Testberichte Test: ProjectSAM Symphobia 4

Vor circa 12 Jahren sorgte ProjectSAM mit der ersten Symphobia-Library für Aufsehen und wurde schnell zu einer Referenz für episch-bombastische Orchester-Sounds. Pandora, Teil 4 der Serie, steht ganz im Zeichen von cinematischen, tendenziell düsteren Effekten, Risern, Clustern, aber auch vielen spielbaren Instrumenten, die sich flexibel in eigenen Produktionen einsetzen lassen.

pandora.jpg


Die Library kommt in zwei Ausführungen, der “Full”-Version und der abgespeckten und deutlich erschwinglicheren Symphobia 4 Pandora Core. Diese unterscheiden sich ausschließlich in der Menge der Patches und Mikrofonpositionen, die Features sind identisch: Bei der großen Version gibt es 144 Instrumente, 20 Combo-Patches und vier Mikrofonpositionen, bei Pandora Core nur 48 Instrumente, 10 Combo-Patches und einen vorgegebenen Mix. Was den Speicherbedarf angeht: Statt 74 GB müssen bei Pandora Core nur knapp 9 GB Samples auf den eigenen Rechner geschaufelt werden. Ich werde in diesem Test hauptsächlich auf die große Version eingehen und am Ende nochmal auf die Core-Version zu sprechen kommen.

Für die Library ist mindestens der kostenlose Kontakt Player 6 erforderlich, die Aktivierung geschieht schnell und einfach über die Native Access-Software.


Großes Kino, viel Auswahl



Das Anspielen der ersten Patches sorgt direkt für Wow-Effekte. Alles klingt groß und auf den Punkt. Bevor man sich in den vielen Patches verliert, sollte man sich erst einmal eine Übersicht verschaffen. Die Instrumente sind in folgende Ordner unterteilt:

- Combos
- Effects
- Clusters
- Tonal
- Pulses
- Risers
- Percussion

Beginnen wir mal mit der Tonal-Kategorie, die auch die meisten Patches bietet (das gilt übrigens auch für die Core-Version mit einer Auswahl von immerhin 20 Patches - in der großen Version 45). Hier finden wir spielbare Instrumenten-Patches aus den Bereichen Brass, Strings, Woodwinds, Harp Ensemble und Piano, jeweils in verschiedenen Spielweisen und Dynamikstufen. Es geht hier weniger um produktionsfertige Sounds als darum, ein Instrument möglichst realistisch und vollständig abzubilden.

brass-gui.png



Swells, Crescendi, Rips, Triller, Glissandi



Die Brass-Abteilung ist unterteilt in Horns, Low Ensemble und Low Ensemble Wide. Hier gibt es Rips, Shorts, Triller, Swells in verschiedenen Dynamik-Verläufen. Bei den Shorts können wir mittels Keyswitches zwischen mehreren Tonlängen wählen.



Brass - Horns - Cresendo




Brass - Horns - Crescendo




Low Brass Wide - Crescendo




Low Brass Wide - Burst

Keyswitches sind übrigens keine Pflicht. In der Detail-Ansicht kann man die Auswahl der Artikulationen auf Wunsch auf MIDI-CC, Velocity oder Sustain-Pedal umstellen. Auch die Dynamik-Kontrolle lässt sich zwischen Velocity, CC-Crossfade, CC-Switch und Sustain Pedal umschalten. Sehr flexibel.


articulation.png



Die Streicher sind unterteilt in tiefe und mittlere Streicher. Hier gibt es Col Legno, Short, Pizzicato und verschiedene Crescendi / Diminuendi (lauter / leiser werdend), Swells, Glissandi und Texturen in vielen Variationen. Obwohl Pandora auch in Hinblick auf Sounddesign und Elektronik produziert wurde, hat man bei der Aufnahme dennoch nicht an Dynamik-Layern und Round-Robin-Samples gespart, so wie es sich für eine zeitgemäße Orchester-Library gehört. Das macht sich vor allem bei den kürzeren Artikulationen wie Con Legno bemerkbar:




Tonal - Low Strings - Con Legno

Nun die längeren Töne. Erst Crescendo, dann Diminuendo, dann Sforzato + Crescendo und zum Schluss ein Swell.




Strings - Swells und Crescendo

Hier ein paar Texturen. Hier kann man zwischen open, sus2 und sus4 wählen:




Mid Strings - Chord Textures

Bei den Streicher-Glissandi gibt es vier Tastaturzonen für vier Intervalle, die in der Infobox ablesbar sind: Halbton, Ganzton, kleine Terz und Tritonus (also sechs Halbtöne):




Strings - Glissando

Bei allen Swells und Glissandi lässt sich das Timing bzw. die Länge einstellen. Ich komme auf dieses zentrale Thema im nächsten Abschnitt zu sprechen.

Kommen wir zu den Holzbläsern. Die Swells und Crescendi eignen sich wunderbar für einzelne Töne, aber auch Intervalle und Akkorde. Auch hier gibt es wieder zwei Zonen: Links Crescendi, rechts Soft Sustains:




Low Woodwinds - Crescendo

Von den Holzbläsern erwartet man normalerweise nicht so viel Power. Dass man ihnen Unrecht tut, beweisen die Woodwind Shorts:




Low Woodwinds - Shorts

Sehr gut gefallen mir auch die verschiedenen Harfen-Glissandi (in Dur, moll sowie aufwärts und abwärts) oder die “Piano Low Shorts”, die sofort an Horror- oder Thriller-Scores erinnern:




Harp - Glissando




Piano - Low Short

Zum Schluss noch das volle Orchester:



Tutti - Short




Tutti - Swell




Tutti - Burst.mp3


Sounddesign-Tools und Effekte - mehr als nur Beiwerk



Die GUI ist super gelungen: Bedienelemente sind klar strukturiert und die verschiedenen Sektionen sind sehr übersichtlich. So werden nur die wichtigsten Parameter angezeigt, um die Oberfläche nicht zu überfrachten. Bei Klick auf Sektions-Header wechselt man zur Detail-Ansicht, auf der man dann Zugriff zu den restlichen Parametern hat.

effects.png


Einige Elemente wie Effekte oder den Mixer, mit dem man die vier Mikrofonpositionen regeln kann, gibt es in jedem Instrument. Das Besondere ist aber, dass hier nicht einfach die üblichen Standard-Einstellmöglichkeiten hingeklatscht werden, sondern eine sinnvolle Auswahl an Parametern zur Verfügung stehen, die genre-typische Effekte bedienen. Klangkünstler werden sich vermutlich noch mehr Einzel-Parameter und Schraubmöglichkeiten wünschen; ich finde die Auswahl gelungen. Obwohl man die Instrumente natürlich wunderbar roh und “akustisch” verwenden kann, ist die Effektsektion ein essentieller Teil der Library. Per Klick auf den “Effects”-Tab öffnet sich die Detail-Ansicht.

Hier haben wir zum Beispiel eine Stutter-Sektion, in der man mit wenigen Klicks einen Swell oder Bläser-Akkord in kurze Slices zerhacken kann.





Brass - Horn (mit Stutter-Effekt)

Besonders interessant ist hier der Accelerando-Regler: Der beschleunigt den Effekt mit der Zeit, so wie man es aus vielen Trailern kennt:




Brass - Horn (mit Stutter-Effekt und Accelerando)

Wunderbar ergänzen lässt sich das durch die “Pitch Envelope”-Sektion. Einen Tonhöhen-Bereich gewählt, die Geschwindigkeit und Richtung (up oder down) eingestellt und fertig ist der Riser oder Downer:




Brass - Horn (mit Stutter-Effekt, Accelerando und Pitch Drift)

Weiterhin gibt es Sektionen für Delay, Pitch, Filter, Skreamer (Verzerrung), EQ, Hall, Limiter - und zum Abschluss: Einen Zufallsgenerator. Wer also nicht lange an jedem Parameter herumprobieren möchte, findet hier schnell interessante Sounds, die mit dem Original nicht mehr viel zu tun haben.

Hier ein paar Beispiele, was sich mit den Effekten aus einem einfachen Horn-Crescendo so alles zaubern lässt:



Ebenso interessant ist der prominent platzierte “Sound Design”-Button. Durch den gelangt man in einen speziellen Modus, in dem alle Round-Robin-Samples entfallen und man dafür Zugriff auf die Samples jeder Taste bzw. Tonhöhe bekommt. Man kann dann die Startzeit der Sample-Wiedergabe einstellen, kann ein Sample rückwärts abspielen und beliebig timestretchen. Da man jede Tonhöhe einzeln bearbeiten kann, ist es also möglich, Akkorde zu spielen und jeden Einzelton etwas anders klingen zu lassen - eine tolle Spielwiese, nicht zuletzt für alle Kritiker, die finden, dass die Sounds solcher Libraries doch immer gleich klingen und sofort wiedererkennbar sind. Wer möchte, kann sich die Sounds durchaus zu eigen machen.


sounddesign.png



Übergänge designen mit “Adaptive Sync”

Kommen wir zu einem meiner Highlights der gesamten Pandora-Library: Adaptive Sync. Dieses Feature steht in den meisten Patches zur Verfügung, bei denen es auf das Timing ankommt, also Crescendi, Swells oder Glissandi. Das Problem wird jedem bekannt sein: Man braucht einen Swell, Downer, Riser oder sonstigen Effektsound, aber er muss genau die richtige Länge haben und zur richtigen Zeit gestartet werden. Es gilt also erstmal einen passenden Sound zu finden, der grob passt. Anschließend muss die Note im Sequencer gesetzt werden und durch mehrmaliges Durchhören und Verschieben der Note so positioniert werden, dass der Hitpoint stimmt. Genau diesen Fall bedient ProjectSAM mit dem Adaptive Sync und bietet hier mehrere Möglichkeiten, das Timing ohne langes Schrauben festzulegen. Einige fühlen sich hier sicherlich an Rise & Hit von Native Instruments erinnert. Der Mechanismus hier ist aber noch viel raffinierter und gleichzeitig sogar einfacher zu bedienen.

Die Grundlage dafür ist, dass die Engine weiß, wann der eigentliche “Impact” des Sounds stattfindet, denn es geht hier ja nicht nur um die Länge des Samples. Die Dauer wird standardmäßig in Beats und Bars (Takten) eingestellt. Hier kann man z.B. festlegen, dass der Übergang 4 Beats dauern soll. Oder auch 12 Beats. Stellt man 2 Takte + 1 Beat ein und ist der Song im 4/4-Takt, ist der Impact exakt im 3. Takt auf die 2. Das Info-Panel zeigt das nochmal in Text-Form an. Und richtig geraten - die Engine kennt auch die aktuelle Taktart des Songs, so dass das Ganze auch bei einem ⅞-Takt funktioniert.


adaptive-sync.png



Man kann die Dauer aber auch in Sekunden einstellen - auf Wunsch auch mit der Option, dass auf den nächsten Beat quantisiert wird (nicht der Start der Note, sondern immer der Zeitpunkt des eigentlichen Impacts). Die Schieberegler verändern dabei ihre Farbe: Wenn man in den roten Bereich kommt, wird das Sample stark gestretcht, was im Extremfall zu hörbaren Artefakten führen kann. Sehr gut gelöst!

Eine weitere Option, die mir eigentlich am besten gefällt, ist “Downbeat”: Hierbei muss man gar keine Länge vorher einstellen. Man drückt bei der Aufnahme einfach irgendwann im Takt die entsprechende Taste auf dem Keyboard und die Engine trifft eine Reihe von Entscheidungen und spielt das Sample automatisch so ab, dass der Impact zum nächsten Taktanfang stattfindet. Was hier intern passiert, ist sehr clever und wird im PDF-Handbuch grob beschrieben: Die Engine wählt unter mehreren Aufnahmen das Sample mit der passendsten Länge aus, stretcht das Sample auf die passende Länge, verzögert den Start des Samples oder springt an eine passende Stelle innerhalb des Samples - je nachdem, zu welchem Zeitpunkt die Note gespielt wird.


downbeat.png



Auch hier lässt sich eine andere Zählzeit als die 1 festlegen oder auch ein Extra-Takt einschieben. Und es kommt noch besser: Es gibt auch noch eine Option “Time Hit point just before the beat”, die genau das tut, was man in Praxis häufig braucht: Der Impact findet nicht exakt auf dem Beat statt, sondern eben kurz vorher. Der zeitliche Versatz lässt sich sogar einstellen.

Das folgende Video zeigt, wie Adaptive Sync in der Praxis aussieht:




Die Patches, die Adaptive Sync anbieten, sind mit “[Sync]” gekennzeichnet, so dass man auch gezielt nach diesen Patches suchen kann. Ich muss zugeben, dass ich von der Umsetzung wirklich begeistert bin, denn sie wird mir in Zukunft einiges an Zeit ersparen. Großartige Idee, großartig umgesetzt!


Combos

Bei den Combos wurden mehrere einzelne Instrumente miteinander kombiniert, die somit einen neuen fertig orchestrierten Patch ergeben. Das kann man sich ein wenig wie ein Kontakt-Multi-Preset vorstellen, nur dass die einzelnen Instrumente sich in einem einzigen Patch befinden und bestimmte Einstellungen (z.B. Adaptive Sync) für alle Instrumente vorgenommen werden können. Gewissermaßen also auch ein Showcase der Einzel-Patches - mit teilweise illustren Namen wie “Braaaaaam” oder “Trailer Risers”. Toll ist, dass manche Einstellungen geteilt werden, aber dennoch auf Wunsch jedes Einzel-Instrument bearbeitet oder auch ausgeschaltet werden kann.

combos.png



Die Combos machen Spaß zu spielen und sind natürlich auch ein willkommener Shortcut, wenn der Song erstens fertig und zweitens noch fetter werden muss:





Combo - Braaaaaam




Combo - Cluster Swell




Combo - Ghouls and Ghosts




Combo - Haunted Swell




Combo - Power Burst




Combo - Trailer Risers (dyn)




Combo - Outrunning Time




Combo - Keep it Short


Risers

Die Kategorie “Risers” bietet eine Auswahl von fünf verschiedenen String Risern sowie einem “String Downers”-Patch. Die Riser sind alle nach dem gleichen Schema aufgebaut und bestehen aus vier Zonen: piano, piano -> mezzoforte, piano -> fortissimo und forte -> fortissimo. Als Artikulationen stehen hier Arco, Harmonics, Tremolo, Sul Ponticello Tremolo und Accelerando Staccato zur Verfügung.





String Risers - Accel Staccato




String Risers - Tremolo




String Risers - Sul Pont Trem




String Downers

Alle Riser und Downers unterstützen auch Adaptive Sync.


Clusters

Hier erwarten uns 15 verschiedene Patches mit instrumenten-spezifischen Clustern in den Bereichen Brass, High Strings, Low + High Winds, Piano und Tutti. Die Hälfte der Patches haben einen definierten Hitpoint und liegen daher auch als Adaptive-Sync-Version vor:





Clusters - Brass Dynamic Chaos Cresc




Clusters - High Strings




Clusters - Low Winds Swell




Clusters - Tutti Cresc


Percussion

Mein zweites Highlight ist die Percussion-Abteilung mit insgesamt 32 Patches. Hier eine Übersicht der verschiedenen Instrumente:


- Cinematic Drums
- Cymbal Ensemble
- Gran Cassa
- Tamtam
- Timpani
- Toms Ensemble
- Tutti Percussion

Die meisten Instrumente bestehen aus einem kombinierten “Hits & Rolls [Sync]”-Patch, einer “Only Rolls [Sync]”- sowie einer “Only Hits”-Version. Die Hits lassen sich also auch einzeln spielen. Soll heißen: Pandora ist sowohl eine vollwertige Percussion-Library inklusive Round-Robin-Samples und mehreren Spielweisen als auch ein (danke Adaptive Sync extrem flexibler) Phrasen-Player.





Percussion - Cinematic Drums - Only Hits




Percussion - Gran Cassa - Hits & Rolls

Ein paar der Instrumente bieten eine “Effects Collection”. Bei den Timpanis gibt es neben ausklingenden und abgedämpften Hits zusätzlich noch Sustained Rolls, die sich mit dem Modwheel in der Lautstärke bzw. Intensität verändern lassen.




Percussion - Timpani - Hits & Sustained Rolls

Pandora Core hat hier leider nur acht Patches abbekommen, nämlich jeweils von jedem Instrument die “Hits & Rolls [Sync]”. Nur bei den Tutti-Percussions gibt es die Hits und Rolls einzeln.


Pandora Core

Wie anfangs schon erwähnt, unterscheidet sich die Core-Version von der Full-Version “nur” durch die Anzahl der Patches und die vier Mikrofonpositionen, die nur in der großen Version zur Verfügung stehen. Hier gilt natürlich wie bei jeder abgespeckten Sample-Library-Version: Will man die volle Auswahl, muss man zur großen Version greifen. Knapp 600 € ist allerdings durchaus ein Wort! Wer nur gelegentlich in diesem Genre unterwegs ist oder ein paar flexible Übergänge für seine Tracks sucht, wird sich eher für die Core-Version interessieren.

Diese ist meiner Meinung nach überaus gelungen, was die Auswahl angeht. Schaut man sich den Vergleich auf der ProjectSAM-Website an, sieht man, dass in jeder Kategorie mindestens ein Patch jeder Instrumentengruppe in der Core-Auswahl gelandet ist. Im Tonal-Ordner zum Beispiel bleiben immerhin 20 Patches übrig, darunter 8x Brass, 2x Strings, 4x Winds und 4x Tutti - jeweils immer sowohl mit Shorts als auch mit Crescendo-Patches (inkl. Adaptive Sync). Ein paar der fulminanteren Combos fehlen in der Core-Version.

Bei den Percussions gibt es wie oben bereits erwähnt ein Patch pro Instrument. Alle Patches beinhalten Adaptive Sync, Hits & Rolls gibt es allerdings nicht getrennt, sondern nur zusammen in einem Patch.

Letztendlich kann man also sagen, in der Core-Version ist von allem etwas dabei, nur nicht in allen Variationen. Das kann man auch als Vorteil sehen: 9 GB ist noch eine überschaubare Datenmenge (im Vergleich zu 74 GB)!


Fazit

Symphobia 4: Pandora ist eine großartige und extrem durchdachte Toolbox an orchestralen Klängen, Effekten, Texturen und Übergängen. Neben dem sehr guten Sample-Material sind es vorallem die vielen kleinen Details und cleveren Features, die Spaß machen und in der Praxis das Leben erleichtern.

Toll ist, dass man die Instrumente sowohl akustisch einsetzen kann, aber mit wenigen Handgriffen auch verbiegen kann, wenn es in eine hybride Richtung gehen soll. Die Effekte und Sounddesign-Tools sind sehr flexibel, zugleich aber so konzipiert, dass man schnell zu Ergebnissen kommt. Und dank Adaptive Sync sind Riser, Swells und Glissandi sehr schnell an das Arrangement angepasst, so dass man nicht viel Zeit mit Timingkorrekturen verliert. Wer häufig mit engen Deadlines konfrontiert ist, wird das sehr zu schätzen wissen.

Für den kleineren Geldbeutel ist auch Pandora Core eine echte Empfehlung, denn hier wurde eine sinnvolle Auswahl getroffen, die durch den geringen Speicherbedarf auch für mobilen Einsatz gut geeignet ist.


Fakten:


Hersteller: ProjectSAM
Website: https://projectsam.com/libraries/symphobia-4-pandora/
Preis: 249 € (Pandora Core), (599 € Pandora Full)
Speicherbedarf: 8.8 GB (Pandora Core), 74 GB (Pandora Full)
Systemanforderungen: Kontakt (Player) 6.2.2
 

Anhänge

  • Tonal-Brass-Horns_Short.mp3
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  • Tonal-Brass-Horns_Cresc.mp3
    481,7 KB · Aufrufe: 1.860
  • Tonal-Low_Brass_Wide-Cresc.mp3
    378 KB · Aufrufe: 1.650
  • Tonal-Low_Brass_Wide-Burst.mp3
    355,1 KB · Aufrufe: 1.718
  • Tonal-Low_Strings-Con_Legno.mp3
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  • Tonal-Strings-Swells_and_Crescendo.mp3
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  • Tonal-Mid_Strings-Chord_Textures.mp3
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  • Tonal-Strings_Glissando.mp3
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  • Tonal-Low_Woodwinds-Crescendo.mp3
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  • Tonal-Low_Woodwinds-Shorts.mp3
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  • Tonal-Harp_Glissando.mp3
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  • Combo-Trailer_Risers_(dyn).mp3
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    1,5 MB · Aufrufe: 1.749
Danke für die vielen Tonbeispiele. Hat spaß gemacht die durchzuhören.
 
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Sehr komfortabel mit den Audioschnippseln. Danke dafür.
 
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Danke, freut mich!
 
Klasse Bericht - danke für die Hörschnipsel, haudenLukasz! :)
 
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