Plugin Alliance: Introducing 3D Spatial Audio With dearVR

NiCKEL

NiCKEL

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http://mailchi.mp/plugin-alliance/l...ew-lindell-plugin-general-216901?e=09b8c1b925

Among the dearVR music's features:
  • Mix any standard multitrack session as an immersive 3D soundscape with binaural output for headphones
  • Position and move tracks in real time with 360º freedom in a virtual 3D environment using a graphical XYZ pad or separate sliders for adjusting the track’s azimuth, elevation and distance to the listener
  • Includes 18 virtual acoustic environments, each independently recallable per plugin instance
  • Controls for virtual environments adjust their size, damping and balance of early reflections and diffuse reverb
  • Supports 2-channel binaural (for headphones), 4-channel Ambisonics (for YouTube) and stereo playback formats

Among the dearVR pro's features:
  • State-of-the-art processing allows any multitrack session to be mixed in 3D, delivering a true to life immersive soundscape with binaural or Ambisonic playback
  • Occlusion control realistically adjusts the sound of an object being blocked by another virtual object in line of sight to the listener
  • Separate controls scale parameter ranges for azimuth and distance to maintain perfect sync between audio and corresponding virtual objects in motion
  • Outputs audio in eight different formats: 2-channel binaural; 4-channel first order, 9-channel second order and 16-channel third order Ambisonics output in either AmbiX or Furse Malham (FuMa) format; and stereo
  • Includes 46 vivid virtual acoustic environments to choose from, each independently recallable per plugin instance
 
Heißt das, ich kann eine 3D Sound Simualtion für z.B. Kopfhörer Mixe machen?
 
Das macht doch dem Tom Ackermann sein Plugin auch, dachte der hat da ein patent drauf ggf. Ist das das gleiche plugin umgewandelt?
 
Ich meinte natürlich umgelabelt
 
Nicht wirklich, beim Spatial Audio Designer geht es um eine Virtualisierung der Lautsprecher (man kann sich sich dann in ein Mehrkanal-System in einen Regieraum der Wahl setzen), bei dearVR geht es um eine wirkliche "Verräumlichung" der Einzelsignale. Bei Ammermann klingt alles immer wie in einem Hör-Raum. Bei DearVR gibt es vor allem auch für Postproduktion sehr vielversprechende 3D-Hall-Algorithmen für Außengeschichten.
 
Ja, anders als der Spatial Audio Designer ist das nicht nur Panner sondern auch Reverberation Unit. Dafür fehlt die Ausgabe von Diskreten channels - z.B. 5.1 oder 7.1.2

Mir scheint, die einzigen die das Thema richtig durchdacht beackert haben sind die Franzosen von DSpatial. Bei denen gibt es Panning und hall mit skalierbarer Audiorückführung - Kopfhörersimulation es 3D Feldes, verschiedene Speaker-Setups bis zu 48 Kanal.
 
Neu daran ist eigentlich nur der Vertriebsweg über Plugin Alliance und das kleinere Plugin für "normale" Audioanwendungen. In der Entwicklerszene für Games ist das schon länger in Benutzung


 
Meint ihr 3D Sound für VR könnte die Zukunft sein für Tonschaffende? Ich meine immer mehr Leute konsumieren Musik hauptsächlich über Kopfhörer. Vielleicht wird 3D Sound ja der neue standard wie einst die CD oder mp3?
 
Wow, ich bin grad schwer beindruckt. Das hab ich in der Qualität noch nicht gehört. Bei allen bisherigen 3D Technologien hatte ich immer das Gefühl das der Sound konstant von hinten kommt aber das hier scheint zu funktionieren. Von dem dearVR Video bin ich auch auf das hier gestoßen. Jetzt fehlt nur noch oben -und unten Ortung.
:teufelswerk:
Freddy lebt!!! und rennt im Kreis um meinen Stuhl

 
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Das hier hat mich aus den Latschen kippen lassen.

 
Ich bin hin und her gerissen. Auf eine Seite fantastisch.. auf die andere Seite, arbeite ich nicht an meinem Raum um das Optimum herauszuholen, damit ich nachher auf Kopfhörern VR mische.
Vielleicht was für zuhause? VR-Feierabend Mische? Ich sehe keine Verwendung für meine bisherigen Zwecke und Ausrichtung.

Ist der Kopfhörer-Trend wirklich so gross, dass man das im Auge behalten muss?
 
sicherlich, ja. Aber trotzdem eigentlich erst dann interessant, wenn die Entstehungsphase trotzdem vom Kopfhörer losgelöst funktioniert. Also man VR-Audio trotzdem auch auf einzel-Kanäle rausschicken kann, z.b. in ein 9.1.6 setup. Und dann ist man schnell wieder bei Atmos, DTS:X usw.
 
Innerhalb von dearVR kann man auch einstellen, ob das Resultat eher für Kopfhörer oder für Speaker sein soll

Die Videobeispiele von Queen und dem (eindrucksvollen) Barbershop-Video sind m.W. aber nicht mit dearVR erstellt worden...
 
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sicherlich, ja. Aber trotzdem eigentlich erst dann interessant, wenn die Entstehungsphase trotzdem vom Kopfhörer losgelöst funktioniert. Also man VR-Audio trotzdem auch auf einzel-Kanäle rausschicken kann, z.b. in ein 9.1.6 setup. Und dann ist man schnell wieder bei Atmos, DTS:X usw.

Genau das vermisse ich. Hatte nicht mal die Demo geladen, da die Beispielfilme über Monitore nichts taugen. Es sind 4 Kanäle was ich gelesen habe? Diese sollten sich ja problemlos in einem zb 5.1 Setup realisieren lassen, zumindest per alternativem Routing.

9.1.6. ... ist ja krass. Grad danach gegoogelt. Damned bin ich konservativ :)

Innerhalb von dearVR kann man auch einstellen, ob das Resultat eher für Kopfhörer oder für Speaker sein soll

... das wär dann wieder interessant.
Ich bin ja leidenschaftlicher Gamer und schätze akustische Lokalisation. Mit 5.1 kann ich mich jedoch nicht anfreunden. Plakativer Mist, ein akustisches Sammelsurium rund um ein 2 dimensionales Bild welcher mich stets den Bezug missen lässt. Da bevorzuge ich immer noch die klassische Stereoanwendung.
Und Musik in Surround ... naja. Immer noch experimenteller Charakter. Habe schon einige Scheiben mögen versucht, komme jedoch mit der teils sinnbefreiten Instrumenten Anordnung nicht klar.
 
Hier ein Screenshot aus einem der Produktvideos vom Plugin "dearVR Pro" , wo gerade das Menü sichtbar ist, um verschiedene Anwendungsszenarien auszuwählen (Speaker, Kopfhörer, etc)



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