Drums realistisch programmieren !

Neo

Neo

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Hallo Forum,

ich bin gerade dabei das aufgenommene Schlagzeug unseres Drummers in Midinoten umzuwandeln und tight zu setzen da uns der aufgenommene Sound gar nicht gefällt.
Nun ist es so dass ich das ganze Zeugs erstmal hart quantisiert habe damit man den Beat hat wie er "eigentlich" klingen soll. Da das jetzt alles etwas steril klingt baue ich nun wieder ein paar Fehler ein - der "Human Faktor" sozusagen!
Da dies ein nicht so leichtes Thema ist und ich oft fragen dazu lese und gerne mal ein Workshop darüber hätte :D dachte ich mir wir tragen hier mal alle Tips & Tricks zusammen was es eigentlich ausmacht ein Drum realistisch zu programmieren. Wäre schön wenn ihr Eure Tricks dazu hergebt :)

Was ich bisher weiss ist folgendes:

Die Samples:

Nicht alle Drum Samples eignen sich für ein realistischen Drumsound, man sollte sich als erstes mal ein gutes Set zusammenschustern. Ich hab mir zum Beispiel das "Drumkit from hell" gekauft es gibt aber auch gute Freeware Samples denk ich. Man sollte darauf achten dass das Drum in mehreren Layern gesampelt wurde, was bedeutet dass z.B. das Sample der [g=149]Snare[/g] nicht nur aus einem Sample besteht. Im falle der [g=149]Snare[/g] hat man meistens mehrere Sampels von leisem Anschlag bis lauten Anschlag und das ganze für die linke als auch die rechte Hand.
Ganz edel ist es noch wenn man die Samples mehrere [g=116]Mikrofon[/g] positionen hat z.B Room & Close dann hat man die Möglichkeit das Schlagzeug in seinem orginal aufgenommenen Raum zu plazieren.

Der Drumsampler:

Der Drumsampler trägt natürlich auch sein Teil zum realistischen Drum dazu. Das beste was mir bisher unter die Augen gekommen ist, ist Battery 2 (für mein Geschmack). Es gibt sicher auch andere. Der Sampler sollte mehrere [g=85]Layer[/g] erlauben, was bedeutet dass man mit der [g=21]Velocity[/g] (Anschlagstärke) den Sound der Snare verändern kann - sprich es werden mit verschiedenen [g=21]Velocity[/g] Werten auch verschiedenen Snare Samples abgespielt vorrausgesetzt man hat sich zuvor ein Drumset mit verschiedenen Layern besorgt. Man kann sich auch aus einem Snare Sample ein [g=85]Layer[/g] Set aufbauen indem man das Sample für verschieden Anschläge anpasst. Wenn man z.B das Snare Sample ein Tick tiefer stimmt und den Sample Anfang ein wenig nach hinter verschiebt damit der Anschlag nicht mehr so hart kommt hat man ein Snareschlag der etwas leiser geschlagen klingt. So hat man schon 2 [g=85]Layer[/g] der [g=149]Snare[/g]. Allerdings geht nichts über ein richtiges multilayer Kit.

Das Programmieren:

Ich gehe bisher immer so vor, dass ich das Schlagzeug komplett quantisiert programmiere wie es erstmal stehen soll. Dann wird der Sound zwischen den Samples angepasst. Da ja nun alles hart quantisiert ist, klingt das alles ziemlich steril also muss der "Human Faktor" wieder rein. Hängt natürlich auch vom Stil ab, aber bei Rock - Pop Musik ist das schon erforderlich.
Man hat da nun verschiedenen Möglichkeiten und ich kenn auch nur den Standard, wäre also über Tips & Tricks in diesem Bereich sehr dankbar.

Die [g=85]Layer[/g] setzen:

Hat man ein multilayer Drum muss man sich nun fragen wie der Schlagzeuger seine Instrumente anspielt - spielt er mit der linken Hand (Fuß) oder der rechten je nachdem lässt man das Sample für links oder rechts erklingen. Besonders wichtig ist das bei schnell aufeinander folgenden Schlägen wie z.B ein [g=149]Snare[/g] Roll.

[g=21]Velocity[/g] setzen:

Die Anschlagstärke ist auch ein wichtiger Faktor, da ein Drummer ja niemals alles in der selben Lautstärke spielt. Besonders die Becken sollte man hier beachten und z.B. bei einer 8tel oder 16tel HiHat jeden Schlag über den [g=21]Velocity[/g] Wert etwas verändern. Ein Patent Rezept hab ich da aber auch noch nicht gefunden. Ich persönlich fasse so ziemlich jede Note an und verändere sie in [g=21]Velocity[/g] und Timing. Ist natürlich eine wirklich aufwendige, nervende lange Arbeit für regnerische Tage aber das Endprodukt lohn sich.

Timing:

Timing ist ganz wichtig und meist der Faktor ob ein Beat den Groove hat oder nicht, auch da gibt es wie so oft in der Kunst kein Rezept. Ich höre mir immer 4 oder 8 Takte im Loop an und verändere dann das Timing der Schläge um ein paar ticks nach hinten oder nach vorne so wie es sich dann menschlicher anhört. Man muss sich immer vor Augen halten wie ein Mensch das ganze spielen würde. Kleine Timingschwankungen erhöhen das Feeling. Mit Groove Templates hab ich bisher nicht viel am Hut gehabt weil das ganze dann immer zu verändert klingt also steze ich lieber jede Note einzeln - klein aber Fein ist das Motto :) Wenn allerdings noch jemand ein Tip im Zusammenhang mit den Grove Templates hat - immer her damit :D Man kann sich auch im Cubase ein Template basteln was alle angewählten Noten per Zufall um z.B. -4 bis +4 Ticks versetzt aber auch da ist nicht immer alles gut.

Fazit:

Es gibt noch viel mehr Techniken um ein Schlagzeug realistischer klingen zu lassen - ich kenn sie leider auch nicht alle. Das was ich hier geschrieben habe sind eigentlich nur die Grundlagen. Aber ich hab schon programmierte Drums gehört bei denen sogar unser Schlagzeuger vom Hocker gefallen ist - die konnte man nicht mehr von einem Original unterscheiden !
Ich bin mir sicher dass man mit den richtigen Samples und der richtigen Technik was grooviges hinbekommt - deshalb hier der Aufruf an die Profis alles zu verraten und aus dieser Rubrik ein Leitfaden für ein gutes Drum programming zu machen !

Auf dass wir nie wieder schlechte Drums in guten Songs hören (...scherz :D aber ist doch so!)

Links und Hörbeispiel sind auch erwünscht :) Hier mal ein Beispiel von meinem heissgeliebten "Drumkit from Hell" von der Toontrack Seite.

70sStyle
Drum Solo

Gruß Neo
 
Schöne Tips...mit welchem Programm programmierst du die Drums denn?
 
@BigVic
Das ist unterschiedlich - im Proberaum benutzen wir Logic und da nehm ich dann den EXS24 als Sampler. Viel besser klappt es für mich aber daheim mit Cubase SX, weil ich den Drum Editor von Cubase besser finde als den Matrix Editor von Logic 5. Ich weiss nicht ob bei Logic 6 oder 7 der Matrix Editor besser geworden ist ? Kann ja auch mal jemand was dazu sagen, ich kenn halt nur SX & Logic 5. Was man für ein Sampler nimmt ist Geschmackssache und wie weit man das ganze Spiel treiben will aber was ich so gesehen habe ist Battery 2 für mich der ultimative Drumsampler. Es entwickelt sich aber gerade auch eine neu Schiene z.B. DFH Superior oder FXpansions BFD - das sind dann [g=89]VSTis[/g] die schon alles drin haben Multilayer Kit und die aufgenommen Räume - alles virtuell verschiebbar per virtuellem [g=116]Mikrofon[/g]. Wenn ich das Geld hätte würd ich mir das kaufen dann hat man keine Probleme mit Samplern und Layern usw.
 
Hi,

ich frage mich gerade, warum erstmal alles [g=206]quantisieren[/g]? Ich denke, wenn man´s genau andersrum anpackt, gibt´s das Maximum Human Feel. Die Midinoten erstmal lassen, wie sie sind, und nur wenn ein "Ausrutscher" dabei ist, manuel korrigieren.


Gruß
Thomas

Edit:

Ich bin davon ausgegangen, daß ein Tool wie Drumagog am Start ist. Wenn nicht der Schlagzeuger einspielt, erstmal alles quantisierern und dann zurechtrücken.
 
@ Neo:
Ich benutze auch das DFH und da würde ich mal gerne wissen, welche Tom Samples du da benutzt!?! Meine hören sich irgendwie immer scheisse an, aber bei deinen Soundbeispielen find ich die geil. Bearbeitest du die noch irgendwie oder nehm ich einfach nur die falschen samples?
 
Die Soundbeispiele sind von der Toontrack Seite unter Demos - dort findest Du auch was genommen wurde. Das DFH muss man auf jedenfall noch bearbeiten - die Samples sind alle im Rohformat. Da gehört noch nen EQ und nen Compressor rauf, auf der DFH CD sind sogar Beispiele wie man die EQs + Compressoren einstellen soll damit man den Sound der Demos bekommt.
 
Hat nicht jemand noch ein paar Tips zu diesem Thema?
 
ch bin gerade dabei das aufgenommene Schlagzeug unseres Drummers in Midinoten umzuwandeln

und wie machst du das? :)

abgesehen davon hast du schon mal was von drummagog gehört? damit kannst du so ziemlich alles sehr gut ersetzten (oh hihat und manche snares sind allerdings problematisch)
 
Echt erzähl mal ! drummagog kenn ich nicht, ist das auch nen [g=89]vsti[/g]?

Zum umwandeln von Audio auf [g=32]Midi[/g] benutze ich ein [g=8]PlugIn[/g] namens "PeakFreak" - das kann man sich hier kostenlos runterladen. Mit ein wenig gefummle in den (nicht sehr vielen) Einstellungen bekommt man ein ganz brauchbares Ergebnis hin. Na ja ... die Becken muss man trozdem per Hand setzen da das Teil nur auf Pegelspitzen reagiert ... aber immerhin.

Du packst das [g=8]PlugIn[/g] einfach in die Spur die Du wandeln willst (insert) und machst ne neue Midispur auf, auf der dann die Midinoten gesetzt werden. Das [g=8]PlugIn[/g] setzt Du bei der Midispur in den Eingang. Das war es schon.
 
super, danke



kannst dir nen demo ziehen

es ist wie ein sampler der auf impulse reagiert und dabei gleichzeitig die files ersetzt - für kick und tom und die meisten snares ist das super - ist ein directx plug wird aber bald zum [g=77]vst[/g]

drumagog

das forum beantwortet auch viele fragen
 
Selbst habe ich zwar noch nicht so viel Erfahrung mit der Programmierung von Drums, aber dennoch möchte ich mal von meinen "wenigen" Erfahrungen erzählen, die ich gemacht habe, bzw. wie ich vorgehe:

- als Gitarrist nehme ich erstmal einen (oder mehrere) Gitarren-Track(s) auf, um den grundlegenden Rythmus festzuhalten.

- per Masterkeyboard spiele ich dann "live" die Kick und [g=149]Snare[/g] ein, mit beliebigen Rolls und Breaks, ganz so wie's gerade aus mir heraussprudelt. Da das Eingespielte meist extrem holpriges Timing aufweist, wird (fast) alles quantisiert.

- nun lösche ich alle unnötigen und unpassenden Beats und setze hier und da von Hand im [g=32]Midi[/g]-Editor die gewünschten Kick- und [g=149]Snare[/g]-Hits.

- in einem neuen Durchlauf spiele ich die Cymbals per Keyboard ein. An den Cymbals nehme ich die wenigsten rythmischen Korrekturen vor - eher verschiebe ich die Noten auf andere Instrumente (Bell zu Ride, Crash zu Splash o.ä.). Von Hand setzt ich meist nur Akzente (Crash auf [g=149]Snare[/g]-Hit z.B.) und anschließend werden alle unnötigen - oder besser gesagt unmöglichen - Noten gelöscht. Irgendwer sagte mir mal, dass ein Drummer auch nur zwei Beine und zwei Arme hat :)

- bei [g=149]Snare[/g]- (und sonstigen) Rolls ist es extrem wichtig, die richtige Anschlagstärke einzustellen und vor allem eine anschwellende oder abfallende Lautstärke von Note zu Note zu wählen, die dem "realen" Spielen am nächsten kommt. Nur eine einzige Note, die in der Anschlagstärke nicht passt, und der ganze Roll klingt einfach unrealistisch.

Da man in Cubase sehr umfangreiche Optionen für die gewünschte Quantisierung hat, ist auch eine Quantisierung selekierter Noten IMO kein Problem. Eine Quantisierung mit vorgegebener Abweichung hat meiner Meinung nach manchmal mehr "human touch" als ein doch recht "unrythmisch" auf einer Keyboard-Tastatur eingespieltes Instrument. Von einer Quantisierung über das komplette Drumsset rate ich allerdings ab. Lieber in "Gruppen", wie beispielsweise nur die Cymbals, mit passenden Einstellungen [g=206]quantisieren[/g].

Nach Einspielen der Bassgitarre kann es schon vorkommen, dass die eine oder andere Bassdrum-Note angepasst wird, wenn der Bassgroove danach schreit :)

Ein wenig schade finde ich es, dass programmierte Drums "unbedingt" real klingen müssen und "auf keinen Fall" irgendjemand auf die Idee kommen sollte, dass es sich um programmierte Drums handelt. Bestes Beispiel ist eine ganz straight gespielte HiHat mit ein wenig Abwechslung drinn: jahrzehntelang wurde in Pop-Produktionen eine möglichst gleichmäßige HiHat aufgenommen - aber bei der Programmierung ist es plötzlich eine Todsünde :? :D

Ansonsten gilt wie immer: je mehr man übt, desto besser wird man. Auch beim Programmieren von Drums. Aber das ist ja wohl nix neues ...

Gruß,
Andreas
 

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