Rhythmusgruppe "tight" kriegen?

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Lucky

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Hey Leute!

Ich schnippel gerade an einem Pop-Song, bei dem ich größtenteils das Problem habe, dass der Rhythmus nicht "tight" ist. Wir haben beim Aufnehmen mit den Gitarrentracks begonnen (Westerngitarre, geschlagen) und der Gitarrist war immer etwas vor dem Click, allerdings unterschiedlich viel, d.h. man kann die Spur nicht einfach etwas verzögern, verschieben, damit man auf den Einsen ist.

Finde ich auch jetzt nicht sooo wild, der Track für sich klingt dadurch einfach "menschlich" und nicht so maschinell genau. Allerdings wird's vom Timing her etwas matschig, wenn ich versuche mittels Keyboard die Drums und den [g=118]Bass[/g] im ähnlichen Groove einzuspielen. Man sagt ja, zumindest die [g=118]Bass[/g]-Drum sollte schon möglichst "drauf" sein auf dem Beat. Dies ist aber weder mit Quantisierung noch visuell zu schaffen, da die Einsen der Westerngitarre ja unsystematisch "irgendwo" liegen.

Meine Idee wäre nun, einmal [g=253]Takt[/g] für [g=253]Takt[/g] (oder halbtaktig, ode rgar auf jeder Zählzeit) das Time-Warp-Tool von Cubase SX zu benutzen, was zur Folge hätte, dass die Einsen des Songs dorthin gerückt würden, wo auch die Einsen der Gitarre liegen und ich z.B. Bassdrum oder [g=118]Bass[/g] (zumindest näherungsweise) [g=206]quantisieren[/g] könnte. Auf der anderen Seite würde sich vom "gesamten" Rhtyhmus das Tempo stets ein bisschen ändern, was dann vllt auch nicht sooo tanzbar ist.

Allerdings denke ich: Ganz marginale Temposchwankungen sind "tanzbarer" (bzw. rhythmisch eingängiger) als ein verwaschenes Timing, findet ihr nicht? Also lieber KLAR definierte Zählzeiten, wo alle Instrumente der Rhythmus-Gruppe auch gleichzeitig ihren Beat spielen, als stur exakt auf 0.1 [g=45]bpm[/g] das Tempo zu halten.

Oder welche Vorschläge habt ihr?
 
Ich find ne "hart" quantisierte [g=422]Gitarre[/g] besser, als eine untighte. Bei [g=539]Cubase[/g] kannst Du mal die Hitpoints berechnen und dann das Event entsprechend teilen. Danach rückst Du die einzelnen Anschläge auf das Raster.
 
@Corazon_Argentino
Hört sich interessant an, wo genau macht man das?
bzw. fällt das dann nicht auf, dass die [g=422]Gitarre[/g] in ihren einzelnen Schlägen so gesplittet wird?
 
Lucky schrieb:
......

Oder welche Vorschläge habt ihr?

Ich denke es liegt sehr viel an der Art der Musik.

Pop zB mit Gitarren kann in meinen Ohren durchaus einmal etwas untight bei der [g=422]Gitarre[/g] sein...
Das belebt sicher, wobei "etwas untight" natürlich alles und nicht bedeutet, isofern: Ermessensfrage.

Bei gitarrenbetonter Musik (Rock, Metal, usw) finde ich es sehr wichtig das die Gitarren tight kommen, sonst klingt es Murx.

Wenn deine Gitarrenspuren nicht zu schlecht im Rhytmus sind, schneide sie auf den Groove.

Gruss Holgi
 
crazymaze schrieb:
@Corazon_Argentino
Hört sich interessant an, wo genau macht man das?
bzw. fällt das dann nicht auf, dass die [g=422]Gitarre[/g] in ihren einzelnen Schlägen so gesplittet wird?

1. Doppelklick auf das Event
2. Audio > Hitpoints > Hitpoints berechnen
3. Per Regler (rechts oben) die Empfindlichkeit regeln
4. Audio > Hitpoints > Audio-Events an Hitpoints teilen
5. Sample-Editor schließen, und das Raster auf die entsprechende Zählzeit (meist 1/16) stellen
6. Die einzelnen Anschläge auf das Raster schieben

Bei Gitarren, die ausklingend sind, kann es sich schon mal etwas abgehackt anhören, dann einfach per Audio-Warp, die einzelnen Events "langziehen" bzw. "stauchen". Ich glaube man kann das aber auch über den Punkt "Groove-Quantisierung aus Hitpoints erstellen" machen.
 
[g=422]Gitarre[/g] nochmal sauber einspielen... Ist besser als irgendwas zu verrücken!
 
el_davide schrieb:
[g=422]Gitarre[/g] nochmal sauber einspielen... Ist besser als irgendwas zu verrücken!

Kontra: Lieber gut gerueckt als schlecht gespielt!
 
@ Wolfgang: von dir hätte ich jetzt ein ...

"nochmal einspielen und wenn er s net schafft, durch einen anderen ersetzen"


...erwartet :D
 
@ Wolfgang: naja, wenn jetzt die Basis Spuren stehen, fällts Ihm vielleicht einfacher.. ;-)
 
@Corazon_Argentino
Wieso die Audioevents teilen?
Timewarp geht auch direkt per Warp Anker!!!
Also Hitpoints berechnen + manuell korrigieren, dann Warp Anker erstellen lassen (Audio=>Echtzeitbearbeitung) und dann zurecht rücken.
Der Nachteil: Die Timestretch Algorithmen produzieren von Zeit zu Zeit ziemlich scheußliche Artefakte, dann hilft nur noch puzzeln.
Grüße.
 
Mmh, ihr geht da ja alle genau andersrum dran als ich es vorgeschlagen hatte. Klar, bei Stretching-Algoritmen gibts manchmal Artefakte. Aber war die Idee so daneben, die Gitarrentracks so zu belassen wie sie sind, und dafür das Gesamttempo kontinuierlich +/- 1 [g=45]bpm[/g] schwanken zu lassen, für die [g=32]MIDI[/g]-Events (Drums und [g=118]Bass[/g])?
 
Auch Gitarren, die tight auf den Punkt gespielt sind müssen nicht maschinell wirken.

Das ist wieder so`ne Entschuldigung für Leute, die kein feeling für timing haben.

Es ist, zugegebenerweise, nicht so einfach zum click zu spielen, wenn man keine Übung darin hat.
Der Trick dabei ist nämlich, den click unterbewußt wahrzunehmen um dann locker seinen style durchzuziehen.

Mein Tip wäre, lieber schnell einen einfachen Drumbeat zu basteln, damit fühlen sich Viele einfach wohler beim Einklimpern.

Frank
 
@Lucky,... ganz ehrlich, mein erster Gedanke zu deinem Vorhaben war: .... das ist Murks...

geh nach steelyards Tipp vor,... halbwegs ordentliche Drumspur zusammenbasteln und wenn der Basser oder der Keyboarder besser zum Click spielen können, dann erstmal die ranlassen
 
schließe mich dieser ^^ Meinung an.
 

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