17" Crash
- 18" Crash
- 17" China
- 8" Splash
- Clicking Sticks
Über die Struktur der Mixosaurus DAW Drums habe ich nun berichtet, es bleibt die Frage, ob sich der Aufwand lohnt, und das kann man am Ende nur mit den Ohren entscheiden, jeder für sich. Dazu möchte ich als erstes die Website von Mixosaurus empfehlen. Hier gibt es reichlich Hörbeispiele in verschiedenen Spielarten und Stilrichtungen, die Drums allein und in Arrangements mit anderen Instrumenten.
Trotzdem möchte ich hier ein eigenes Beispiel präsentieren, das die Frage beantwortet: Was bringt es mir als "Mixosaurus-Einsteiger" und Nicht-Schlagzeuger? Ich weiß natürlich nicht, wie das die Hörer beurteilen werden, aber ganz subjektiv gesagt: Ich war noch nie so zufrieden, mit einem am Keyboard eingespielten Drumtrack, das hat wirklich Spaß gemacht!
Ich finde es ganz wichtig, den Sound im Kontext mit anderen Klängen zu beurteilen, deshalb habe ich ganz sparsam folgende Plug-ins zusätzlich eingesetzt:
- Bass: "Aggressive Fretless" (Logic Factory-Samples)
- E-Piano: "EVP" (Logic Instrument)
- Synthesizer-Melodie: PPG (Waldorf Edition)
- ... und als kleinen Gag eine zweite Kontakt-Instanz mit dem sprechenden Drummer ("Noises" - die kann man von der Mixosaurus Website kostenlos downloaden)
Im Beispiel 1 habe ich das Mixosaurus Stereo Patch "BIG STANDARD" eingesetzt und die Werkseinstellungen nicht verändert. Der Stereokanal wurde auf einen Bus geroutet, dort habe ich den Logic AD Limiter eingesetzt, um die Dynamik etwas zu begrenzen.
Im Beispiel 2 habe ich dasselbe Patch in der Version mit Einzelausgängen verwendet. In der Abbildung sieht man ausschnittweise oben die Outputs des Kontakt Players und darunter die entsprechenden Spuren in Logic. Die Room-Tracks und PZM-Tracks habe ich stumm geschaltet und stattdessen Snare und Toms über einen Send-Weg mit dem Faltungshall Altiverb verhallt, es kam die Impulsantwort eines Hallraums zum Einsatz. Bei der Snaredrum habe ich etwas mehr "Teppich" verwendet, also im Mix das untere Mikro lauter gemacht, in dieser Konfiguration geht das einfach mit dem Panorama-Regler im Logic-Mixer. Das Direktsignal der Hi-Hat habe ich im Panorama nach rechts gelegt (+30).
Um ehrlich zu sein - die erste Version klingt für mich "runder", was wiederum für die Arbeit des Mixosaurus-Teams spricht.
Der Kontakt Player 2 funktioniert auch mit Windows Vista, Native Instruments unterstützt offiziell aber nur den 32-Bit Modus. Er wurde aber auch schon im 64-Bit Modus erfolgreich ausprobiert.
Fazit
Mixosaurus konzentriert sich auf ein einziges Drumset und bietet für dieses eine sehr variable Spielweise an. Der Grundsound ist meiner Meinung nach fantastisch, falls jemand nicht der Meinung ist, hätte er die falsche Wahl getroffen, aber es gibt zum Glück online ausreichend Gelegenheit reinzuhören.
Die Sounds sind so flexibel, dass sie sich für fast alle Stilrichtungen eignen dürften, eine dezente Spielweise ist genauso realisierbar, wie ein Heavy-Sound. Ich habe es nicht als Einschränkung empfunden, dass nur ein Drumkit vorhanden ist, da dieses über ein sehr großes Klang-Potential verfügt.
Die getrennt regelbaren Overhead- PZM- und Roomtracks sorgen für eine einzigartige Bereicherung des Sounds. Der Klang ist druckvoll und durchsetzungsfähig und behält auch im Mix mit anderen Instrumenten seinen Charakter.
Nachteilig ist der hohe Speicherbedarf, auch Hi-End Rechner mit guter RAM-Ausstattung stoßen hier an ihre Grenzen und der User muss die Ressourcen gut einteilen. Die gedruckte Bedienungsanleitung (englisch) ist angenehm kurz gefasst und erklärt das Wesentliche, ausführlicher sind die mitgelieferten und auch von der Website herunterladbaren Videos mit Demonstrationen der einzelnen Features, ebenfalls in englischer Sprache. Der E-mail-Support ist sehr gut, Fragen werden umgehend beantwortet (ja, auch auf Deutsch!), und es gibt ein User-Forum. Dort kann man sich auch anmelden, wenn man nicht als Mixosaurus-User registriert ist und frei von der Leber weg fragen stellen.
Deutsche Beiträge werden vom Mixosaurus-Team auf Englisch übersetzt, so dass einer Diskussion auf internationaler Ebene nichts im Wege steht.
Auf der Festplatte befinden sich neben dem Kontakt 2 Player und den Samples alle Anleitungen, Keyboard-Layouts, Tutorial-Videos und auch Grooves als MIDI-Files. Den Preis halte ich für angemessen. Auch wenn Festplatten heute nicht mehr teuer sind, geht das Kopieren von 122 GB nicht so schnell wie das Pressen von DVDs und vor allem: wie viel präzise Arbeit steckt in dieser Library! "Bugs" irgendeiner Art konnte ich nicht entdecken - ein ausgereiftes Produkt.
Jürgen Drogies
PS.: Wer "Mixosaurus" für ein Kunstwort hält, liegt falsch. Mixosaurus ("vermischte Echse") ist ein Vertreter der ausgestorbenen Ichthyosaurier aus dem Mittleren Trias. Haben wir wieder was gelernt.
Systemanforderungen Mac
- OS X 10.4 oder höher
- G4 / G5 / Intel Core Duo CPU, 1.4 GHz oder schneller
- 2 GB RAM
Systemanforderungen Windows
- XP SP2
- Pentium IV / Athlon CPU, 1.4 GHz oder schneller
- 2 GB RAM
Ein freier und funktionierender Firewire800 oder eSATA Anschluss bei Verwendung mit externer Festplatte. Internet-Zugang (zumindest für die Autorisierung der Software)
Preise
- 529 Euro mit externer Festplatte
- 434 Euro mit SATA-Festplatte intern