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Test: Heavyocity Damage 2

Evolutionsstufe 2 des Filmton-Klassikers

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Vor zehn Jahren begeisterte mich Damage, das ich vor der offiziellen Veröffentlichung testen durfte und mich direkt in einer Produktion für Thyssen Krupp überzeugte. Gerade der räumliche Klang ist fantastisch, und immer wieder nutze ich es gerne. Jetzt gibt es den Nachfolger. Und es ist schnell klar, dass dieser sehr mächtig ist.

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Als Sample-Player kommt wieder Kontakt zum Einsatz. Entweder die Vollversion oder der kostenlose Player ab Version 6.2.2. Der Download ist 25 GB groß, unkomprimiert sind das 60 GB. Damage 1 nahm dagegen 16 GB in Anspruch und bot unkrompiniert 30 GB. Damage 2 bietet also das Doppelte an Material. Naja, fast. Damage 1 hatte 26.500 Samples und Damage 2 41.395.


Damage_2-02.jpg Recording-Situation für Damage 2 (Bildquelle: Heavyocity)


Abenteuer mit Landkarte



Da ich einen Testbericht schreibe und nicht einfach nur die Library anspiele, möchte ich auch jeden Knopf verstehen und kein Feature unentdeckt lassen. Daher lese ich auch die Anleitung, die lustiger weise ‚Survical Guide‘ heißt. Es wird von 1.600 Quellen gesprochen. So viele würde mir nicht einmal einfallen. Es gibt folgende Kategorien:
- Organic Percussion
- Hybrid Percussion
- Damaged Percussion
- Loops

aufgeteilt in
- Ensemble Designer
- Kit Designer
- Loop Designer

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Hit me Baby one more Time



Der erste Eindruck zählt, und so spiele ich aus dem Ensemble Designer das erste Kit ‚Armageddon‘ an. Der Name kommt dem geübten Damage 1 Nutzer bekannt vor. Nach den ersten Sekunden entfleucht mir ein ‚Geil‘. Genauso war ich damals von Damage 1 begeistert. Du willst es hören? Dann guck Dir das Video an, das am Ende des Berichtes verlinkt ist.


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Das Kit ist in der All-Star Kategorie enthalten – quasi ein BestOf. Alleine damit bekommt man einsame lange Winter-Nächte rum.

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Als erstes fällt mir der Stage-Bereich auf. Den gab es in Damage 1 auch schon. Hier kann man die Instrumente aber noch wesentlich feiner justieren – nach vorne und hinten, links und rechts. Dafür wird clever zwischen den drei Hauptmikrofonen überblendet:
- Close
- Room
- Hall

Wer die Instrumente pauschal mehr oder weniger räumlich haben will, der nutzt einfach die beiden Mix-Regler auf der rechten Seite.

Zu den beiden Mikrofon-Kanälen gesellen sich noch LFE und Crush. Der LFE ist nur dann zu hören, wenn das Signal auch wirklich tieffrequentes Signal enthält. Crush klingt nach Parallel-Kompression. Allerdings mit einer kleinen Latenz. Daher würde ich dieses Signal nur leicht dazu mischen, da es sonst den Punch wegnimmt und das Signal verwischt.

Im unteren Bereich gibt es drei Oktav-Bereiche. Wenn es Sinn macht, sind diese meistens eingeteilt in Low, Mid, High. Im Stage Bereich oben kann immer eine der Oktaven angezeigt werden. Sonst würde es bei 36 Instrumenten auch schnell sehr unübersichtlich werden.

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Mit dem Drum-Tab hat man Zugriff auf einige Parameter pro Instrument.
- Volume
- Tune
- Tone Low / Hi (ein Equalizer)
- Attack & Decay

Tune ändert leider nicht nur die Tonhöhe, sondern auch die Abspielgeschwindigkeit. Und zum Equalizer hätte ich mir gerne noch Hoch- und Tiefpassfilter gewünscht. Diese sind jetzt nur in den Master-FX vorhanden. Bei Damage 1 gab es in der Hüllkurve noch Sustain und Release. Diese fehlen mir hier aber genauso wenig wie eine Gabel beim Suppe essen.


Die Quelle der Zerstörung



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Im Gegensatz zu Damage 1 kann man jetzt die Instrumente selber mappen. Das bietet wirklich viele Freiheiten, und man kann die Library eigenen Bedürfnissen oder Projekten anpassen. Entweder spiele ich nur Toms, oder ich baue mir ein Kit. Und die Programmierung könnte nicht einfacher sein – einfach den Sound per Drag & Drop auf die richtige Taste ziehen. Das kannte ich bisher immer komplizierter.

Pro Kategorie kann man sich zu Auswahl alle Instrumente anzeigen oder nach Höhe sortieren lassen:
- Full
- Low
- Mid
- High
- Favorites

Entweder man zieht einzelne Instrumente auf eine Taste oder nutzt gleich eine ganze Bank, um mit einem Schlag eine ganze Oktave zu belegen.

Wer die Instrumente noch nicht auswendig kennt und nicht erst auf die Tastatur zum Hören legen möchte, nutzt entweder den Lautsprecher-Button oder gleich die Auto-Play Funktion. Wer auf eine Taste in Kontakt klickt oder diese anspielt, bekommt auch noch zusätzlich Informationen angezeigt. Hier ein paar Beispiele:

Ens Monster Low Bucket
Giant plastic tubs and a large flight case struck with drumsticks and mallets​

Ens Monster Trash Brigade
Trash cans, gran casa and a bid old dumpster struck with mallets and metals​

Und für mehr Übersicht, kann man den kleinen Punkt neben den Namen seine Favoriten markieren.
Einen kleinen Haken gibt es. Wenn ich eine Quelle auf mehrere Tasten lege, kann ich bei Stage im Drum-Modus diese nicht mehr separat ansteuern. Volume oder Decay wirkt sich also auf jede Taste aus. Das kann hilfreich sein, aber so kann ich nicht dieselbe Kick mit mehr oder weniger Attack spielen. Damit kann ich aber leben.

Vor der Theorie aber wieder zu Praxis. In den Snapshots gibt es 10 Kategorien mit bis zu 22 Presets:
01 All-Star-Presets
02 Monster Ensembles
03 Organic
04 Taikos
05 Ethnic
06 Cymbals and Gons
07 Found Sounds
08 Hybrid Hits
09 Damaged
10 Transitions

Jedes Kit macht Spaß und inspiriert zu neuen Rhythmen. Dabei fällt mir bei ‚In Transition‘ noch ein Feature auf: Diese Reverse-Sounds und Swells passen sich dem Tempo automatisch an. Das steht noch nicht mal im Handbuch (also ich habe es nicht gefunden). Ich finde das mega-praktisch. In einem Template ist das der Knaller und spart Zeit.

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Die Settings bieten auch mehr als bloß Set-and-Forget. RoundRobin sollte immer an sein. Die Auswirkung von Velocity Random wirkt für mich sehr marginal. Ist aber sicher hilfreich für Komponisten, die nicht viel spielen, sondern eher programmieren. Mit der Velocity Curve kann die Tastatur angepasst werden. Sehr hilfreich, wenn schon beim zärtlichen Berühren der Tasten der Krieg losdonnert und mich vom Stuhl schmeißt.
Die Lautstärke kann statt Velocity auch per Modwheel oder einem anderen Controller angesteuert werden. Voice Cancel reduziert die benutzen Stimmen. So braucht Kontakt statt 100 Stimmen auf einmal nur noch 20, was vor allem Rechenleistung spart. Das wird anscheinend dadurch erreicht, dass ausklingende Samples früher ausgeblendet werden. Damit können Drums auch weniger verwaschen werden und mehr Punch bekommen.

Ganz neu ist das Performance Feature. Normalerweise sind Swells oder Rolls eigene Samples gewesen, die teilweise per Mod-Wheel gesteuert werden, was viele Beschränkungen mit sich bringt. Performance erzeugt folgende fünf Artikulationen per MIDI:
- Crescendo
- Swell
- Flam
- Roll
- Repeat

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Für das Crescendo können die Länge (1/8 bis zwei Takte), Geschwindigkeit und der Umfang eingestellt werden. Wenn der Regler vom rechten Bereich in den linken Bereich geschoben wird, gibt es kein Crescendo, sondern ein Decrescendo.

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Swell bietet ein An- und Abschwellen.

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Flam spielt zwei Noten nacheinander. Auch hier sind Geschwindigkeit und Effekt-Stärke einstellbar.

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Der Roll ist mein Favorit, denn so etwas ist manuell oft schwierig zu erstellen bzw. klingt nicht gut. Die Lautstärke lässt sich statt mit Velocity (was am wenigsten Sinn für mich macht) per Modwheel oder Expression steuern. Die Geschwindigkeit ist nicht nur mit der Maus, sondern auch per MIDI-Controller steuerbar. Ein Rechtsklick kann Wunder wirken. Toll, wenn ich mit dem Modwheel Lautstärke und Geschwindigkeit steuere. Dafür hätte mir bei der Geschwindigkeit aber noch den Regelbereich gewünscht, damit das Tempo bei leisen Stellen nicht ganz so leise ist.

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Repeat kann weitaus mehr. Die Geschwindigkeit wird in Notenwerten angegeben (¼ bis 1/32T). Und es gibt eine feste Länge (2 bis 9). Für längeren Spaß aktiviert man die Loop-Funktion. Die Akzente betonten einzelne Noten:
- Up (crescendo)
- Down (decresendo)
- First (erste Note betonen)
- Last (letzte Note betonen)
- Modwheel

Die Akzente per Modwheel sind praktisch, weil man damit wesentlich flexibler ist und mehr Abwechslung erzeugen kann.
Alle fünf Artikulationen haben noch Random-Regler für Time und Velocity. Etwas human touch kann manchmal sehr hilfreich sein.


Master of Desaster



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Heavyocity hat schon lange den Punish-Button eingeführt, der eine Mischung aus Kompression, Distortion und anderen Effekten darstellt. Mittlerweile ist diese sogar als eigenes Plug-In verfügbar. Hier zum ersten Mal mit drei verschiedenen Modi, die sich vor allem durch mehr Verzerrung unterscheiden:
- Nightmare
- Hurt Me Plenty
- Gently Now

Der erste Effekt: Es wird lauter. Das macht eine Beurteilung des Klanges immer schwieriger. Mit zwei Patches kann ich die Effekte besser beurteilen. Durch die Kompression wird:
- der Raum nach vorne geholt
- der Raum durch weitere Noten komprimiert und wirkt unruhig
Wir reden hier aber von Extrem-Einstellungen. Response regelt die Release-Zeit der Kompression und Tone fügt noch Obertöne hinzu oder reduziert diese.
Der untere Bereich stellt sieben Effekte zur Verfügung, die per Drag&Drop in der Reihenfolge verschoben werden können. Wahnsinn, was so alles in Kontakt mittlerweile möglich ist.
- Filter
- Punish (der oben erwähnte Effekt)
- Saturation
- Delay
- Compression
- Reverb

Ich nutze so gut wie nie Kontakt-interne Effekte, sondern greife persönlich lieber auf andere Plug-Ins zurück. Aber Effekte sind immer nice to have. In einem Preset wird vom Delay Gebrauch gemacht in Verbindung mit Repeat. Schöne Idee.


Kit Designer



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Damage 1 hatte auch Drums, die ich gerne nutze. Aber Damage 2 bietet viel mehr Kits bzw. Presets, Möglichkeiten und Flexibilität. Die Presets sind eingeteilt in
- Damaged
- Hybrid

Jedes Kit nutzt 16 Tasten bzw. Pads. Im Mixer können für jede Taste folgende Parameter editiert werden:
- Lautstärke
- Solo / Mute
- Panning
- Einzelausgänge

Was ich bei dem Ensemble-Designer bemängelt hatte, ist hier möglich: Jedes Instrument kann bis zu vier eigene Effekte nutzen:
- Compression
- Transient
- EQ
- Filter
- Overdrive
- Modulator
- Delay
- Reverb

Die Effekte können – genau wie in den Master FX – per Drag&Drop in der Reihenfolge geändert werden.

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Genau wie im Ensemble Designer können die Instrumente mit einfachem Ziehen auf die einzelnen Tasten bzw. Pads gezogen werden.

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In den Settings kann der Sample-Start verändert werden. Damit kann man sich schöne Booms oder Tails zaubern ohne den Hit. Wenn es knackt, schraubt man einfach etwas an der Attack. Hier gibt es endlich auch den Mixer mit den fünf Signalen aus dem Ensemble Designer – aber ohne Stage.

Jeder Slot kann einer Taste nach Wahl zugewiesen werden. Praktisch, wenn man z.B. nur weiße Tasten benutzen möchte und nicht C1 bis D#2. Choke stoppt die Wiedergabe eines Pads, sobald ein anderes Pad gespielt wird. Oft wird das bei HiHats benutzt und kann ich dafür sorgen, dass der Mix nicht zugematscht wird.


Loop Designer



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Wenn es mal schnell gehen soll, greift man auch gerne auf Loops zurück. Gravity aus demselben Hause bot einen Designer. Bei Damage 2 können mit den Tasten C1 bis B1 jeweils drei verschiedene Loops getriggert werden. Man kann sich also seine eigene Kombination erstellen. Einfallslose Komponisten können den Random-Button für neue Zufalls-Kombis nutzen. Der Individualist kann natürlich auch alle Loops in den Tasten C2 bis B4 manuell triggern. Wie schon beim ersten Produkt Evolve ist die Aufteilung oft sehr logisch:
C2-B2: Kicks
C3-B3: Snare & Mid Percussion
C4-B4: Metals & Hi Percussion

Als Bonus gibt es noch die Transitions, auf die One-Shot-Samples gelegt werden können für Hits oder Swells.

Sehr interessante Rhythmen können die Veränderung des Sample-Startpunktes und der Loop-Punkte sein. Damit das musikalisch passiert, ist hier ein sinnvolles Raster aktiviert.
Mit den Tasten F0 bis B0 kann ein Stutter-Effekt (1/8 bis 1/64) aktiviert werden. Das kann gerade oder triolisch erfolgen.
Und damit sind wir bei einem großen Pluspunkt von Damage 2: Triolen. Diese können wunderbar treiben und bei Action für den nötigen Drive sorgen. Kombinieren lassen sich diese aber nicht – entweder gerade oder triolisch.


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Die Leiste unter dem Sample bietet:
- Volume
- Panorama
- Tune (-24 bis +24 Halbtöne)
- Speed (0.5 bis 2x)
- Send

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Die Sources bieten ein gewohntes Bild. Entweder selektiert man eine einzelne Loop oder gleich eine ganze Bank. Einen kleinen Bug gibt es anscheinend. Auf der rechten Seite zeigt die Tastatur die aktuell gedrückte Taste an. Das klappt bei den drei Bänken mit den Loops (C2-B4) perfekt. Doch die Transitions wählen nicht automatisch den richtigen Bereich aus. Belegen lassen sich die Tasten dennoch.


Effekte in Bewegung



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Die Send-Effekte mit 4 Effekten bieten noch zusätzliche Modulation an. Aus insgesamt 12 Effekten kann man sich per Drag&Drop aus der linken oder rechte Seite seine eigene Signalkette bauen:
- Compressor
- Lo-Fi
- Filter Distortion
- Filter Clean
- Modulation
- Distortion
- Tempo-Delay
- Delay
- Gater
- Reverb Plate
- Reverb Hall
- Reverb

Die Sends können pro Loop angesteuert werden. Und wer noch einen draufsetzen möchte, moduliert den Master-Send. Hier gibt es wirklich jede Möglichkeit:
- Modulations-Stärke
- Smooth (Glätten der Übergänge)
- gerade / triolisch
- Schritt-Anzahl (8 bis 64)-
- Schritt-Größe (¼, 1/8, 1/16, 1/32)

Performance rundet das Ganze noch ab:
- Retrigger (Tastendruck startet Modulation neu)
- Legato
- Host (der Sequenzer triggert die Hüllkurve)
- 1 Shot


Fazit



Und jetzt die große Frage: Braucht man Damage 2 wirklich?! Zuerst möchte ich einige Instrumente auflisten, die hier zur Verfügung stehen (in Klammer die Anzahl der Instrumente):
Ens Monster Low (5), Mid (2), High (2)
Ens Monster Trash Brigade
Gran Casa (28)
Snare (18)
Toms (22)
Taikos (15)
Alfaias (3)
Dunun (3)
Surdos (1)
Dhols (3)
Stick Clicks (4)
Frame Drum (3)
Tombaks (4)
Darbukas (2)
Solo Piatti (3)
Solo Piatti Hi-Hat (3)
Solo Chopper Cymbal
Crash Cymbals (12)
Ride Cymbal (2)
Gong (56)

Dazu gesellen sich noch Found Sounds, Hybrid, Damaged und Transitions. Nicht nur die Anzahl der Instrumente erschlägt einen, sondern auch die Qualität. Bei einigen anderen Libraries sind mir Störgeräusche aufgefallen, Rauschen oder weiterer Unfug. Hier kann jeder Sound ohne Reue benutzt werden.
Darüber hinaus gibt es unzählige Möglichkeiten, Damage 2 an die eigenen Bedürfnisse anzupassen: Lautstärken, Mapping, Stage. Sehr viel Zeit spart das Drag&Drop beim Mapping und der Anordnung der Effekte.
Ein Novum für mich ist ‚Performance‘, womit man sehr flexibel Dynamik-Verläufe (Crescendo, Swell, Flam, Roll, Repeat) erzeugen kann.
Die Loops überzeugen nicht nur durch Kreativität und aktuellen Sound, sondern auch durch die modulierbaren Send-Effekte, änderbare Start- und Loop-Punkte und den Loop-Designer.

Damage 2 ist mehr als ein würdiger Nachfolger für Damage 1. Die Messlatte wurde damit – auch für alle anderen Hersteller – höher gelegt. Jetzt frage ich mich nur noch, wie ich in meine nächste Planetariums-Show heftige Percussions integrieren kann.

Hersteller: Heavyocity

Host: Kontakt 6.2.2 (Voll-Version / Player)

Preis: 399 $ (299 $ Earlybird bis 27. August 2020, 199 $ für Damage 1 Besitzer)


Den Test ausführlich in Bild und Ton gibt’s dann nochmal hier zusehen:

Can, oxo und rkdk bedanken sich.

    1. Manu84 19.08.20
      Schönes Review, das Lust auf mehr macht :)
      tim_heinrich bedankt sich.
    2. rkdk 12.08.20
      Das nenn ich mal lecker Test! :eek:
      Danke dafür, sehr gut und ausführlich gemacht, Tim!
      Manu84 und tim_heinrich bedanken sich.
    3. Tim Heinrich 12.08.20
      Den Test als Podcast hören:
      B.S. und rkdk bedanken sich.