Herzklopfen mit erstklassigem Klang
Wer den Namen Softube hört, denkt wohl zunächst an hochwertige Effekt-Plugins oder Kollaborationen mit Ableton Live, Universal Audio oder Native Instruments. Doch nun schickt Softube Heartbeat ins Rennen und betritt damit erstmalig den Ring virtueller Klangerzeuger, genauer gesagt: der Drum-Synthesizer. Ob sich der hervorragende Ruf der schwedischen Software-Entwickler auch auf die Klopfgeister übertragen lässt?
Kurz und knapp
Softube Heartbeat ist ein virtueller Drum-Synthesizer nach analogem Vorbild, dabei aber keine getreue Emulation diverser Klassiker (bspw. Roland TR-808). Stattdessen erzeugen acht Drum-Engines typische Sounds, sodass Heartbeat ähnlich wie eine TR-808 oder eine LinnDrum klingen kann. Auf den ersten Blick erkennt man, dass sich die Parameter-Anzahl für die insgesamt acht Sound-Engines sowie das Mischpult in überschaubare Grenzen hält. Des weiteren stehen vier Effekte zur Verfügung, davon zwei Send-Effekte (Hall-Prozessor TSAR-1D Reverb & Filter Echo) sowie zwei Summen-Veredler (Kompressor Valley People Dyna-mite & Sättigungs-Einheit Saturation). Softube-Kenner werden sicherlich bemerkt haben, dass der Hersteller im Bauchladen der eigenen, bereits erhältlichen Effekt-Plugins bedient und in Heartbeat als abgespeckte Variante implementiert hat. Als echtes Highlight angepriesen, nimmt die Auto Layer Machine den ersten Quadranten ein und erlaubt das Schichten und Verketten von Sounds, um beispielsweise Drum-Fills zu erzeugen. Und was fehlt? Richtig, ein Step-Sequenzer, wie man ihn von einer Drummachine eigentlich gewohnt ist. Allerdings verfolgt Heartbeat nicht das Konzept einer Drummachine, sondern versteht sich als reiner Drum-Synthesizer mit dem Fokus auf der puren Erzeugung von Drum-Sounds. Dementsprechend muss der Anwender seine Pattern über die DAW oder einen externen MIDI-Controller einspielen. Nach diesem kurzen Rundgang geht es in die Tiefen dieses genialen Drum-Synthesizers - doch vorerst dürft ihr einer Auswahl der mitgelieferten Presets lauschen (das Pattern ist programmiert).
Eine Auswahl an mitgelieferten Presets
Die Drum-Slots
Wie bereits erwähnt bietet Heartbeat dem Nutzer insgesamt acht Drum-Module, im einzelnen sind dies:
Bassdrum 1 & 2
Die erste Bassdrum ist den Andeutungen des Handbuchs folgend der Roland TR-909 angelehnt, kann aufgrund der möglichen Einstellungen jedoch viel mehr. Der Decay-Regler setzt die Ausklingzeit fest und sorgt bei vollem Anschlag für den bassigen Nachklang (sofern andere Regler darauf abgestimmt sind), von dem man in der elektronischen Musik nicht genug bekommen kann. Charaktertisch für alle Signale sind zudem die ersten Millisekunden, also das Anschlagsgeräusch: für diesen Fall gibt es den Regler Attack Type Sets, der von einer elektronischen Charakteristik zu einer akustischen überblendet. Die "Einschlagskraft" lässt sich über den Attack-Regler bestimmen. Pitch und Bend kümmern sich um die Tonhöhe und den rapiden Tonhöhenfall, mit der aus einer flachen Kickdrum ein wahrer Faustschlag gezaubert wird. Möchte man der Kickdrum zu mehr Durchsetzungskraft oder auch Schmutz verhelfen, ist der Harmonics-Regler die richtige Wahl. Dieser aktiviert den internen Distortion-Effekt und setzt eine ordentliche Portion Feigheit obendrauf. Generell empfinde ich diese Synth-Engine sehr gut abgestimmt, denn eine wuchtig-dumpfe Techno-Kick funktioniert ebenso einwandfrei wie eine lockere Akustik-Bassdrum. In manchen Fällen erlebe ich Drummachines, wo ich erst durch ewiges Geschraube auf eine akzeptable Kickdrum komme ... nicht so bei Heartbeat: zwei-, dreimal drehen und schon sitzt die Kickdrum mit ordentlich Wumms und einem knackig-kurzen Attack. Das zweite Bassdrum-Modul bekam seine Inspiration von der Roland TR-808, müsste aber noch etwas länger ausklingen, um mit dem Original mithalten zu können. Verglichen mit dem ersten Modul ist das Parameterset geschrumpft und die Zielgruppe eindeutig zur elektronischen Fraktion gewechselt, denn der Attack Type-Regler bleibt aus. Zur Verstärkung der Durchsetzungsfähigkeit gibt es wieder den Harmonics-Regler, dessen Distortion-Effekt genau nach dem klingt, was man von einer typisch übersteuerten 808-Kick erwartet. Bravo!
BD 1 und 2 laufen im Pattern; gedreht und geschraubt wird an allen BD-Parametern
Snare/Rimshot & Snare/Clap
Das nächste Modul erzeugt neben der Snaredrum auch eine Rimshot, denn dank wählbarer Wellenformen kann der Nutzer von einer akustische Snare-Charakteristik zu einer elektronischen Richtung sowie zu zwei Rimshot-Klängen überblenden (Wave-Type). Möchte man jedoch einen klassisch-synthetischen Snare-Sound mit oder ohne Noise-Teppich haben, blendet man den Balance-Regler von Wave (Wellenform) einfach zu Synth über. Im Prinzip hat man sechs einzelne Sounds, die sich vermischen lassen und somit ein breites Spektrum an Snare- und Rimshot-Sounds gewährleisten. Pitch- und Decay-Regler (jeweils für Wave- und Synth-Engine) runden die Tüftler-Ausstattung ab. Doch was wäre eine Drummachine ohne einen satten Handklatscher? Das vierte Modul (Snare/Clap) verfügt daher über einen identischen Parametersatz wie das Vorherige, jedoch mit einer Clap-Wave und erlaubt das Überblenden von akustischen bis zu stark synthetisierten Snare- und Clap-Sounds. Die synthetische Clap-Form finde ich weniger geglückt als die Wave-Umsetzung, da es doch eher an ein Geraschel im Busch erinnert, als an einen musikalischen Klatscher. Dies ist jedoch nicht sonderlich schlimm, denn das Modul bietet ausreichend Möglichkeiten, eine ordentlich Clap oder Snare zu designen. Ob technoid oder akustisch-angehaucht: wie schon bei den Bassdrum-Modulen finde ich in wenigen Schritten den passenden Sound und das gefällt mir.
Snare 1 und 2 laufen im Pattern; gedreht wird an allen Snare-Parametern Hihat & Cymbal
Anfangs ist das Hihat-Modul etwas irritierend, da es lediglich ein Modul für die Closed und die Open Hihat gibt und das, obwohl beide unabhängig gespielt werden können. Damit greifen alle Klangänderungen für beide Hihat-Sounds. Letztendlich ist diese Umsetzung nur logisch und sinnvoll, da beide Hihat-Varianten aus einem Klang resultieren und Heartbeat damit ein homogenes Ergebnis garantiert. Zudem wird die offene Hihat einfach ausgeblendet, sobald die Closed Hihat angespielt wird. Wie bei den Snare-Modulen darf der Nutzer aus einem Pool an Wellenformen und einer klassischen Synth-Engine wählen und diese ineinander überblenden. Der Parametersatz ist mit dem der Snare-Module identisch. Klanglich wird (gefühlt) die gesamte TR-Serie von Roland abgebildet und durch besonders metallische Hihats ergänzt. Aber auch eine akustische Nachahmung darf nicht fehlen. Trotz der wenigen Parameter erweist sich das Modul als äußerst vielfältig und für meine Ohren besonders treffend und wohlklingend. Das Cymbal-Modul dient der Erzeugung typischer Synth-Becken (Crash, Ride etc.) und ist mit nur drei Parametern etwas dünn bestückt (Pitch, Ring und Decay). Für dieses Instrument hätte sich ein echtes Ride/Crash-Sample für den Anschlag angeboten, da der interne Klangerzeuger für meinen Geschmack zu wenig nach Ride und auch zu wenig nach Crash klingt. Dennoch passt der Sound zu den anderen Elementen und lässt sich dementsprechend gut einbinden.
Gedreht und geschraubt wird an allen Hihat-Parametern
Percussion 1 & Percussion 2
Für die restlichen Elemente einer Drummachine wie Toms, Shaker, Mallets, Cowbell, Marimba und so weiter gibt es die beiden komplett identischen Percussion-Module. Diese scheinen laut Handbuch ebenfalls die Roland TR-Serie ins Visier genommen zu haben, können allerdings deutlich mehr. Sie arbeiten jeweils mit fünf Synthese-Engines (Single, Dual, FM, FM+N, Noise). Neben diesen Engines verfügt jedes Modul über die Parameter Decay (Länge des Sounds), Pitch (Tonhöhe), Tone (Cutoff-Regler eines Lowpass-Filter), Time (Geschwindigkeit des Pitchbend/Filtersweep), Range (Reichweite des Pitchbends/Filtersweeps) und Up/Down (Richtung des Pitchbends/Filtersweeps). Während sich der Single-Mode (Dreieck-Welle) für typische Elektro-Toms und auch Bassdrums eignet, reicht der Dual-Mode für Cowbells und Marimbas. Im FM-Mode wird die Frequenzmodulation aktiviert und sorgt damit für metallische Percussions. FM+N ergänzt die FM-Engine um einen Rauschengenerator (Noise), wodurch sehr aggressive Klänge möglich sind. Shaker und ähnliches wird im Noise-Mode umgesetzt. In der Praxis erweist sich die Parameterauswahl als durchdacht und sinnvoll. Ohne großen Aufwand gelingen ansprechende und (elektro-)authentische Percussion-Sounds.
Von holzigen Percussions über Science Fiction bis zu rauschigen Varianten ist mit den Percussion-Modulen so einiges möglich
Mischpult & Masterbus
Damit alle acht Drummodule auch ordentlich zusammen spielen, hat Softube ein übersichtliches Mischpult integriert, das über einen Autopanner (schwenkt das Signal automatisch zwischen links nach rechts hin und her), zwei festgelegte Send-Effekte und einen EQ verfügt. Letztere verschiebt die charakteristische Frequenz des jeweiligen Instruments und arbeitet dementsprechend sehr musikalisch. Typische Mischpult-Elemente wie Volume-Fader, Mute- und Solo-Taster sowie ein Panorama-Regler dürfen natürlich ebenso wenig fehlen. Selbst wenn alle Signale übersteuert werden, ist das Ausgangssignal nach analogem Vorbild überwiegend harmonisch verzerrt und führt zu keinen digitalen Artefakten.
Am Ende der Signalkette steht eine Master-Einheit mit einem gut klingenden Master-EQ (3-Band) inklusive Hoch- und Tiefpass-Filtern. Der Mono-Cut-Regler stellt das Master-Signal unterhalb des regelbaren Cutoff-Wertes auf Mono, sodass Phasenschweinereien im Bass auf verlorenem Posten stehen. Der Width-Regler hingegen stellt das Master-Signal über der Cutoff-Stellung entweder auf Mono oder erzeugt eine höhere Stereobreite.
Der Masterbus begeistert mit seinen nützlichen Features, mit denen man die Summe umfassend kontrollieren kann. Das Sahnehäubchen bildet der Master-Saturation-Effekt, der die Summe in meinem Sinne angenehm bis brachial-ästhetisch übersteuert, sofern der Regler um 40 % kreist. Bei 90 % knuspert es schon ziemlich an der Schmerzgrenze. Zum Einsatz kommt übrigens das hauseigene und kostenfreie Plug-in Saturator. Wer auf diesen Typ Sättigung steht, kann sich also das Plug-in laden und überall draufpacken, was ihm zu glatt klingt.
Der Saturation-Regler wird voll aufgedreht und ist besonders bei den Percussions hörbar
Effekte und weiteres
Zuschauer des vorherigen Videos haben bereits einen Einblick in die Effekt-Auswahl von Heartbeat bekommen. Da Softube ein Spezialist auf dem Gebiet der virtuellen Effekte ist, wundert es nicht, dass ein paar Adaptionen in diese Drummachine übernommen wurden.
Besonders begeistert mich der Hall-Prozessor TSAR-1D Reverb, der, wie auch das Filter Echo, als Send-Effekt für jeden Kanal nutzbar ist und sich vor oder nach dem Compressor schalten lässt. Die adaptierte Version des hauseigenen Originals TSAR-1 Reverb ist ein algorithmischer Hall-Effekt mit wenigen Parametern und einem äußerst musikalischen Klangverhalten. Die Qualität spielt sich für mein Empfinden im oberen Mittelfeld ab und darf keineswegs als nette Dreingabe verstanden werden. Ob als wirkungsvoller Effekt auf einer Snare mit einer ewig langen Hallfahne oder als simulierter Raum für die Percussions: TSAR-1 Reverb macht Spaß, klingt gut und wertet Heartbeat hörbar auf.
Reverb-Effekt auf der Snare
Weniger begeistern konnte mich das Filter Echo - oder ich habe einfach mehr erwartet: in meiner Vorstellung gingen die Drum-Elemente durch einen edlen Bandmaschinen-Echo-Effekt inklusive Filterung und Sättigung. Dementsprechend stellte ich mich auf eine lebendige Echo-Orgie a la Roland Space Echo ein. Nun ja, das Filter Echo wiederholt das anliegende Signal und filtert es eben. Mehr nicht! Die pfeifende Resonanz fügt sich für meinen Geschmack nicht ganz in das Effektbild ein, das Fehlen eines Ping-Pong-Schalters führt die Echofahne direkt durch die Mono-Mitte. Dezente Tonhöhenschwankungen, eine angezerrte Echofahne und der Gleichen zählen leider nicht zum Filter Echo des Heartbeats.
Echo-Action mit dem FilterEcho, aber auch Flanger-Effekte sind möglich
Im Töpfchen der nach meinem Geschmack guten Effekte liegt die Adaption des hauseigenen Bus-Kompressors Valley People Dyna-mite, der als (Ducking-)Kompressor und Gate fungiert. Threshold und Range sind für die Schwellenwert-Bestimmung (ab wann die Kompression einsetzt) und die Stärke des Effekts zuständig. Der Release-Parameter (0.5 bis 5.1 Sek.) legt die Zeit fest, bis der Kompressor wieder in die Ursprungsposition zurückfährt. Der Attack-Schalter erlaubt die Modi Fast und Slow sowie die Aktivierung des Gate-Modus.
Nach und nach regel ich die Kompression hoch Sobald der Ducking-Schalter aktiviert wird, frönen Bassdrum 1 und 2 fröhlich am Kompressor vorbei und dienen lediglich als Trigger-Signal, sodass mit jeder Bassdrum der Kompressor auf die restlichen Elemente wirkt - das typische EDM-Sidechain-Ducking winkt hier mit der Zaunlatte. Generell zaubert der Valley People Dyna-mite aus acht kantigen Drum-Elementen einen runden Drumbeat mit ordentlich Punch. Er kann aber auch sehr aggressiv die Drum-Gruppe plattdrücken - man sollte also wissen, an welchen Reglern man schraubt und wo man es besser bleiben lässt.
Ein nicht zu unterschätzendes Feature ist die Velocity-Zuweisung, mit der Parameter wie Lautstärke (Volume), Tonhöhe (Pitch), Attack, Decay und Länge (Gate) von der Anschlagsstärke (Velocity) abhängig werden. Jede Zuweisung hat ihren eigenen Drehregler, mit denen ich während einer Performance stark auf die Summe wirken kann. Beispielsweise lassen sich mit den Decay- und Gate-Reglern musikalische Gate-Effekte erzielen, die sich dezent einspielen lassen und weniger dem ruppigen Trance-Gate-Effekt ähneln. Mittlerweile nutze ich dieses Feature wie selbstverständlich in der jeder passenden Situation. Das folgende Audiobeispiel sagt daher mehr als tausend Worte:
Drastische Effekte sind mit dem Velocity-Reglern möglich
Auto Layer Machine
Als innovatives Highlight beworben gilt die Auto Layer Machine, die für eine gewisse Portion Zufall sorgt. Diese stellt dem Nutzer vier Slots zur Erstellung von Fills und zufälligen Ereignissen bereit.
Pro Slot können bis zu vier Instrumente festgelegt werden, die sich gleichzeitig antriggern lassen (Regler steht auf Layer) oder über den Fill-Regler (erzeugt einen Delay) hintereinander verzögern lassen. Beim Anspielen wird also das erste Element abgespielt, gefolgt vom zweiten bis zum vierten Element. Der Chaos-Slider sorgt dafür, dass beispielsweise die benachbarten Auto Layer Machine-Slots ebenfalls angetriggert werden, die wiederum andere Slots wachrütteln können. Kurz gesagt: Wenn man nicht aufpassen, raschelt es an jeder Ecke ewig lang und man fragt sich, was da gerade passiert ist. Wenn es musikalisch klingen soll, wird ein genauer Blick ins Handbuch zwingend notwendig. Nach etwas Eingewöhnungszeit entpuppt sich die ALM als cooles Feature für Live-Performances, um damit Fills abzufeuern.
Für Fills, Rolls und Geraschel im Busch bietet sich die Auto Layer Machine an
Praxis
Während der Arbeit mit Softube Heartbeat ist mir vor allem der noch nicht vorhandenen Preset-Manager aufgefallen. Dieser ist in Ableton Live zwar über das Device-Preset-Menü abrufbar, aber das Speichern eigener Presets ist dann leider nur DAW-intern möglich. Lediglich die einzelnen Drum-Module und Effekte bieten eigene Preset-Menüs, aber auch dort lassen sich nur welche auswählen und nicht speichern. Vermutlich waren die Ingenieure so sehr im Heartbeat-Flow, dass sie eine anständige Implementierung einfach vergessen haben.
Über den nicht vorhandenen Step-Sequenzer bin ich trotz allem Verständnis gestolpert, denn als verwöhnter Power-User gehe ich automatisch davon aus, dass ich bei einem Drum-Synthesizer sofort meine Beats einprorammieren kann und nicht erst den Weg über die DAW gehen muss. Die Entwickler haben allerdings dafür gesorgt, dass sich Heartbeat ziemlich gut in die DAW integrieren lässt. So werden die Heartbeat-Parameter bspw. mit korrekter Namensgebung in die DAW übernommen. Auch die getrennte Ausgabe der Einzelkanäle ist ein weiteres Plus für eine optimale DAW-Integration. In dieser Quick-Tipp-Serie demonstriere ich, wie ich den fehlenden Step-Sequenzer umgehe, in dem ich Heartbeat mit NI Maschine und Ableton Push gekoppelt habe, um so den Sequenzer von Maschine bzw. Ableton im vollen Hardware-Zugriff zu bekommen. Obwohl es Drum-Synthesizer gibt, die wesentlich tiefere Sound-Programmierungen zulassen (zB. FXPansion Tremor), ist weniger manchmal mehr. Egal, wie ich auch drehe und schraube, ob am Masterbus oder den einzelnen Drum-Modulen, das Ergebnis ist irgendwie immer "passend" und genau das schätze ich mittlerweile an Heartbeat sehr. Hier arbeiten Effekte, Synthesizer und Summierung wirklich Hand in Hand. Aber wem der Sound nicht gefällt, wird Schwierigkeiten haben, aus dem Heartbeat-Soundkorsett auszubrechen. Allerdings birgt dieses "Hand in Hand" auch eine Art ''Problem'', denn wie kriegt man dieses harmonische Ganze (also die acht Drum-Module inklusive Kompressor, Hall, Echo & Masterbus) nun auf mehrere Audiokanäle verteilt, um es während einer Produktion hinterher mit anderen Dingen (Synthesizer, Gesang, Bass etc.) abmischen zu können? Im Prinzip gar nicht oder mit Abstrichen. Heatbeat ist zwar Mehrkanal-fähig und stellt alle seine acht Drum-Module als unabhängige Einzelkanäle bereit, allerdings werden diese Signale vor den Heartbeat-Effekten und dem Masterbus abgegriffen. Folglich muss sich der Nutzer entscheiden: Möchte er die Stereo-Summe von Heartbeat inklusive aller Signal-Prozessoren oder die trockenen Einzelsignale?
Hierfür habe ich mir einen Workaround überlegt, um das Beste beider Welten abzugreifen: da man alle Einzelsignale von Heartbeat abgreifen kann, zeichne ich am Schluss einer Produktion neben der genial-klingenden Master-Summe (inklusive aller Signal-Prozessoren) zusätzlich alle trockenen Einzelsignale mit auf. Anschließend verdichte/effektiere ich diese Einzelsignale zu einem homogenen Gebilde und mische das genial-klingenden Mastersignal von Heartbeat soweit parallel dazu, dass ich den ursprünglichen Charakter ungefähr wieder hinbekomme. Allerdings müssen ein paar Dinge beachtet werden: Das Mastersignal sollte in den tiefen Frequenzen mit einem linear-phasigen Equalizer beschnitten werden, damit es sich exakt auf die Einzelsignale legen kann (ohne Phasenauslöschungen) und den tiefen Frequenzen der sauber abgemischten Einzelsignalen nicht im Wege steht. Naja, die ein oder andere Klangkorrektur ist dann auch noch notwendig, aber so im Groben funktioniert dieses Szenario und man greift so das Beste beider Welten ab.
Fazit
Softube ist mit Heartbeart ein grandioser Start in die Welt der Klangerzeuger gelungen. Der Sound ist bis auf das Filter Echo schlicht überragend und macht die langjährige Erfahrung des Herstellers deutlich hörbar. Allerdings bewegt sich Heartbeat in einem klar eingegrenzten Klang-Universum: Wenn der Grund-Sound nicht gefällt, hat man wenig Chance, sich über den akustischen Tellerand hinaus zu schrauben (wie bspw. FXPansion Tremor es kann) - hierfür ist Heartbeat schlicht zu eng programmiert. Da Heartbeat ein reiner Drum-Synthesizer ist, gibt es dementsprechend auch keine Sample-Unterstützung, mit der man aus dem Klang-Universum hätte ausbrechen können.Fühlt man sich in diesem Klang-Universum jedoch heimisch, entdeckt man feine Nuancen, ein charaktervolles Klangverhalten und will diesen Klangerzeuger nicht mehr missen. Die Parameter und Signalprozessoren sind gut gewählt und bieten genügend Spielraum zur Fein-Abstimmung. Klar aber ist, dass Heartbeat die Produzenten von elektronischer Tanzmusik im Blick hat, die den Sound der Roland TR-Serie abfeiern. Ob Anfänger oder Profi: Heartbeat ist ein effektives Arbeitstier für die tägliche Produktion. Die Demo sollte in jedem Fall ausgiebig getestet werden.
Update-Wünsche
Teil des kommenden Updates sollten in jedem Fall ein Preset-Manager (zur Zeit nur über die DAW zugänglich) sein und eventuell klangliche Optimierungen am FilterEcho.
Allgemeine Wünsche
Der fehlende Step-Sequenzer gehört leider nicht zum Konzept und das ist aus meiner Sicht bedauerlich, da man soauch gleich noch einen Automations-Sequenzer für Parameter-Modulationen implementieren hätte könnent. Aktuell müssen Heartbeat-Nutzer den Umweg über die DAW gehen. Meiner Meinung nach verschenkt Softube an dieser Stelle Potential, denn ein ordentlicher Sequenzer erhöht nicht nur den Spaßfaktor eines Drum-Synthesizers, sondern auch das Sound-Spektrum (wenn der Sequenzer als Modulator eingesetzt wird).
Pro
Contra
Produkt: Heartbeat
Hersteller: Softube
Preis: Softube Heartbeat ist bereits für 149 Euro UVP über den Fachhandel erhältlich und läuft unter Windows und Mac. Der gewohnte iLok wird nicht vorausgesetzt.
Eigenschaften
Kurz und knapp
Softube Heartbeat ist ein virtueller Drum-Synthesizer nach analogem Vorbild, dabei aber keine getreue Emulation diverser Klassiker (bspw. Roland TR-808). Stattdessen erzeugen acht Drum-Engines typische Sounds, sodass Heartbeat ähnlich wie eine TR-808 oder eine LinnDrum klingen kann. Auf den ersten Blick erkennt man, dass sich die Parameter-Anzahl für die insgesamt acht Sound-Engines sowie das Mischpult in überschaubare Grenzen hält. Des weiteren stehen vier Effekte zur Verfügung, davon zwei Send-Effekte (Hall-Prozessor TSAR-1D Reverb & Filter Echo) sowie zwei Summen-Veredler (Kompressor Valley People Dyna-mite & Sättigungs-Einheit Saturation). Softube-Kenner werden sicherlich bemerkt haben, dass der Hersteller im Bauchladen der eigenen, bereits erhältlichen Effekt-Plugins bedient und in Heartbeat als abgespeckte Variante implementiert hat. Als echtes Highlight angepriesen, nimmt die Auto Layer Machine den ersten Quadranten ein und erlaubt das Schichten und Verketten von Sounds, um beispielsweise Drum-Fills zu erzeugen. Und was fehlt? Richtig, ein Step-Sequenzer, wie man ihn von einer Drummachine eigentlich gewohnt ist. Allerdings verfolgt Heartbeat nicht das Konzept einer Drummachine, sondern versteht sich als reiner Drum-Synthesizer mit dem Fokus auf der puren Erzeugung von Drum-Sounds. Dementsprechend muss der Anwender seine Pattern über die DAW oder einen externen MIDI-Controller einspielen. Nach diesem kurzen Rundgang geht es in die Tiefen dieses genialen Drum-Synthesizers - doch vorerst dürft ihr einer Auswahl der mitgelieferten Presets lauschen (das Pattern ist programmiert).
Eine Auswahl an mitgelieferten Presets
Die Drum-Slots
Wie bereits erwähnt bietet Heartbeat dem Nutzer insgesamt acht Drum-Module, im einzelnen sind dies:
- Bassdrum 1
- Bassdrum 2
- Snare/Rimshot
- Snare/Clap
- Hihat (Kombination aus Closed und Open Hihat)
- Percussion 1
- Percussion 2
- Cymbal
Bassdrum 1 & 2
Die erste Bassdrum ist den Andeutungen des Handbuchs folgend der Roland TR-909 angelehnt, kann aufgrund der möglichen Einstellungen jedoch viel mehr. Der Decay-Regler setzt die Ausklingzeit fest und sorgt bei vollem Anschlag für den bassigen Nachklang (sofern andere Regler darauf abgestimmt sind), von dem man in der elektronischen Musik nicht genug bekommen kann. Charaktertisch für alle Signale sind zudem die ersten Millisekunden, also das Anschlagsgeräusch: für diesen Fall gibt es den Regler Attack Type Sets, der von einer elektronischen Charakteristik zu einer akustischen überblendet. Die "Einschlagskraft" lässt sich über den Attack-Regler bestimmen. Pitch und Bend kümmern sich um die Tonhöhe und den rapiden Tonhöhenfall, mit der aus einer flachen Kickdrum ein wahrer Faustschlag gezaubert wird. Möchte man der Kickdrum zu mehr Durchsetzungskraft oder auch Schmutz verhelfen, ist der Harmonics-Regler die richtige Wahl. Dieser aktiviert den internen Distortion-Effekt und setzt eine ordentliche Portion Feigheit obendrauf. Generell empfinde ich diese Synth-Engine sehr gut abgestimmt, denn eine wuchtig-dumpfe Techno-Kick funktioniert ebenso einwandfrei wie eine lockere Akustik-Bassdrum. In manchen Fällen erlebe ich Drummachines, wo ich erst durch ewiges Geschraube auf eine akzeptable Kickdrum komme ... nicht so bei Heartbeat: zwei-, dreimal drehen und schon sitzt die Kickdrum mit ordentlich Wumms und einem knackig-kurzen Attack. Das zweite Bassdrum-Modul bekam seine Inspiration von der Roland TR-808, müsste aber noch etwas länger ausklingen, um mit dem Original mithalten zu können. Verglichen mit dem ersten Modul ist das Parameterset geschrumpft und die Zielgruppe eindeutig zur elektronischen Fraktion gewechselt, denn der Attack Type-Regler bleibt aus. Zur Verstärkung der Durchsetzungsfähigkeit gibt es wieder den Harmonics-Regler, dessen Distortion-Effekt genau nach dem klingt, was man von einer typisch übersteuerten 808-Kick erwartet. Bravo!
BD 1 und 2 laufen im Pattern; gedreht und geschraubt wird an allen BD-Parametern
Snare/Rimshot & Snare/Clap
Das nächste Modul erzeugt neben der Snaredrum auch eine Rimshot, denn dank wählbarer Wellenformen kann der Nutzer von einer akustische Snare-Charakteristik zu einer elektronischen Richtung sowie zu zwei Rimshot-Klängen überblenden (Wave-Type). Möchte man jedoch einen klassisch-synthetischen Snare-Sound mit oder ohne Noise-Teppich haben, blendet man den Balance-Regler von Wave (Wellenform) einfach zu Synth über. Im Prinzip hat man sechs einzelne Sounds, die sich vermischen lassen und somit ein breites Spektrum an Snare- und Rimshot-Sounds gewährleisten. Pitch- und Decay-Regler (jeweils für Wave- und Synth-Engine) runden die Tüftler-Ausstattung ab. Doch was wäre eine Drummachine ohne einen satten Handklatscher? Das vierte Modul (Snare/Clap) verfügt daher über einen identischen Parametersatz wie das Vorherige, jedoch mit einer Clap-Wave und erlaubt das Überblenden von akustischen bis zu stark synthetisierten Snare- und Clap-Sounds. Die synthetische Clap-Form finde ich weniger geglückt als die Wave-Umsetzung, da es doch eher an ein Geraschel im Busch erinnert, als an einen musikalischen Klatscher. Dies ist jedoch nicht sonderlich schlimm, denn das Modul bietet ausreichend Möglichkeiten, eine ordentlich Clap oder Snare zu designen. Ob technoid oder akustisch-angehaucht: wie schon bei den Bassdrum-Modulen finde ich in wenigen Schritten den passenden Sound und das gefällt mir.
Snare 1 und 2 laufen im Pattern; gedreht wird an allen Snare-Parametern Hihat & Cymbal
Anfangs ist das Hihat-Modul etwas irritierend, da es lediglich ein Modul für die Closed und die Open Hihat gibt und das, obwohl beide unabhängig gespielt werden können. Damit greifen alle Klangänderungen für beide Hihat-Sounds. Letztendlich ist diese Umsetzung nur logisch und sinnvoll, da beide Hihat-Varianten aus einem Klang resultieren und Heartbeat damit ein homogenes Ergebnis garantiert. Zudem wird die offene Hihat einfach ausgeblendet, sobald die Closed Hihat angespielt wird. Wie bei den Snare-Modulen darf der Nutzer aus einem Pool an Wellenformen und einer klassischen Synth-Engine wählen und diese ineinander überblenden. Der Parametersatz ist mit dem der Snare-Module identisch. Klanglich wird (gefühlt) die gesamte TR-Serie von Roland abgebildet und durch besonders metallische Hihats ergänzt. Aber auch eine akustische Nachahmung darf nicht fehlen. Trotz der wenigen Parameter erweist sich das Modul als äußerst vielfältig und für meine Ohren besonders treffend und wohlklingend. Das Cymbal-Modul dient der Erzeugung typischer Synth-Becken (Crash, Ride etc.) und ist mit nur drei Parametern etwas dünn bestückt (Pitch, Ring und Decay). Für dieses Instrument hätte sich ein echtes Ride/Crash-Sample für den Anschlag angeboten, da der interne Klangerzeuger für meinen Geschmack zu wenig nach Ride und auch zu wenig nach Crash klingt. Dennoch passt der Sound zu den anderen Elementen und lässt sich dementsprechend gut einbinden.
Gedreht und geschraubt wird an allen Hihat-Parametern
Percussion 1 & Percussion 2
Für die restlichen Elemente einer Drummachine wie Toms, Shaker, Mallets, Cowbell, Marimba und so weiter gibt es die beiden komplett identischen Percussion-Module. Diese scheinen laut Handbuch ebenfalls die Roland TR-Serie ins Visier genommen zu haben, können allerdings deutlich mehr. Sie arbeiten jeweils mit fünf Synthese-Engines (Single, Dual, FM, FM+N, Noise). Neben diesen Engines verfügt jedes Modul über die Parameter Decay (Länge des Sounds), Pitch (Tonhöhe), Tone (Cutoff-Regler eines Lowpass-Filter), Time (Geschwindigkeit des Pitchbend/Filtersweep), Range (Reichweite des Pitchbends/Filtersweeps) und Up/Down (Richtung des Pitchbends/Filtersweeps). Während sich der Single-Mode (Dreieck-Welle) für typische Elektro-Toms und auch Bassdrums eignet, reicht der Dual-Mode für Cowbells und Marimbas. Im FM-Mode wird die Frequenzmodulation aktiviert und sorgt damit für metallische Percussions. FM+N ergänzt die FM-Engine um einen Rauschengenerator (Noise), wodurch sehr aggressive Klänge möglich sind. Shaker und ähnliches wird im Noise-Mode umgesetzt. In der Praxis erweist sich die Parameterauswahl als durchdacht und sinnvoll. Ohne großen Aufwand gelingen ansprechende und (elektro-)authentische Percussion-Sounds.
Von holzigen Percussions über Science Fiction bis zu rauschigen Varianten ist mit den Percussion-Modulen so einiges möglich
Mischpult & Masterbus
Damit alle acht Drummodule auch ordentlich zusammen spielen, hat Softube ein übersichtliches Mischpult integriert, das über einen Autopanner (schwenkt das Signal automatisch zwischen links nach rechts hin und her), zwei festgelegte Send-Effekte und einen EQ verfügt. Letztere verschiebt die charakteristische Frequenz des jeweiligen Instruments und arbeitet dementsprechend sehr musikalisch. Typische Mischpult-Elemente wie Volume-Fader, Mute- und Solo-Taster sowie ein Panorama-Regler dürfen natürlich ebenso wenig fehlen. Selbst wenn alle Signale übersteuert werden, ist das Ausgangssignal nach analogem Vorbild überwiegend harmonisch verzerrt und führt zu keinen digitalen Artefakten.
Am Ende der Signalkette steht eine Master-Einheit mit einem gut klingenden Master-EQ (3-Band) inklusive Hoch- und Tiefpass-Filtern. Der Mono-Cut-Regler stellt das Master-Signal unterhalb des regelbaren Cutoff-Wertes auf Mono, sodass Phasenschweinereien im Bass auf verlorenem Posten stehen. Der Width-Regler hingegen stellt das Master-Signal über der Cutoff-Stellung entweder auf Mono oder erzeugt eine höhere Stereobreite.
Der Masterbus begeistert mit seinen nützlichen Features, mit denen man die Summe umfassend kontrollieren kann. Das Sahnehäubchen bildet der Master-Saturation-Effekt, der die Summe in meinem Sinne angenehm bis brachial-ästhetisch übersteuert, sofern der Regler um 40 % kreist. Bei 90 % knuspert es schon ziemlich an der Schmerzgrenze. Zum Einsatz kommt übrigens das hauseigene und kostenfreie Plug-in Saturator. Wer auf diesen Typ Sättigung steht, kann sich also das Plug-in laden und überall draufpacken, was ihm zu glatt klingt.
Der Saturation-Regler wird voll aufgedreht und ist besonders bei den Percussions hörbar
Effekte und weiteres
Zuschauer des vorherigen Videos haben bereits einen Einblick in die Effekt-Auswahl von Heartbeat bekommen. Da Softube ein Spezialist auf dem Gebiet der virtuellen Effekte ist, wundert es nicht, dass ein paar Adaptionen in diese Drummachine übernommen wurden.
Besonders begeistert mich der Hall-Prozessor TSAR-1D Reverb, der, wie auch das Filter Echo, als Send-Effekt für jeden Kanal nutzbar ist und sich vor oder nach dem Compressor schalten lässt. Die adaptierte Version des hauseigenen Originals TSAR-1 Reverb ist ein algorithmischer Hall-Effekt mit wenigen Parametern und einem äußerst musikalischen Klangverhalten. Die Qualität spielt sich für mein Empfinden im oberen Mittelfeld ab und darf keineswegs als nette Dreingabe verstanden werden. Ob als wirkungsvoller Effekt auf einer Snare mit einer ewig langen Hallfahne oder als simulierter Raum für die Percussions: TSAR-1 Reverb macht Spaß, klingt gut und wertet Heartbeat hörbar auf.
Reverb-Effekt auf der Snare
Weniger begeistern konnte mich das Filter Echo - oder ich habe einfach mehr erwartet: in meiner Vorstellung gingen die Drum-Elemente durch einen edlen Bandmaschinen-Echo-Effekt inklusive Filterung und Sättigung. Dementsprechend stellte ich mich auf eine lebendige Echo-Orgie a la Roland Space Echo ein. Nun ja, das Filter Echo wiederholt das anliegende Signal und filtert es eben. Mehr nicht! Die pfeifende Resonanz fügt sich für meinen Geschmack nicht ganz in das Effektbild ein, das Fehlen eines Ping-Pong-Schalters führt die Echofahne direkt durch die Mono-Mitte. Dezente Tonhöhenschwankungen, eine angezerrte Echofahne und der Gleichen zählen leider nicht zum Filter Echo des Heartbeats.
Echo-Action mit dem FilterEcho, aber auch Flanger-Effekte sind möglich
Im Töpfchen der nach meinem Geschmack guten Effekte liegt die Adaption des hauseigenen Bus-Kompressors Valley People Dyna-mite, der als (Ducking-)Kompressor und Gate fungiert. Threshold und Range sind für die Schwellenwert-Bestimmung (ab wann die Kompression einsetzt) und die Stärke des Effekts zuständig. Der Release-Parameter (0.5 bis 5.1 Sek.) legt die Zeit fest, bis der Kompressor wieder in die Ursprungsposition zurückfährt. Der Attack-Schalter erlaubt die Modi Fast und Slow sowie die Aktivierung des Gate-Modus.
Nach und nach regel ich die Kompression hoch Sobald der Ducking-Schalter aktiviert wird, frönen Bassdrum 1 und 2 fröhlich am Kompressor vorbei und dienen lediglich als Trigger-Signal, sodass mit jeder Bassdrum der Kompressor auf die restlichen Elemente wirkt - das typische EDM-Sidechain-Ducking winkt hier mit der Zaunlatte. Generell zaubert der Valley People Dyna-mite aus acht kantigen Drum-Elementen einen runden Drumbeat mit ordentlich Punch. Er kann aber auch sehr aggressiv die Drum-Gruppe plattdrücken - man sollte also wissen, an welchen Reglern man schraubt und wo man es besser bleiben lässt.
Ein nicht zu unterschätzendes Feature ist die Velocity-Zuweisung, mit der Parameter wie Lautstärke (Volume), Tonhöhe (Pitch), Attack, Decay und Länge (Gate) von der Anschlagsstärke (Velocity) abhängig werden. Jede Zuweisung hat ihren eigenen Drehregler, mit denen ich während einer Performance stark auf die Summe wirken kann. Beispielsweise lassen sich mit den Decay- und Gate-Reglern musikalische Gate-Effekte erzielen, die sich dezent einspielen lassen und weniger dem ruppigen Trance-Gate-Effekt ähneln. Mittlerweile nutze ich dieses Feature wie selbstverständlich in der jeder passenden Situation. Das folgende Audiobeispiel sagt daher mehr als tausend Worte:
Drastische Effekte sind mit dem Velocity-Reglern möglich
Auto Layer Machine
Als innovatives Highlight beworben gilt die Auto Layer Machine, die für eine gewisse Portion Zufall sorgt. Diese stellt dem Nutzer vier Slots zur Erstellung von Fills und zufälligen Ereignissen bereit.
Pro Slot können bis zu vier Instrumente festgelegt werden, die sich gleichzeitig antriggern lassen (Regler steht auf Layer) oder über den Fill-Regler (erzeugt einen Delay) hintereinander verzögern lassen. Beim Anspielen wird also das erste Element abgespielt, gefolgt vom zweiten bis zum vierten Element. Der Chaos-Slider sorgt dafür, dass beispielsweise die benachbarten Auto Layer Machine-Slots ebenfalls angetriggert werden, die wiederum andere Slots wachrütteln können. Kurz gesagt: Wenn man nicht aufpassen, raschelt es an jeder Ecke ewig lang und man fragt sich, was da gerade passiert ist. Wenn es musikalisch klingen soll, wird ein genauer Blick ins Handbuch zwingend notwendig. Nach etwas Eingewöhnungszeit entpuppt sich die ALM als cooles Feature für Live-Performances, um damit Fills abzufeuern.
Für Fills, Rolls und Geraschel im Busch bietet sich die Auto Layer Machine an
Praxis
Während der Arbeit mit Softube Heartbeat ist mir vor allem der noch nicht vorhandenen Preset-Manager aufgefallen. Dieser ist in Ableton Live zwar über das Device-Preset-Menü abrufbar, aber das Speichern eigener Presets ist dann leider nur DAW-intern möglich. Lediglich die einzelnen Drum-Module und Effekte bieten eigene Preset-Menüs, aber auch dort lassen sich nur welche auswählen und nicht speichern. Vermutlich waren die Ingenieure so sehr im Heartbeat-Flow, dass sie eine anständige Implementierung einfach vergessen haben.
Über den nicht vorhandenen Step-Sequenzer bin ich trotz allem Verständnis gestolpert, denn als verwöhnter Power-User gehe ich automatisch davon aus, dass ich bei einem Drum-Synthesizer sofort meine Beats einprorammieren kann und nicht erst den Weg über die DAW gehen muss. Die Entwickler haben allerdings dafür gesorgt, dass sich Heartbeat ziemlich gut in die DAW integrieren lässt. So werden die Heartbeat-Parameter bspw. mit korrekter Namensgebung in die DAW übernommen. Auch die getrennte Ausgabe der Einzelkanäle ist ein weiteres Plus für eine optimale DAW-Integration. In dieser Quick-Tipp-Serie demonstriere ich, wie ich den fehlenden Step-Sequenzer umgehe, in dem ich Heartbeat mit NI Maschine und Ableton Push gekoppelt habe, um so den Sequenzer von Maschine bzw. Ableton im vollen Hardware-Zugriff zu bekommen. Obwohl es Drum-Synthesizer gibt, die wesentlich tiefere Sound-Programmierungen zulassen (zB. FXPansion Tremor), ist weniger manchmal mehr. Egal, wie ich auch drehe und schraube, ob am Masterbus oder den einzelnen Drum-Modulen, das Ergebnis ist irgendwie immer "passend" und genau das schätze ich mittlerweile an Heartbeat sehr. Hier arbeiten Effekte, Synthesizer und Summierung wirklich Hand in Hand. Aber wem der Sound nicht gefällt, wird Schwierigkeiten haben, aus dem Heartbeat-Soundkorsett auszubrechen. Allerdings birgt dieses "Hand in Hand" auch eine Art ''Problem'', denn wie kriegt man dieses harmonische Ganze (also die acht Drum-Module inklusive Kompressor, Hall, Echo & Masterbus) nun auf mehrere Audiokanäle verteilt, um es während einer Produktion hinterher mit anderen Dingen (Synthesizer, Gesang, Bass etc.) abmischen zu können? Im Prinzip gar nicht oder mit Abstrichen. Heatbeat ist zwar Mehrkanal-fähig und stellt alle seine acht Drum-Module als unabhängige Einzelkanäle bereit, allerdings werden diese Signale vor den Heartbeat-Effekten und dem Masterbus abgegriffen. Folglich muss sich der Nutzer entscheiden: Möchte er die Stereo-Summe von Heartbeat inklusive aller Signal-Prozessoren oder die trockenen Einzelsignale?
Hierfür habe ich mir einen Workaround überlegt, um das Beste beider Welten abzugreifen: da man alle Einzelsignale von Heartbeat abgreifen kann, zeichne ich am Schluss einer Produktion neben der genial-klingenden Master-Summe (inklusive aller Signal-Prozessoren) zusätzlich alle trockenen Einzelsignale mit auf. Anschließend verdichte/effektiere ich diese Einzelsignale zu einem homogenen Gebilde und mische das genial-klingenden Mastersignal von Heartbeat soweit parallel dazu, dass ich den ursprünglichen Charakter ungefähr wieder hinbekomme. Allerdings müssen ein paar Dinge beachtet werden: Das Mastersignal sollte in den tiefen Frequenzen mit einem linear-phasigen Equalizer beschnitten werden, damit es sich exakt auf die Einzelsignale legen kann (ohne Phasenauslöschungen) und den tiefen Frequenzen der sauber abgemischten Einzelsignalen nicht im Wege steht. Naja, die ein oder andere Klangkorrektur ist dann auch noch notwendig, aber so im Groben funktioniert dieses Szenario und man greift so das Beste beider Welten ab.
Fazit
Softube ist mit Heartbeart ein grandioser Start in die Welt der Klangerzeuger gelungen. Der Sound ist bis auf das Filter Echo schlicht überragend und macht die langjährige Erfahrung des Herstellers deutlich hörbar. Allerdings bewegt sich Heartbeat in einem klar eingegrenzten Klang-Universum: Wenn der Grund-Sound nicht gefällt, hat man wenig Chance, sich über den akustischen Tellerand hinaus zu schrauben (wie bspw. FXPansion Tremor es kann) - hierfür ist Heartbeat schlicht zu eng programmiert. Da Heartbeat ein reiner Drum-Synthesizer ist, gibt es dementsprechend auch keine Sample-Unterstützung, mit der man aus dem Klang-Universum hätte ausbrechen können.Fühlt man sich in diesem Klang-Universum jedoch heimisch, entdeckt man feine Nuancen, ein charaktervolles Klangverhalten und will diesen Klangerzeuger nicht mehr missen. Die Parameter und Signalprozessoren sind gut gewählt und bieten genügend Spielraum zur Fein-Abstimmung. Klar aber ist, dass Heartbeat die Produzenten von elektronischer Tanzmusik im Blick hat, die den Sound der Roland TR-Serie abfeiern. Ob Anfänger oder Profi: Heartbeat ist ein effektives Arbeitstier für die tägliche Produktion. Die Demo sollte in jedem Fall ausgiebig getestet werden.
Update-Wünsche
Teil des kommenden Updates sollten in jedem Fall ein Preset-Manager (zur Zeit nur über die DAW zugänglich) sein und eventuell klangliche Optimierungen am FilterEcho.
Allgemeine Wünsche
Der fehlende Step-Sequenzer gehört leider nicht zum Konzept und das ist aus meiner Sicht bedauerlich, da man soauch gleich noch einen Automations-Sequenzer für Parameter-Modulationen implementieren hätte könnent. Aktuell müssen Heartbeat-Nutzer den Umweg über die DAW gehen. Meiner Meinung nach verschenkt Softube an dieser Stelle Potential, denn ein ordentlicher Sequenzer erhöht nicht nur den Spaßfaktor eines Drum-Synthesizers, sondern auch das Sound-Spektrum (wenn der Sequenzer als Modulator eingesetzt wird).
Pro
- sehr guter Klang
- leichte Bedienung
- hochwertige Effekte
- gute DAW-Integration (sinnvolle Parameter-Namen, Multi-Out)
Contra
- Filter Echo klingt zu dünn
- kein Preset-Manger
Produkt: Heartbeat
Hersteller: Softube
Preis: Softube Heartbeat ist bereits für 149 Euro UVP über den Fachhandel erhältlich und läuft unter Windows und Mac. Der gewohnte iLok wird nicht vorausgesetzt.
Eigenschaften
- 8 Drum Sound Kanäle
- zum Großteil basierend auf nachmodellierter Analogsynthese
- Mixer für jeden Kanal: Lautstärke, Panorama, EQ, Effekt Sends
- 4-Kanal Auto Layer Machine
- TSAR-1Reverb (reduzierte Version)
- Valley People Dyna-mite (reduzierte Version)
- Filter Echo
- Ausgangs-Sättigung für harmonische Ausgangs-Übersteuerung
- Format: VST / VST3 / AU / AAX Nativ, 32 / 64 Bit
- für PC und Mac