Drum-Plugins abmischen

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spiderfingers

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Bei den meisten Drum-Plugins, die momentan auf dem Markt sind, habe ich irgendwie den Eindruck, dass die Samples nur mit Direct-Mikrofonierung aufgenommen wurden. Jedenfalls fehlt mir die Natürlichkeit, wie es sie zum Beispiel bei BFD von FXpansion durch die 4 verschiedenen Mikrofonpositionen gibt. Ganz besonders nerven mich halt diese trockenen [g=149]Snare[/g]-Samples, die sich oft so anhören, als wäre dieses Kettendings (ich hab den Namen vergessen) nicht gespannt.
Gibt es da vielleicht so ein paar grundsätzliche Kniffe, wie man so einem Drumkit wieder Leben einhauchen kann, vor allem der [g=149]Snare[/g]?
 
Kettendings = Teppich od. Snareteppich...
 
Gibt es da vielleicht so ein paar grundsätzliche Kniffe, wie man so einem Drumkit wieder Leben einhauchen kann, vor allem der [g=149]Snare[/g]?

Ein guter [g=108]Hall[/g].

lg
 
Ein guter [g=108]Hall[/g]? Ich hab schon ein bisschen mit Roomworks herumgefummelt, aber so viel besser ist das nicht geworden.

@Swazzey: Danke, lag mir auf der Zunge, mit halt kein Real-Schlagzeuger
 
Ich will dich ja nicht komplett desillusionieren, aber wenn du selbst nie getrommelt hast, ist es entsetzlich schwierig, ein lebendiges Schlagzeug zu programmieren. Da ist es mit weiteren Plugins nicht getan...
Es ist hilfreich zu wissen, wie man einen Song gespielt hätte, wenn man
ein richtiges Set bedient hätte.
Zum Beispiel war bei mir die linke Hand auf der [g=149]Snare[/g] immer etwas lauter als die rechte, während das auf den Toms eher umgekehrt war....bei Doppelschlägen auf der Bassdrum habe ich den zweiten Schlag immer etwas verschluckt...könnte das endlos fortsetzen.
Ich weiss, wo meine Macken waren und programmiere die mit.
Das hilft...ansonsten hilft nur üben.
Ach ja...die meisten Drummer haben nur zwei Arme und zwei Beine...eher weniger...aber nie mehr (ausser Simon Phillips vielleicht...:D).

Gruß, Pepe
 
was für samples verwendest du denn? bei Battery3 und DFH2 z.b. gibts schon viele verschiedene mics/klänge pro trommel, direkt, overhead/raumanteil.... von dem her kann ich deine einwände nicht nachvollziehen.

natürlich steht und fällt die lebendigkeit mit der programmierung... as pitsieben said.... und es kommt mal wieder raus:
egal ob [g=118]bass[/g], drum oder streicher-sample -> das instrument spielen musst du schon selber im musikalischen sinn... nur die technik dahinter wurde dir abgenommen!
 
pitsieben schrieb:
Ach ja...die meisten Drummer haben nur zwei Arme und zwei Beine...eher weniger...aber nie mehr (ausser Simon Phillips vielleicht...:D).

Oder Neil Peart.
 
@pitsieben: Mir geht's gar nicht ums einspielen und ehrlich gesagt fanden schon viele erfahrene Musiker (nicht-Schlagzeuger) meine Drumspuren sehr realistisch. Naja, die Laien kann man da glaub ich eh unterm Tischfallen lassen.

@DaVogi: Mein Problem bezieht auf Battery 2: Da gibt's zwei Multimic-Kits, die glaub von Wizoo Mixtended stammen und die natürlich dieses Problem nicht haben. Aber wenn du dir die anderen Acoustic Drum Kits anhörst, merkt man, dass die bei der Mikrofonierung sparsam waren. Bei den Becken, [g=118]Bass[/g] und Cymbals ist das noch gut kompensierbar, aber wenn du eine [g=149]Snare[/g]-Drum nur direkt abnimmst, fehlt dieses natürliche nachrascheln und sie klingt dann eher wie ein Topf. Verstehst du, worauf ich hinauswill?
Und das ist mir halt eben bei ziemlich vielen Drumplugins, die momentan auf dem Markt sind aufgefallen. Oder falls die [g=149]Snare[/g] dann doch gescheit abgenommen wurde, haben dann die Ingenieure das Mixing vermurkst!
 
schonmal daran gedacht das betreffende [g=149]snare[/g]-sample einfach zu ersetzen?
 
Also wenn ich das mache, hab ich bald keine [g=149]Snare[/g]-Samples mehr.

Aber noch mal zurück zu meiner ursprünglichen Frage: Kann man jetzt eine direktabgenommene [g=149]Snare[/g] (also keine PZM-, Room-, und Overheadmikrofone) irgendwie bearbeiten, dass sie sich vernünftig anhört oder sind solche Samples zum wegwerfen?
 
EZdrummer hat neben den Direktmikrofonen auch Overheads und Room-Mikes, die sich nach Belieben zumischen lassen.

Gruss
Mad
 
Das Problem bei Battery 2 und einigen anderen alten Drumsamplerm ist die fehlende Humanizer Funktion. Die hilft ungemein um deinen Tracks Leben einzuhauchen. Dabei hat der Seampler nicht nur ein Snaresample zur Auswahl, sondern mehrere. Diese werden dann nach Zufallsprinzip eingespielt.
Das klingt viel natürlicher, weil die [g=149]Snare[/g] nicht immer zu 100% gleich klingt.

Ansonsten kannst du mittendrin gerne auch mal nen Rim-Shot einbauen und was mit der [g=21]Velocity[/g] spielen das sollte helfen. Aber das Grundgerüst sollte ein Drumsampler mit Humanize Funktion sein.

Alle Neueren beherrschen das. Entscheide dich da einfach, für das, was dir am meisten zusagt.
Battery 3
BFD
EZDrummer
Drumkit from Hell Superior
 
@pitsieben: Mir geht's gar nicht ums einspielen und ehrlich gesagt fanden schon viele erfahrene Musiker (nicht-Schlagzeuger) meine Drumspuren sehr realistisch.

Na denn is ja jut...:)
 
Hi!


Ich kenne Batterie nicht perfekt - mein Kollege nutzt es (ist aber glaub cih sogar die 1er Version) und ich weiss, dass es wohl das hässlichste [g=89]VSTI[/g] der Welt ist :)

ABER:

Wenn du nur so topfige SD-Samples hast, hast du vllt immer nur das SD_TOP Sample geladen und es gibt noch das passende Bottom-Sample dazu?
Bei DFH ist das jedenfalls so.

BTW: vieles an Höhen und Platsch der SD kommt aus den OH und den Ambients ;)
Der Tipp für SD-FX: Kleiner schöner Room, den Komprimieren (einfach nen Maximizer drauf hauen und vllt. sogar ein bissel anzerren ;)


Grüße, Randy
 
spiderfingers schrieb:
Ganz besonders nerven mich halt diese trockenen [g=149]Snare[/g]-Samples, die sich oft so anhören, als wäre dieses Kettendings (ich hab den Namen vergessen) nicht gespannt.

ja sicher müssen sie trocken sein, oder willst du eine fertige [g=149]snare[/g]
mit viel [g=108]hall[/g]??
ich würde nie so eine [g=149]snare[/g] verwenden, die mit [g=108]hall[/g] nicht so
"trocken" ist, denn den [g=108]hall[/g] mische ich selbst rein.
so viel und lange ich will :)
 
Also das würde mich auch interessieren, wie man Dry Samples Leben einhaucht, wobei mich auch mehr das Thema Mix, [g=108]Hall[/g] und Tiefenstaffelung interessiert als das natürlich genauso wichtige Thema Spieltechnik / Programmierung. Gibt es zB bestimmte Halltypen, die den Charakter von Overheads gut simulieren ? Oder anders gefragt: warum klingt es nicht natürlich, wenn man trockene Samples einfach in einen gemeinsamen Raum stellt ? Kann Faltungshall hier realistischere, lebendige Ergebnisse bringen ? Im Buch "Mixing und Mastering" von Craig Anderton wurde geschrieben, dass man mit ganz kurzen Delays realistische Räume erzeugen kann. Die vorgeschlagenen Einstellungen für Moddelay in dem Buch klangen aber bei mir total kacke (etwa nach digitaler Verzerrung). Wäre für Tips dankbar.

Apachi :)
 
Hallo,

also "ein" (auch gelayertes) Mono-Sample ist nicht mehr State of the art.

Wenn man das mal unfair rechen will dann hat man beim ezdrummer ja sogar 7 Samples die für einen Snareschlag abgespielt werden...

1 [g=149]Snare[/g] top
2 [g=149]Snare[/g] bottom
3+4 OH
5+6 Room
7 Übersprechen auf die BD

Das wirkt natürlich um einiges realistischer als ein Mono-Sample, da unter anderem auch eine direkte Räumlichkeit über die OHs und Roommics kommt.

Ansonsten wurde jas schon alles gesagt. Viel mehr als mit [g=108]Hall[/g]/Room / Kompressor ist da nicht. Da gibts kein Zauberrezept.
 
Na ich weiß zumindest, dass bei bestimmten Vorgehensweisen unter anderem zwischen Stützhall und [g=108]Hall[/g] für Tiefenstaffelung unterschieden wird. EZ-Drummer mag ja gut sein, aber ich finde es auch reizvoll, einen Schlagzeugmix nur mit "normalen" Samples zu versuchen.

Apachi :)
 
also was ich mal in DFH gemacht habe, da mir aufgefallen ist das bei manchen Snaresamples der bottom nicht richtig rüberkommt hab ich folgendes gemacht: Die Snarespur verdoppelt, druntergelegt, leicht einpegeln und verzerrt. Die hoehen etwas anheben und man kann somit den Bottom simulieren. Habs mal hinbekomm und hat sich eigenltich ganz gut angehoert.
 
Bei ReasonDrumKits haben die Producer auch [g=149]Snare[/g] Bottom und Schlagzeug Ambience Mikros durch Doppeln der Spuren und Bearbeiten mit EQ (und evtl Komprimierung, Verzerrung) simuliert. Frag mich aber zunächst ob es da kein Flanging gibt oder ob das Flanging gerade zum Raumeindruck beiträgt. Weiterhin frag ich mich, warum die bei [g=149]Snare[/g] Bottom und Ambience überhaupt kein [g=108]Hall[/g] verwendet haben (noch nicht mal early reflections), was meiner Meinung zu einer naturgetreuen Simulation dazugehören würde.

Apachi :)
 

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