OK
Das was ich jetzt schreibe ist nicht religiös oder vorschriftlich
Und beim Schreiben habe ich gemerkt wie umfangreich das Thema ist, deshalb eher nur die Andeutung.
Das hat ja eh endlos Varianz und Spiel...
Bei Drums schneide ich automatisiert die Shells in Cubase mit der Hitpointerkennung.
Geht auch mit "Stille suchen" aber ich bin meistens eher mit den Hitpoints.
Keine Gates oder sowas.
Die Ausgangsspur nenne ich NULL und die ist nur geschnitten.
Eine Kopie davon wird EQed.
Nachdem ich sowieso eine Generalvorstellung vom Klang habe nehme ich den Match-EQ.
Ich habe einen Packen an Referenzsignalen und für Drums habe ich mir als Startpunkt ein Esemble davon zurechtgelegt.
Über die Zeit hat sich was für mich rauskristallisiert und das ist bei der Kick eine bestimmte und so weiter.
Die matche ich einfach drauf, korrigiere eventuelle Anomalien und fertig.
Der Curve-EQ von Voxengo ist bei Cubase mit bei und den nehme ich her.
Der kann einfach eine Audiodatei einlesen (Drumbus oder eine Kick etc.) und stellt das als Referenz bei oder auch wenn man mehrere auswählt die Mischung daraus.
Eine weitere Kopie ist nur der Attack - nenne ich "clc"
Ich verkürze die Clips gesammelt auf Null und schiebe die Länge solange auf, bis es gut knackt.
Mit diesen 3 Fadern stelle ich mich ein.
Das geht in eine Gruppe und die kann man dann weiters EQen (süß).
So mache ich es mit den Anderen Spuren auch - to taste logischerweise.
Also - Ich habe ein Grundspektrum oder eine Energieverteilung auf Basis von Referenzspuren die ich neben das Original stelle und mische.
Der Snare"hall" ist ein White-Noise das von der Snare-"clc" gegated wird und mit Match-EQ auf einen Grundklang EQed wird.
Entweder von einer Referenz eines Ambiencesignales oder von der Snare als solches.
Das wäre die Grundidee der Methodik...
Auf dem Screenshot sind es exemplarisch die Kickspuren, die ich aber nach dem Schneiden und ablängen wieder zusammengerendert habe.
Die Schnippselspuren löschen ich dann, weil ich den Zoo dann nicht mehr brauche.
Hilft das als Einstieg?
Audiobeispiel Kick
Ausgangsspur NULL
Kick EQed mit Match-EQ
Kick NULL nur Attacks