Cubase 12 demnächst mit Dolby Atmos

  • Ersteller Gast92251
  • Erstellt am
Nichts, aber sie fangen einen Raum mit 2 Mikros ein und geben diesen ohne weiteres auf 2 Kopfhörlautsprechern wieder.
Da passiert garnichts.
So wie ich das sehe wird durch das Atmos Interface nur versucht, Punkt oder Stereoquellen in einem virtuellen Raum zu platzieren, was die Panner ja eindrucksvoll belegen.
Vorne hinten, oben, unten, breit schmal usw.
Das ist aber nur eine Seite, virtuell und künstlich hergestellte 3D.

Die andere Seite ist die Wiedergabe dessen.
Da kann man nun wählen zwischen verschiedenen Multispeaker Setups oder Binaural.

Ich meinte halt, dass Binaural ja bedeutet, den erzeugten virtuellen Raum auf 2 Speakern im Kopfhörer auszugeben. Nichts anderes machen die Fieldrecorder auch, nur dass der Raum nicht virtuell erzeugt, sondern natürlich aufgenommen wurde.

Wenn man jetzt versucht diesen auf dem Multispeaker Setup abzuspielen, ist natürlich keine Info vorhanden. Da ist Atmos natürlich im Vorteil. Und wenn man Kopfhörer mit Multispeakern hätte, wäre das sicherlich sehr effektiv. Aber sowas fehlt auf dem Markt. Oder?
 
Multikanalspeaker in den Kopfhörern könnten da helfen.
Leider nein. Denn der Mensch hat (im Regelfall) ja nur zwei Ohren, wie du hier drüber schon richtig erkannt hast. Trotzdem nimmt ein Mensch Geräusche dreidimensional eben in "3D" auf, nämlich über den Körper. Über Laufzeiten, Frequenzveränderungen usw. kann dieser Mensch, also vielmehr ja sein Gehirn, erkennen, ob etwas von hinten, unten oder oben kommt. Und dies wird bei Atmos Immersive mit nachgebildeten Psychoakustikmodellen gemacht, nicht mit multiplen physikalischen Lautsprechern. Wohingegen natürlich im Kinosaal auf multiplen Speakern ausgegeben wird um hunderte Zuschauer zu beschallen, was anders (noch) nicht möglich ist. Hier aber geht es primär um die Kopfhörersituation des Hörers. Im Gamebereich u.a. sind ähnliche Verfahren schon viele Jahre Usus. Etliche Kinofilme werden auch in Dolby abgemischt, jedes Jahr hunderte Filme, gibt bei Dolby ne schöne Übersicht. Das Atmos System hat jedenfalls noch sehr viel Potential. Dolby Atmos erweitert den klassischen bekannten Surround-Sound in zwei zentralen Punkten: Der Klang ist nun nicht mehr kanal-, sondern objektbasiert und kommt außerdem auch von oben. Dadurch hörst du, wie Regen tatsächlich auf dich herunter zu prasseln scheint, ein Hubschrauber sich langsam absenkt oder Superheld seinen Flug gen Erde antritt. Selbst im Musikbereich hat diese erweiterte Ebene schöne neue Möglichkeiten. So kann man Flächensounds um einen rumwandern lassen, Signale größer aufbauen in der Mischung, oder perkussive Instrumente nach oben platzieren oder zusätzliche Gitarren wirklich nach hinten stellen, Gesang ansich ist da sicherlich auch interessant. Jedenfalls ein spannendes neues Feld.
 
Na gut, dann soll es auch mit 2 Speakern gehen. Umso besser.
Trotzdem ist mir nicht klar, was der Unterschied zwischen einer Stereoaufnahme eines echten Raums und einem psychoakustischen Modells sein soll, der im Grunde nur einen echten Raum simuliert.

2 Mikros mit allen natürlichen 3D Infos auf 2 Speaker vs. künstlich erzeugtes gebautes 3D auf 2 Speaker.

@rkdk Du begannst auch von 2 zentralen Punkten zu schreiben. Der eine ist Objekt- statt Kanalbasiertheit. Aber handelt es sich am Ende nicht doch nur um das GUI? Ein Objekt bleibt doch trotzdem nur ein Kanal, der durch einen virtuellen Raum geschickt wird, welcher sich lediglich aus einer Kette von Early Reflections, Frequenz- und Dynamikbearbeitung etc zusammensetzt.
Man sieht im Panner die Quelle als Objekt.

Was ist der zweite Punkt?

p.s. versteht das nicht als Zankerei! Ich will es nur endlich mal wissen.
 
Trotzdem ist mir nicht klar, was der Unterschied zwischen einer Stereoaufnahme eines echten Raums und einem psychoakustischen Modells sein soll, der im Grunde nur einen echten Raum simuliert.
Alles gut @oove.
Mal als Vorschlag - mach doch mal einen eigenen Thread auf zu genau diesem spannenden Kernthema! würd ich auch richtig gut finden, und so finden Interessierte das auch viel besser. Könnte man dort dann auch Surround, 3D Mehrkanalton uvam. mit einbringen. Hier geht´s gewiss unter und vermischt sich etwas, da hier ja mehr Sonderthema diese neue Atmos Integration in C12. und Atmos gibt´s ja auch in anderen DAWs.
 
2 Mikros mit allen natürlichen 3D Infos auf 2 Speaker vs. künstlich erzeugtes gebautes 3D auf 2 Speaker.

@rkdk Du begannst auch von 2 zentralen Punkten zu schreiben. Der eine ist Objekt- statt Kanalbasiertheit. Aber handelt es sich am Ende nicht doch nur um das GUI? Ein Objekt bleibt doch trotzdem nur ein Kanal,
naja zweimal ist es nicht ganz so einfach.
2 Mikros geben nicht alle natürlichen 3d infos. Eine Stereoaufnahme in XY mit zwei Nieren zeigt etwas anderes als eine ORTF Aufnahme mit zwei Nieren, zwei Kugeln machen wiederum etwas ganz anderes. Als nah dran am Kopf gilt der Kunstkopf, mit zwei Kugeln an kleinen Ohränhlichen Schalltrichtern am Rand eines Kopfförmigen Schallschluckers und solche Dinge wie eine erweiterte Jecklin-Scheibe mit zwei Kugeln. Binauralität ist auch per se nichts, was auf Lautsprechern gut klingen muss, im Gegenteil - oft ist das grade nicht der Fall, auch Monokompatibilität ist schnell ein Problem.
Der Unterschied zwischen natürlich und künstlich ist da so, wie der Unterschied meistens ist wenn wir als Tonleute etwas künstlich erzeugen - durch mehr Eingriffsmöglichkeiten können wir besser gestalten und so 'realer' wirken. Real und realistisch sind zwei Dinge. Eine Tonproduktion muss einzelne Elemente greifbarer machen als es die Natur macht.

Objektbasiertheit ist das Kernthema von Atmos und Mpeg-H und auf keinen Fall nur eine GUI Sache. Wichtig zu verstehen ist, dass die tatsächliche Summe die unser Abspielsystem wiedergibt auch nur im Abspielsystem (renderer) gebildet wird. Wenn du ein Stereo-System bei dir hast, bekommst du ein Rendering in Stereo. Wenn du ein Quad-System hast, bekommst du eins für 4 Kanäle, wenn du ein 5.1.2 System hast, bekommst du den Ton dorthin 'gefaltet' wenn du im Kino mit 96 Lautsprechern bist wird das dort drauf gerendert und wenn das System weiß, dass du am Kopfhörer bist, bekommst du da die Räumlichkeit reinsimuliert.
Und rein theoretisch könnte das System auch noch mehr anpassen - ein Objekt bekommt als Meta-Information dass es 'Dialog' ist und du kannst deinem Abspielsystem sagen dass du generell Dialoge lauter hättest. Oder bei Sportübertragungen sind Publikumsmikros Objekte, die du dann abwählen kannst. Oder Dein Abspielsystem bemerkt den Lautstärkepegel um dich herum und gibt dir deswegen eine viel stärkere verdichtete Summe aus. Wäre theoretisch dank Objektbasiertheit möglich.
 
Hm, mein Versuchsaufbau ist sicherlich falsch.
Fieldrecorder gegen Dolby Atmos - ich finde nicht das Dolby Atmos räumlicher klingt.

Wahrscheinlich habe ich etwas wesentliches nicht beachtet.



P.s. achso, kann das jemand an einer gescheiten Stelle abtrennen und in ein neues Thema packen wie @rkdk vorschlug?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss da @oove recht geben.
Über meine KH AKG 702 hört sich die Field Recorder Aufnahme viel räumlicher (ortbarer) an als die 2. Variante.
Oben und unten höre ich da nicht.
 
Ich dachte zuerst wirklich, draußen bellt Nachbars Hund ;-)
Die Feldrecordervariante klingt sehr räumlich, allerdings kam bei mir Deine Stimme immer von links und insgesamt etwas verwaschen.

Bei der virtuellen Aufnahme ist für mich alles sehr präsent und gut lokalisierbar, so wie Du es beschrieben hast.
Da der virtuelle Raum (gewollt) sehr trocken ist, kann man beide Aufnahmen schlecht miteinander vergleichen.
 
  • Danke
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Na gut, dann soll es auch mit 2 Speakern gehen. Umso besser.
Trotzdem ist mir nicht klar, was der Unterschied zwischen einer Stereoaufnahme eines echten Raums und einem psychoakustischen Modells sein soll, der im Grunde nur einen echten Raum simuliert.

2 Mikros mit allen natürlichen 3D Infos auf 2 Speaker vs. künstlich erzeugtes gebautes 3D auf 2 Speaker.

@rkdk Du begannst auch von 2 zentralen Punkten zu schreiben. Der eine ist Objekt- statt Kanalbasiertheit. Aber handelt es sich am Ende nicht doch nur um das GUI? Ein Objekt bleibt doch trotzdem nur ein Kanal, der durch einen virtuellen Raum geschickt wird, welcher sich lediglich aus einer Kette von Early Reflections, Frequenz- und Dynamikbearbeitung etc zusammensetzt.
Man sieht im Panner die Quelle als Objekt.

Was ist der zweite Punkt?

p.s. versteht das nicht als Zankerei! Ich will es nur endlich mal wissen.
Hallo @oove ,
Deinen Fieldrecorder in Ehre, aber Surround oder gar 3d kannst Du damit nicht aufnehmen. Ich habe im Atmos Forum mal angefangen den Produktionsprozess von der Aufnahme bis zum Vertrieb zu schreiben, (bin aber noch nicht fertig geworden). (Bei Interesse: https://recording.de/threads/surrou...von-der-aufnahme-bis-zur-distribution.250252/) Wie es @rocking.xmas.man schon geschrieben hat, kann man mit binauralen Aufnahmen durch Nutzung der blautschern Bänder Surround und teilweise sogar Höheninformation in 2 Kanäle wiedergeben, die dann aber eben so direkt wie möglich ins Ohr müssen (deswegen geht das nur mit Kopfhörer). Unser Gehirn lernt beispielsweise aus den Reflexionen der asymmetrischen Ohrmuscheln Höhen und Tiefeninformationen zu interpretieren. Das alles hast Du bei Deinem xy Fieldrekorder, der nicht einmal alle Breitenverteilungsparameter nutzt (Pegel, Laufzeit, Phase, Spektralverschiebung und natürlich Erfahrung!) nicht. Binaural gelingt das schon in Teilen...
 
Unser Gehirn lernt beispielsweise aus den Reflexionen der asymmetrischen Ohrmuscheln Höhen und Tiefeninformationen zu interpretieren. Das alles hast Du bei Deinem xy Fieldrekorder, der nicht einmal alle Breitenverteilungsparameter nutzt (Pegel, Laufzeit, Phase, Spektralverschiebung und natürlich Erfahrung!) nicht.
Aber eine echte Raumaufnahme beinhaltet doch Reflexionen, genau wie die Simulation sie erzeugt? Wenn man ran geht sind mehr Tiefen, Höhen, weniger Reflexionen, dafür mehr Direkt Signal. Wieso sprichst Du das dem Fieldrecorder ab?

Ich begreife nicht, was ein Rechenmodell auf 2 Lautsprechern mehr abbilden können soll, als 2 Signale die von Mikrophonen in einem echten Raum stammen.

Also zugegeben, 3D höre ich in meiner Fieldrecorderaufnahme auch nicht, aber in der Simulation ebenfalls nicht. Was dort als oben und unten bezeichnet wird, könnte genauso vorn und hinten sein.
Es ist eine undefinierbare Klangänderung.
Die Räumlichkeit in 2D ist mit dem Recorder besser, auch wenn es viel schlechter klingt vong Frequenzgang und so...

Ich räume aber ein, dass ich bei der Bedienung des Dolby Atmos Fehler gemacht habe. Bzw einfach übersehe, dass es so nicht speicherbar ist oder irgenwie der Osterhase bei Apple im Pfeffer liegt.
 
Aber eine echte Raumaufnahme beinhaltet doch Reflexionen, genau wie die Simulation sie erzeugt?
Nein - die Reflexionen um dir es geht sind die die durch die Ohrmuschel und den Kopf dazwischen kommen. Den ganzen Rest muss man natürlich in atmos auch bauen wenn man das haben möchte. Der binaural-renderer simuliert nicht den raumeinfluss auf das Quellmaterial sondern den Einfluss den unser Hörapparat braucht um zu erahnen dass da etwas schräg hinter unserem Kopf ist. Das sind also zwei unterschiedliche Paar schuhe. Diese HRTF-Funktion ist nicht das gleiche wie Räumlichkeit in einer Aufnahme.

Dann lohnt es sich auch mal zu schauen welche dimensions-Positionen atmos unterstützt: typische lautsprechersetups haben das Format x.1.y
X steht dabei für die Anzahl an Lautsprechern ‚auf Ear-level‘ (diese Nomenklatur gibt in atmos meines Wissens nicht, sondern in auro)
Die 1 ist der LFE, dafür gibt es stets nur einen kanal
Y steht für die deckenkanäle.
Man hat also auf der oben-unten-Achse ohnehin höchstens den Weg zwischen quasi-ear-Level und Decke.
Auf ear-level kannst du dann Panorama fahren und im deckenlevel ebenso.
Mann muss im allgemeinen davon ausgehen dass sich für die meisten Menschen keine phantomschallquelle zwischen oben und unten angeordneten Lautsprechern bildet. (Wobei das bei atmos ohnehin schwieriger wird, weil kein Lautsprecher als top direkt über einem anderen gedacht ist. Deckenlautsprecher sind nach innen gerückt)

Dein Panner ist überdies im bed mode statt im Objekt Mode. Das bedeutet dass du dein Audio in einem 7.1.2 Panorama positionierst und dann hörst du die binauralisierung dieses 7.1.2 setups. Als Objekt positionierst du in einen freien Raum (in den beschriebenen dimensions-Grenzen) und bekommst die freie Position binauralisiert, nicht die Entsprechung dieser Position innerhalb des 7.1.2-beds

Der fieldrecorder nimmt keine für das Gehirn interpretiere Höhen- oder richtungsposition außerhalb der Achse rechtes Mikro-linkes Mikro auf.
Die Räumlichkeit klingt natürlich dennoch viel schöner, das liegt aber nicht am
Field recorder sondern am Raum und der aufnahmeposition. Summiere den Field recorder mal zu mono und schiebe diese mono-Datei adäquat zu dem was du sagst durchs Panorama. Wäre ein Schritt in die richtige Richtung.

Das ist wie auch in Stereo - wenn du etwas nach links pannst kommt es von links, klingt aber nicht so als würde es links in einem Raum stehen
 
Zuletzt bearbeitet:
Der erste Absatz war entscheidend.
Das macht Sinn.
Bed und Objekt Mode hatte ich beide probiert. Das Ergebnis klang aber gleich, deshalb entschied ich mich für den Mode mit mehr Regeloptionen.

Hab ein Demovideo gefunden:



Danke Dir sehr @rocking.xmas.man
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur mal kurz ausprobiert und mein erster Eindruck zur binauralen Interpretation ist eher low. Braucht etwas viel Einbildung, um Dinge zb hinten zu hören.
Das kann DearVR viel besser.
Aber abgesehen davon - nice Sache!

…und der Variaudio-Zoom-Bug ist auch gefixt.
 
  • Danke
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Einfach mal selbst ausprobieren. Wer Musik mit mindestens 4-6 Kanälen in der DAW hat, der kann damit jetzt mit Cubase 12 auch für Kopfhörer 3D Binaural mischen. Ich habe einen Zoom H2n Handy Recorder, damit kann ich bereits mit 4 Kanälen Räumlich aufnehmen. https://zoomcorp.com/de/de/handy-recorder/handheld-recorders/h2n-handy-recorder/
  • 4-Kanal-Audiospur mit der Anordnung W, Y, Z, X in der erzeugten Datei, Abtastrate: 48 kHz
Was noch fehlt ist das Oben/Unten Signal, zum Beispiel einen Helikopter oben über dem Kopf. Kann man aber in Cubase 12 hinzumischen und dann in Atmos oder Binaural ausgeben. Also eine Strassenszene mit dem H2n Handy in 4 Kanälen aufnehmen und dann ein Helikopter (am Besten trocken aufgenommen) beimischen im neuen 3D VST Multi-Panner.
 
Ich habe jetzt eine ganz Zeit mich mit Atmos beschäftigt und mische dazu gerade ein komplette akustisches Jazz Album (sehr schön :) )… Was ich aber sagen kann ist, dass weder der Apple Renderer noch der Dolbyrenderer (zumindest mit meinen Ohren und Kopfhörer) glaubhaft Höheninformation binaural rendert. Selbst einfacheres, echtes Surrorund klappt nur befriegend. Aber es gibt eine Menge mehr Platz im Mix und für die meisten klingt es besser :)
 
Was ich aber sagen kann ist, dass weder der Apple Renderer noch der Dolbyrenderer (zumindest mit meinen Ohren und Kopfhörer) glaubhaft Höheninformation binaural rendert. Selbst einfacheres, echtes Surrorund klappt nur befriegend.
Da reagiert auch jeder anders - ich hab auch einige binauralisierungssachen probiert und das einzige was bei mir funktioniert ist nx von waves.
 
Da reagiert auch jeder anders - ich hab auch einige binauralisierungssachen probiert und das einzige was bei mir funktioniert ist nx von waves.
Ja, das kannte ich auch schon. Interessanterweise funktioniert binaural mischen ganz OK. Wenn ich mit dem Logic Binauralpanner arbeite, ist das dann schon ganz gut. Aber bei der Kodierung nach Atmos geht eben bei meinen Ohren recht viel verloren. Witzig erweise funktioniert das mit den keinen EarPod pros von Apple echt besser. (Wahrscheinlich weil es inears sind und da meine nicht durchschnittlichen Ohrmuscheln weniger ins Gewicht fallen.)
—> Aber nein, kauft Euch bitte keine EarPods zum Mischen :))
 
Wie ist es eigentlich wenn man so einen Binaural Mix über Stereo-Lautsprecher hört statt über Kopfhörer, ist das anders/besser/schlechter als ein 'normaler' Stereo-Mix?
 

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