Über die Probleme nativer und DSP basierender DAWs (Facharbeit)

Ich denke keines, weil vermutlich die diverse PluginSchnittstellenDefinitionen das gar nicht zu lassen ( sprich der Sequenzer ist der alleinige Herr der Ringe ) . Bei VST könnte ich mal reinschauen, habe aber nicht wirklich Zeit dafür ... Vlt kannst Du bootsy o eike direkt kontaktieren...

nein das ist kein problem der schnittstelle
das ist einfach nur schwierig umzusetzen -> hoher entwicklungsaufwand -> produkt teuer -> nutzen nur für wenige user ersichtlich -> es wird anderweitig rechenzeit gespart durch weniger aufwändige algorithmen oder optimierungen.

multithreading ist kein zuckerschlecken für entwickler - erstrecht nich wenn noch unbekannte faktoren dazu kommen (prozess und thread priorisierung seitens der daw für das aufgerufene plugin) dann kann das plugin nämlich probleme kriegen und somit "unstable" laufen oder das projekt fängt an buffer zu verschlucken und alle schieben es aufs plugin - wobei es aber die daw ist, die da fatzen macht mit dem plugin..
also immer aufpassen - es ist nicht alles so trivial wie es scheint!
 
das weiß ich schon :D
von alldem mal "abgesehen"

ich hab zw.zeitlich mal kurz in die vst2.x spezi reingesehen u afai have verstanden ( in 5 min ) sollte es grundsätzlich gehen, solange die diversen schnittstellen eingehalten werden, aber wie Du sagtest, wer macht das freiwillig u v.a. (!) würde es irgendwas bringen ...

der nackenschmerz sagt: genug spekuliert, die heimat ruft, glotze aus ...

n8

ps. is ja sowieso alles mehr o wenig völlig offtopic.
 
Herr Audigo koennte auch mal was sagen. :)
 
Hier liegst du 100% falsch.
Mitnichten.

Man kann zu den Vorgängen in analogen Bauteilen recht nahe liegende mathematische Modelle finden. Je mehr Effekte man mit berücksichtigt und in je kleinere Bausteine man sein Modell aufteilt, desto komplexer -jedoch nicht komplizierter- wird's. Die Modelle sind zum großen Teil eh schon bekannt.
Damit diese nahe liegenden Modelle jedoch die gewünschten Ergebnisse bringen, müssen sie oft in einer sehr hohen Auflösung berechnet werden.
Das ist der klassische, einfache Weg.

Man kann jedoch auch versuchen, gewisse Baugruppen (und ähnliches) von weiter weg zu betrachten und das erwartete Verhalten ganz anders anzunähern. Es gibt dann auch mathematische "Tools", die einem z.B. zeigen, was man vernachlässigen kann.

Auch FM braucht Oversampling, wegen der Modulationsprodukte ausserhalb des Hoerspektrums, die wieder reingespiegelt werden.
Das ist ein wunderbares Beispiel.
Einfacher Weg: Echte FM mit ausreichend hoher Auflösung und danach downsamplen
Anderer Weg: Auf analytischem Weg das zu erwartende Spektrum ermitteln und additiv generieren

Dabei muss man sicher noch einige Dinge beachten, und es wird wohl nicht allzu trivial sein, den "echten FM Klang mit ausreichend hohem Oversampling" so gut anzunähern, daß kein Unterschied mehr zu hören ist, aber es ist möglich.
Und das ist eben das knifflige ... alle Auswirkungen gewisser "Stages" zu erfassen und zu verstehen, so daß man sie "von außen" hinreichend genau mathematisch modellieren kann, ohne dabei das komplette Innere nachbauen zu müssen.

Component Modeling mit Bruteforce Oversampling ist der einfache Weg ... aber nicht der einzige.



Edit:
In wieweit man beim Thema Sättigung tricksen kann, müsste ich nochmal überdenken. Möglicherweise ist man da in Echtzeit in der Tat etwas beschränkt. Ich würd's jetzt aber erstmal nicht grundsätzlich abhaken.
 
Kuno, das sind recht allgemeine und nicht allzu konkrete Aussagen. Ich will dir mal ein Beispiel geben: du möchtest eine nichtlineare Kennlinie modellieren und noch die 11. Harmonische berücksichtigen. DIe bewirkt, dass das Spektrum theoretisch 11 mal expandiert, wobei natürlich die Außenanteile des Spektrums stark abnehmen, da die hohen Spektralanteile nicht viel Leistung haben. Es ist mir keine Methode bekannt, wie man aus einem allgemeinen Spektrum wie einem Musiksignal durch Tricks exakt das gleiche Endergbnis erhält wie die Brute Force Methode. Sobald man anfängt, sich irgendwie anders zu behelfen, wird er Aufwand schnell höher als wenn man einfach geradlinig vorgeht. Also oversampled, die Kennlinie anwendet, den Bereich oberhalb 20 kHz rausfiltert und wieder downsampled. Das einzige, was man machen kann, ist zu argumentieren, daß man mit geringerem Oversamplingfaktor auskommt, da die gespiegelten Produkte sehr geringe Leistung haben und in der Praxis verdeckt werden, also nicht wahrgenommen werden.
 
zur Sache mit dem Oversampling: ich hab grad Reason laufen bei 192 kHz. Ich spiele 64 Stimmen mit Subtraktor. Die CPU ist fast Null. Und das bei 1 ms Latenz ! Da kann Logic leider einpacken.
 
Kuno schrieb in #24:
Einfacher Weg: Echte FM mit ausreichend hoher Auflösung und danach downsamplen
Anderer Weg: Auf analytischem Weg das zu erwartende Spektrum ermitteln und additiv generieren
Gibt es dazu Quellen?
Oder anders: Macht das jemand, oder glaubst du nur das es geht?

Edit:
In wieweit man beim Thema Sättigung tricksen kann, müsste ich nochmal überdenken. Möglicherweise ist man da in Echtzeit in der Tat etwas beschränkt. Ich würd's jetzt aber erstmal nicht grundsätzlich abhaken.
Man kann erst filtern und dann waveshapen. Das schraenkt die Moeglichkeiten aber ziemlich ein.


gruss, Chris
 
Eventuell kann man auch erst normal waveshapen, dann ermitteln ob Obertöne oberhalb von 22,05kHz generiert würden und den berechneten Sample-Wert so anpassen, daß diese eben nicht auftreten (und zurückspiegeln) und "untenrum" trotzdem noch alles hinkommt.

Ob es bereits Synths gibt, die FM auf die genannte Art und Weise umsetzen, weiß ich nicht (und ob das dann überhaupt effizienter wär). Das sollte lediglich ein Beispiel sein, daß eben oft mehrere Wege zum Ziel führen.

Das Ding ist, man sollte sowas nicht von vornherein ausschließen, wenn man nicht wirklich tief in der Materie drin steckt und vor allem mathematisch den Durchblick hat.
Oft kann man Probleme in ganz andere Ebenen/Darstellungen/Modelle transformieren, wo dann ganz andere Regeln und Möglichkeiten bestehen. Wenn man diese Tools nicht kennt, kann man sich diese Lösungen auch nicht vorstellen.

So und so ist die Aussage "entweder hohe CPU-Last und hohe Samplingraten oder keine analogen Effekte" nicht allgemeingültig.
Ob zum Beispiel ein VSTi-Synth "analog" (bzw. sagen wir einfach "gut") klingt, hängt in erster Linie vom Design der Filter, Envelopes und den Oszillatoren ab. Da kann man noch so hoch oversamplen, wenn man diese Dinge nicht richtig designt, klingt's am Ende trotzdem flach und "digital", auch wenn keine digitalen Artefakte auftreten.
 
jaja der audigo meldet sich endlich wieder zu wort. Nach Ferien mit neuer Energie für die Zielgerade.
Frohes Neues Jahr erstmal ans Forum und gute vibes.

die Zeit drängt zur Abgabe der FA und ich bin im ersten Kapitel. Ich würde gerne nochmal auf das Thema CPU, Multithreading zurück kommen.
Hat jemand von euch diese Seite schon gelesen und kann mir seine Meinung zu dem Thema sagen? http://www.soundonsound.com/sos/jan08/articles/pcmusician_0108.htm

Es ist schwierig weitere Berichte zu finden die das Thema tiefgründig beleuchten und der Artikel ist auch schon 4 Jahre alt.
Ich bin für Vorschläge sehr dankbar.
bis in bäldiger kürze :-D
 
Hallo Zusammen,

geschafft!!!!

Meine Facharbeit wurde mit 94% bewertet und ich habe vor 3 Tagen mein Diploma mit Auszeichnung erhalten. Ich danke an dieser Stelle nochmal allen für die Hilfe und die vielen Anregungen. Bin immer wieder gerne hier im Forum!
 

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